인터넷을 기반으로 하는 전자상거래 산업에서는 최근 소셜네트워크서비스 (Social Network Service)와 결합된 소셜쇼핑(Social shopping)이라고 하는 새로운 형태의 사업모델(Business Model)이 등장하였다. 소셜쇼핑은 지역기반의 업체가 제공한 서비스나 상품을 다수의 구매자가 인터넷을 통해 일정 갯수 이상 구매하는 경우 거래가 성사되는 형태이다. 본 연구에서는 소셜쇼핑의 수용에 영향을 주는 요인을 도출하고 이들 요인간의 구조적인 관계를 밝히고자 한다. 이를 위해 인터넷 쇼핑, 소셜쇼핑, 기술수용모형 등의 소셜쇼핑의 수용에 관한 선행 연구들을 살펴보고 소셜쇼핑의 수용에 영향을 주는 요인을 도출한 후 이들간의 관계를 밝히기 위해 구조방정식모형을 이용하여 분석하였다. 분석에서는 설문조사를 통해 데이터를 수집하고 탐색적 요인분석과 구조방정식모형의 분석을 통해 요인간의 구조적 관계를 도출하였으며 소셜쇼핑 사용경험과 성별에 따른 차이를 분석하였다. 지각된 유용성과 지각된 즐거움이 이용의도에 중요한 영향을 미치고 있음을 알 수 있었고, 소셜쇼핑 사용경험 유무와 성별에 따른 차이가 존재하여 세분화된 고객에 맞는 전략이 필요함을 알 수 있었다.
As the usage of SNS has grown dramatically over the last years, it has been used in various sectors not just a tool for communication. In particular, corporate companies actively use Facebook as a tool for corporate marketing. Corporate companies communicate with their customers by providing service or events information. In this study, empirical analysis was carried out on corporate companies that are using Facebook as a marketing tool, thus finding out the influencing factors in continued usage of Facebook Fan Page users. In addition, analysis of the factors will be investigated according to continued usage of the users, where the user's intention will differ depending on how corporate companies operate and deal with the Facebook Fan Page. Factors affecting the user's satisfaction, perceived usefulness, and perceived playfulness were deducted through the analysis of the existing literature study on corporate company's continued intention on the usage of Facebook Fan Page. Accordingly, factor affecting this such as relationship, speed, content diversity, which are the media characteristics of the Facebook were deducted and finally hypothesized. In addition, the type of corporate company's Facebook Fan Page was divided into event type, communication type, information service type. And hence investigated the factors that differed from the continued usage depending on the type. Results analysis shows that perceived usefulness affected only relationship, speed, content diversity. Furthermore, analysis shows that corporate company's Fan Page of communication and event types are the factors that affect the usage intention which meant it only affected the perceived enjoyment. On the basis of this study, we are able to present an implication of value where corporate company use it as a marketing tool, through factors from continued usage of coroporate company's Facebook Fan Page users.
인터넷의 진화와 트위터, 페이스북 등의 새로운 미디어의 등장으로 인해 인터넷 기반 플랫폼을 이용하여 대중으로부터 자금을 모으는 크라우드 펀딩이 주목 받고 있다. 하지만 이와 관련된 연구는 초입단계로 크라우드펀딩을 성공적으로 활용하고자 할 때 고려되어야 할 요인들을 분석한 실증적 연구는 부재한 실정이다. 이에 본 연구는 동기이론에 기반을 두어 참여자의 지속적 참여의도를 상승시키는 요인을 도출하여 실증적으로 검증하였다. 연구 결과 즐거움, 친밀감, 기관신뢰도, 보상기대가 지속적인 참여에 영향을 미쳤으며 모금모드 유형에 따라 참여를 유도할 수 있는 요소를 제공할 필요성을 실증적으로 증명하였다. 이를 기반으로 하여 본 연구의 학문적 및 실무적 시사점을 논의하고 아울러 연구의 한계점을 확인함으로써 향후 추가적인 연구 방향을 제시하였다.
