본 연구는 골프레슨 프로그램에 참여하는 참여자 184명을 대상으로 참여동기, 자기효능감, 그리고 참여지속 의도에 대하여 설문조사를 하였으며, 이를 기초로 변인 간 인과효과를 검증하여 다음과 같은 결론을 얻었다. 첫째, 참여동기와 자기효능감에 대한 다변량 회귀분석 결과, 행동 자기효능감은 외적과시와 사교요인에서 유의미한 영향 관계를 보인 반면, 유지 자기효능감은 기술발전/성취감, 즐거움, 외적과시, 무동기요인에서 유의미한 영향 관계가 나타났다. 둘째, 참여동기와 참여지속의도에 대한 회귀분석 결과, 즐거움요인만이 참여지속의도를 유의미하게 설명하는 것으로 나타났다. 셋째, 자기효능감과 참여지속의도에 대한 회귀분석 결과, 행동과 유지요인 모두에서 유의미한 영향관계를 보였으며, 이때 유지요인이 보다 높은 관련성을 나타내었다.
With the steady development of Artificial Intelligence (AI), online stores are adopting chatbot services as virtual shopping assistants. This study proposes the concept of para-social presence to explore the undiscovered role of fashion chatbots' emotional and relational characteristics on service acceptance. Based on the Technology Acceptance Model (TAM), this study investigates the effect of a chatbot's para-social presence on service acceptance intention through consumers' beliefs. The web-based experiment was conducted on adult consumers who experienced chatbot services in an online shopping situation. A total of 247 responses were analyzed using confirmatory factor analysis, structural equation modeling, and multi-group SEM by AMOS 21.0 and SPSS 23.0. The findings illustrate that the chatbot's intimacy positively influenced consumers' perceived enjoyment, while the chatbot's understanding had a significant effect on perceived usefulness and ease of use. The chatbot's involvement had a positive effect on all consumer beliefs. Moreover, perceived ease of use had a positive influence on usefulness. A greater level of perceived usefulness and enjoyment positively heightened consumers' service acceptance intention. This study also verifies the moderating role of a need for human interaction. Consumers with a high need for human interaction have a relatively low tendency to perceive chatbot services as useful.
본 연구의 목적은 고등학생의 협력적 소비 의향을 제공행동과 이용행동을 기준으로 유형 분류한 후 각 군집 유형별로 소비자교육 경험과 기대 혜택의 예측 요인을 비교 분석하는 것이다. 온라인 설문조사를 통해 취합된 고등학생 418명의 자료를 사용하여 기술통계, 군집분석, 다항 로지스틱 회귀분석을 실시하였다. 주요 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 협력적 소비 의향은 4가지 군집유형으로 분류되었다. 제공행동과 이용행동이 모두 높은 적극적 집단, 제공적극집단, 이용적극집단 그리고 제공과 이용행동이 모두 낮은 소극적 집단으로 유형화되었다. 둘째, 적극적 집단에 속할 가능성을 높여주는 요인은 대중매체, 사회적 편익, 즐거움, 커뮤니티효과, 평판으로 나타났으며, 제공적극집단에 속할 가능성을 높여주는 요인은 가정소비자교육과 대중매체, 즐거움과 평판으로 나타났다. 이용적극집단에 속할 가능성을 높여주는 요인으로는 즐거움으로 나타났다. 본 연구의 결과를 통해, 협력적 소비의 활성화와 올바른 정착을 위해 소비자교육의 체계적인 접근이 요구되어진다. 아울러 협력적 소비의 균형적인 발전을 위해서는 학교소비자교육에 대한 체계적 확립이 필요하며, 실질적인 혜택을 다양하게 경험할 수 있는 환경적 시스템이 마련되어야 할 것이다.