Purpose - The purpose of this study was to examine the effect of the heuristic type of consumers affecting purchase decision making and the intention of shopping value in their relationship to derive mobile social commerce purchase promotion plans. Research design, data, and methodology - A research model was constructed to relate the mediating effect of shopping value between heuristic types and purchase intentions. A total of 233 valid questionnaires were used for analysis for users using mobile social commerce. The statistical program used SPSS 24.0 and AMOS 24.0, and correlation analysis, regression analysis, and 3-step parametric regression analysis were used for the analysis. Results - The results of the analysis showed that representativeness heuristics, availability heuristics, adjustment heuristics, and affect heuristics had a statistically significant effect on the utilitarian value and the hedonic value. On the other hand, affect heuristics among the heuristic types were found to have the greatest influence not only on the utilitarian value but also on the hedonic value. The two types of shopping value were found to be partially mediated between representativeness heuristics and purchase intentions, between adjustment heuristics and purchase intentions, and fully mediated between availability heuristics and purchase intentions, affect heuristics and purchase intentions. Conclusions - These findings suggest that mobile social commerce companies should check in advance how consumer heuristic types affect purchase intentions. In particular, affect heuristics are caused by consumers' emotional mood such as mood or external stimulus being more important to decision making than rational decision making. Therefore, the result of this study suggests that it can be an important factor to secure the competitiveness that the potential customers who access to use mobile social commerce can feel enough fun and enjoyment in the platform provided by the company. It is also worth paying attention to the utilitarian and hedonic values perceived by consumers. This is because the judgment regarding the economic, convenience and important information provided by the mobile social commerce users affects the purchase intention through the trust of the information, past use, and shopping experience displayed on the mobile social commerce platform.
스마트폰 이용자는 경제활동 인구의 99% 이상이 사용하고 있으며 초기 형성단계를 지나 포화상태에 도달한 것으로 전문가들은 내다보고 있다. 본 연구는 스마트폰의 멀티미디어 기능이 지속사용의도에 미치는 영향 요인을 알아보고자 한다. 예측변수로는 확장 기술수용모델에서 제시된 인지된 유용성, 인지된 사용 용이성 그리고 인지된 유희성을 선택하였다. 연구대상은 부산과 전북지역에 거주하는 스마트폰 사용자 106명이며 설문지를 통해 자료를 수집하였다. 인구통계학적인 분석은 IBM SPSS Statistics 19로 하였고 Smart PLS를 사용하여 확인적 요인분석과 변수 간의 인과관계에 대한 경로 분석을 실시하였다. 분석결과 인지된 가치와 지속사용의도에 이르는 모든 경로가 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 결과를 바탕으로 연구의 한계와 시사점을 제시하고자 한다.
Purpose: While empirical importance of dimensionality of perceived value is widely accepted, our understanding of experiential value dimensions in other retail channels and other cultures has not been explicitly tested. This study attempted to determine if the dimensions of experiential value scale (EVS) by Mathwick, Malhotra, and Rigdon (2001) identified in US catalog and Internet contexts could be applied in other international markets (South Korea) and in other retail channels (department store versus Internet shopping mall). Methodology/Approach: Two data sets, one from 220 department store shoppers and the other from 359 Internet shopping mall shoppers, were analyzed. Findings: Confirmatory factor analysis confirmed four different EVS dimensions by retail channels. Overall, entertainment and intrinsic enjoyment values were found to be more important in department store while economic and efficiency value dimensions were interpreted critical in Internet shopping mall context. Visual appeal aspect constitutes distinct value dimension in two channels. Practical Implications: One separate dimension of time efficiency in Internet shopping mall suggests that more efficient web design and functions that can save time and promote convenience are needed to better accommodate their customers. Internet has heavily relied on traditional attributes, such as factual information, price comparability, and brand name reliance. However, this study suggests that Internet shopping mall retailer should offer visual diversion and stimulation just as brick and mortar shopping malls do. Originality /Value of Paper: Although the research findings must be viewed as tentative because the results are from one country, they provide a rich basis for further understanding the dimensions of experiential value in other international markets and other retail channels. Category: Research Paper