With the development of information technology (IT), various information systems (IS) such as Web-based systems and mobile systems have appeared utilizing different technologies. However, recent studies on IS use and user satisfaction rarely account for technological differences among IS and environmental characteristics where IS are intended to be used. The purpose of this research is to investigate the determinants of the use of Web-based ticketing systems for cultural activities and to empirically validate their relationships. Environmental psychology suggests that human beings respond to external stimuli from environments with their emotions, and their emotional states influence human actions, e.g., IS use in this research. Applying environmental psychology to the use of Web-based systems in the culture and entertainment industry, we propose that web site characteristics first influence a user's internal state of mind (i.e., flow) and then the flow state influences the IS use. Studies related to the state of flow collectively affirm the key role played by the flow construct in shaping individual attitudes and behaviors toward IS. Users' flow states are captured by their shopping enjoyment, perceived behavioral control, and the level of concentration on the IS use. Referring to social presence theory, we have included such web site characteristics as content quality, context of web site, and community quality. In our research model, a second order construct is utilized to represent web site quality, because flow theory suggests that holistic experiences with web-based systems (rather than individual characteristics of the web site) are important in explaining the IS use. Further, we have included trust as another important factor influencing the IS use since business transactions on the web encompass higher uncertainty comparing to offline transactions. In order to test our hypotheses, we have conducted an online survey which results in 1,141 valid responses in the final sample. The data were collected from respondents who have experiences in Internet ticketing systems. Although it was a convenient sample, the sample represents a wide variety of user demographics. Validity and reliability of the research instrument were tested and research hypotheses were examined using PLS Graph 3.0. The results indicate that web site characteristics significantly influence the level of user concentration, user's enjoyment in shopping, and perceived behavioral control. Further, the use of Internet ticketing systems is influenced by users' flow states and trust in the web channel. User satisfaction is turned out to be affected by the use of Internet ticketing systems. Unlike extant research on the relationship between web site characteristics and its use, our study has found that, in the culture and entertainment industry, the impact of web site characteristics on IS use is mediated by a user's flow state. This finding has a practical implication that web site design should include as many features that enhance shopping enjoyment and concentration. Other practical implications of these findings and future research implications are also discussed.
본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방'콘텐츠 이용동기와 지속이용의도를 살펴보았다. 본 연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용자 358명을 대상으로 설문조사를 통해 SPSS 21.0 프로그램과 AMOS 21.0 프로그램을 활용, 탐색적/확인적 요인분석과 경로분석 등을 실시하여 핵심 결과를 도출하였다. 결과를 제시하면, 첫째, 유튜브 '먹방' 콘텐츠 이용 동기 중 정보추구 동기와 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 인지된 유용성에, 정보추구 동기와 시간보내기 동기는 인지된 용이성에 정적 영향을 미쳤다. 둘째, 정보추구 동기, 스트레스 해소 동기, 시간보내기 동기는 공통적으로 인지된 즐거움과 인지된 독창성에 정적 영향을 미쳤다. 셋째, 인지된 즐거움은 인지된 용이성에는 정적 영향을 미쳤다. 넷째, 인지된 즐거움과 인지된 독창성은 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 다섯째, 인지된 용이성은 인지된 유용성에 대해 정적 영향을 미쳤으며, 인지된 용이성과 인지된 유용성 모두 지속이용의도에 정적 영향을 미쳤다. 본 연구는 이용과 충족접근, 기술수용모델을 통합 적용하여 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용을 파악할 수 있는 모델을 정교화하였다는 점에서 학술적 의의가 있을 것이다. 후속연구에서는 유튜브 '먹방' 콘텐츠의 지속이용의도 관련 모델의 정교화를 위해 다양한 이론과 모델들을 통합 적용해 볼 필요가 있을 것이다.
본 연구의 목적은 가상현실 체육실 수업의 실재 경험이 즐거움과 몰입을 경험할 때 스포츠 활동 참여의도에 어떤 영향을 미치는지 알아보는 것이다. 조사는 초등학교 고학년을 대상으로 총 300명을 60부씩 표본추출하여 설문지 중 응답이 불성실한 24부를 제외하고 총 276부의 자료를 연구에 사용하였다. 본 연구에서 사용한 데이터 처리는 SPSS ver. 24.0 및 AMOS 버전. 24.0 통계프로그램을 이용하여 확증요인분석, 빈도분석, Cronbach's α 계수계산, 상관분석, 구조방정식모형분석을 실시하였다. 이러한 과정을 통해 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 가상현실 체육실 수업의 실재 체험은 즐거움에 정(+)의 영향을 미쳤다. 둘째, 가상현실 체육실 수업에서 즐거움과 몰입의 관계는 정(+)의 영향을 미쳤다. 셋째, 가상현실 체육실 수업의 즐거움은 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다. 넷째, 가상현실 체육실에 참가한 학생들의 수업몰입도는 향후 체육활동 참여의도에 정(+)의 영향을 미쳤다.