컴퓨터의 대중적 보급은 아날로그 컨텐츠들의 디지털화를 유도하고 있다. 컨텐츠의 디지털화는 종래의 아날로그 컨텐츠를 위한 미디어 시스템과는 차별화된 디지털 미디어 시스템의 출현을 초래하였다. 종래의 아날로그 미디어와는 달리 디지털 미디어 시스템은 다양한 사용목적과 사용범위를 한 시스템 내에 포괄하고 있다. 본 연구의 목적은 디지털 미디어 시스템 내부에 융합되어 있는 다양한 하위 시스템을 적절하게 표현할 수 있는 디자인 요소를 파악하고 그 효과를 실증적으로 검증하는데 있다. 이를 위해 본 연구에서는 사용자가 미디어에 대하여 갖는 관여도와 동기에 따라 효과적으로 디지털 컨텐츠를 사용할 수 있도록 도와주는 디자인 요소로서 색상차와 색조를 계시하였다. 그리고 색상차와 색조를 이용하여 디지털 미디어 시스템의 프로토타입을 구축하였다. 프로토타입을 이용한 통제된 실험결과 색상차와 색조는 사람들이 시스템에 대해서 느끼는 공간감에 중요한 영향을 미치며, 더 나아가 디지털 미디어 시스템의 사용성에도 유의미한 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
The purpose of this research was to examine the trend of women consumption value and attitude on luxury goods and to analyse the relations between the behavior of purchasing luxury goods and satisfaction of consumers who buy luxury items. A total of 548 questionnaires were obtained in July and August 2011 from female respondents in their 20s to 40s who have bought at least one luxury item in the last 3 years. Collected data was analysed with factor analysis, t-test, ANOVA, Duncan's test, and multiple regression in SPSS. The research results are summarized as follows: First, household income and personal expenditure were main factors in determining substantial differences in attitudes towards luxury goods and counterfeits. Second, the difference in frequency of buying luxury items was decided by household income, and expenditure and purchase cost, which varied based on age, education, occupation, household income, and expenditure. Third, both the younger consumers with more household income and expenditure and consumers with positive attitude towards luxury items but negative attitude towards the counterfeits purchased the luxury goods more frequently than those who are older with less incomes and expenditures. Fourth, consumers with more incomes and expenditures along with negative attitude towards the counterfeits spent more money on the luxury items. Consumers with less personal ostentation but with great pleasure consumption value for luxury goods spent more money on luxury goods. Fifth, the satisfactions of purchasing luxury goods were influenced by following variables such as positive attitudes toward luxury goods, ostentation, enjoyment and quality in consumption value.
This study attempts to grasp the correlation between the image of bridges and bridge landscapes with their surroundings during day and nighttime viewing, and to understand the psychological influence of nighttime lighting through quantitative analysis. In addition, it presents a design to construct bridges in order to increase viewers enjoyment of bridge landscapes lit at night. To attain this objective and contrive generalization of the results, this paper selects 8 of 9 bridges with lightings in Seoul and excludes bridges constructed by 2004. The criteria for selection of the viewpoints is that each must be within easy reach of bridges, and must allow viewers to recognize surrounding landscape details both in daylight and at night. As well, the pictures of bridges are taken in the terraced land by the riverside. The study selects 16 pictures, judged to be of similar quality and angle, to establish the conditions of luminosity, color, definition and angle. The results are as follows. First, viewers preferences of night landscapes are higher than day landscapes due to the effect of lighting. By day, viewers preferred bridges with various structures such as cable-stayed bridges and arch bridges more than simple bridges like girder bridges. Viewers also indicated preferences for lightings which feature a unique color and which are harmonized with their surroundings. Second, components representing the images of bridge landscape are classified into three types, 'beauty', 'system' and 'agreeableness'. Third, the factors affecting preference are the shape of bridge by day and lighting at night. Esthetic appeal is the most important factor in visual preference so each bridges own esthetic appeal and surroundings must be considered. Thus, a complete plan must be created which considers safety, beauty and the local surroundings. In addition, when the lighting of a bridge is selected, the design of the bridge landscape must consider various lighting schemes to harmonize the upper and lower parts of the structure. At this point, the study reveals the basic elements of bridge planning in order to increase appreciation of the bridge landscape.
본 연구는 상호작용성이 가장 두드러진 디지털콘텐츠 중 하나인 모바일 게임 이용자 속성과 모바일 게임 이용 행태의 상관관계에 대하여 탐색한다. 게임 이용 행태에 영향을 끼치는 다양한 요인 중 이용자 자체의 속성에 주목하고, 이용자의 개인적, 심리적 속성이 실제 게임 이용에 미치는 영향을 살펴보았다. 이용자 속성은 크게 '대인관계, '게임 숙련도, '혁신 성향, '자아존중감, '경쟁심'의 다섯 가지 요인으로 구분하였으며 게임 이용 행태는 크게 두 가지로 나누어 정량적인 행태인 '이용량(이용시간, 소비비용)'과 정성적인 행태인 '지각된 만족도(지각된 즐거움, 지각된 서비스 품질, 지각된 가격)'로 구분하였다. 연구 결과 대체적으로 본 논문에서 상정한 이용자 속성이 강할수록, 이용량과 지각된 만족도가 증가함을 알 수 있었다. 본 연구는 어떠한 속성을 가진 이용자가 더 많이 게임 콘텐츠를 이용하고, 소비하고, 만족하는가를 살펴봄으로써 기존 디지털 콘텐츠의 이용 행태 및 중(重)이용에 관한 연구에 기여하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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