이 연구의 목적은 과학 학습 상황에서의 초등학생 정서 특징을 살펴볼 수 있는 검사 도구를 개발하는 것이다. 우선 예비 검사 도구개발은 기존에 연구된 과학 학습정서 분석 내용(김동현, 김효남, 2013)을 이용하였으며 타당화 과정인 요인분석, 구조방정식 모형 검증, 과학 정의적 특성과의 상관관계 분석과 신뢰도 분석을 거쳐 본 검사 도구를 완성하였다. 최초 174개의 예비검사도구 문항은 전문가 내용 타당도 검증을 거쳐 141개로 수정되었으며, 141개 문항을 초등학교 6학년 765명에 투입 후 탐색적 요인분석을 실시한 결과 즐거움소(搔)망료흥미(16), 지루함(9), 부끄러움(8), 불만(8), 분노(6), 불안(5), 귀찮음(4)의 7개 정서 56문항으로 축소되었다. 56문항에 대한 전문가 내용 타당도 검증 후 모형의 부합도 검증을 위해 1,071명 대상 자료로 확인적 요인분석을 실시한 한 결과 최종 모형 수정으로 7개 정서 35문항으로 축소되었다. 이 7개 정서 35문항 모형은 부합도 검증에서 모델 ${\chi}^2$ 통계량과 기초부합지수(GFI)를 제외하고 개략화오차평균제곱(RMSEA), 표준잔차공분산지수(SRMR), Terker-Lewis 부합도(TLI), 비교부합지수(CFI)에서 모두 적합 수준으로 나타났다. 최종 모형의 신뢰도는 각 요인별 Cronbach ${\alpha}$ 계수에서 즐거움 만족 흥미 0.946, 지루함 0.813, 부끄러움 0.867, 불만 0.819, 분노 0.871, 불안 0.772, 귀찮음 0.809로 모두 0.7 이상이었다. 또한 과학 정의적 특성 검사와의 상관분석에서 유의미한 정적 상관이 검증되었다. 타당성을 검증 받은 본 검사 도구를 이용하여 과학 학습상황에서의 학습자 정서와 관련된 수업 전략 수립에 도움을 줄 수 있을 것으로 판단되며 나아가 조금이나마 우리나라 학생들의 과학 정의적 수준 향상에 기여하기를 기대해 본다.
The purpose of this study was to examine the structural relationships among the benefit sought, satisfaction, and loyalty of green tea consumers, including the moderating effect of age. Data were collected from 658 residents of Seoul and Gyeonggi-do Province who were 20-years-old and older and who had purchased green tea. The SPSS 15.0 and LISREL 8.80 statistical package were used for the analysis, and frequency, reliability, an exploratory factor analysis, a confirmatory factor analysis, and a path analysis were conducted. The results showed that the health benefit and enjoyment among benefit sought had a positive effect on satisfaction. Satisfaction of green tea consumers had a positive effect on loyalty. The analysis indicated that age moderated the relationship among benefit sought, satisfaction, and loyalty. The results could enable green tea marketers to develop marketing techniques that could expand green tea consumption.
Fashion designs reflect the trend of the times embedded within the cultural structures of eastern and western civilizations as well as the traditional styles. However, the motives in fashion designs fundamentally come from human beings' willingness for creation through deep understand of nature or using symbolism and artificial esthetic appreciation. Mankind has expressed their willingness for creation through speculation not with the attitude of conquering nature but by acknowledging the flow between their lives and nature. The purpose of this paper is to investigate human beings' transcendental and embracing attitude toward the natural environment and the human environment in fashion design. In natural environment factors, sublimity toward nature's marvelous powers and the transcending state of mind within happiness and delight or the extreme fear or unavoidable coerciveness and the consequential daunting feelings and smallness, and sorrow all stimulate the will of mental speculation and cause a transcending sublimity. A sublime state of mind does not exist in a superficial framework of enjoyment. It is rather an act of transcendence and embracement residing in a sublime object and leading man's spirit into a state of philosophical thought. Also, in man-made Environment factors, we found from magnanimity we were ability to see the true nature of an era's culture.
In recent years, smartphone is the most widely used ubiquitous functionality. People do not want to just call other people any more by using a cellular phone; they want to connect to the Internet and use various applications. Hence, cellular phones need to become smart. A smartphone has an operating system and many applications. Specifically the goals of this research are; (1) to suggest theory framework of acceptance about smartphone based on TAM, (2) to examine relationships between exogenous variables. The research model and hypotheses were developed based on the theories of technology acceptance model. Questionnaire was used to collect data. The analysis of this study is designed as individual level to examine the causal relationship among variables. The the reliability and validity of data was tested by explanatory factor analysis, Cronbach's alpha coefficient, confirmatory factor analysis, and correlation analysis. Also, the structural equation model(SEM) analysis was performed to test the usefulness of the model. The analysis results revealed that social norms and individual innovation are major influential variables on the perceived usefulness of smartphone. Also, social norms are influential variables on the perceived enjoyment of smartphone.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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