모바일 환경은 데이터 콘텐츠 이용에 유리한 조건을 갖고 있음에도 불구하고, MPEG-4 BIFS 기반 환경에서는 진보된 데이터 콘텐츠 구현이 쉽지 않다. BIFS는 VRML을 모태로 하여 방송 콘텐츠와는 타켓 콘텐츠 및 콘텐츠 개발 어프로치가 다르며, 모바일 방송환경에서 이용하기에는 표준이 너무 복잡하여 구현이 쉽지 않기 때문이다. 따라서 본 논문에서는 시청자가 방송 콘텐츠와 상호작용할 수 대화형 3D 객체 및 GUI를 제공하는 진보된 모바일 TV 콘텐츠 모델을 제시하고자 하며, 이를 실제 DMB 환경에 적용함으로써 향후 모바일 방송 콘텐츠의 발전 방향을 제시하고자 한다. 모바일 방송 콘텐츠에서의 3D 객체 표현을 위해 MPEG-4 BIFS 3D 노드를 분석하여 VRML 프로파일의 서브셋을 구성하였으며, GUI 표현을 위한 노드틀을 새로 정의하여 콘벤츠 개발 단계에서 활용할 수 있도록 하였다. 이와 같은 연구를 통해 모바일 데이터 콘텐츠 구성 시 3D 그래픽스와 인터랙션 표현이 쉬워진다면, 콘텐츠 개발의 효율성을 증대되어 모바일 방송 환경에 적합한 다양한 콘텐츠 개발이 활성화 될 수 있을 것이라 기대된다.
연동형 방송 서비스 구현 시 배경이 되는 오디오/비디오 스트림과 오버레이 되는 데이터 콘텐츠의 시간 동기화는 중요한 문제이다. 그러나 현재 MPEG-4 환경에서는 절대적인 시간 값을 바탕으로 각각의 데이터를 동기화하는 기초적인 방법을 이용하고 있다. 따라서 본 논문에서는 연동형 방송 콘텐츠 개발 시 효율적인 데이터 동기화를 위해 비디오 콘텐츠의 내용에 따라 데이터 콘텐츠의 내용이 변화하는 내용 기반 동기화 기법을 제안한다. 제안하는 내용 기반 동기화 기법은 장면 키워드를 바탕으로 BIFS 노드를 확장 정의하고 MPEG-7의 메타데이터를 이용하여 구현되었다.
본 연구에서는 차세대 ITS로 주목받고 있는 국내외 C-ITS 기술 동향을 현재 국내에서 진행 중인 프로젝트를 중심으로 분석하였으며, 해외 선진국들의 추진 사례를 바탕으로 국내 C-ITS 정책이 기존의 ITS 인프라와의 연계 모색이 미흡함을 지적한다. 이를 극복하기 위한 방안으로, 기존 ITS 인프라가 C-ITS에 대응이 가능하도록 세 가지 방향성을 제시한다. 첫째, 기존 인프라 설비의 성능을 고도화하고 자동화하는 기술을 개발(Performance-enhanced ITS)하고, 둘째, 능동형 센서 및 융합 센서를 개발하여 V2X 통신 기술과 더불어 선제적 안전 운행 지원 기술을 개발(Safety-enhanced ITS)하며, 셋째 Nomadic Device의 보급으로 발생하는 비정형 교통 데이터를 기존 ITS 설비로 수집한 데이터와 융합하여 고급 교통정보를 생성하는 기술 개발(Cloud-ITS)이다. 이와 같이 기존 ITS 인프라에 V2X 통신 환경에 필요한 기능을 추가하고 효율적인 유지관리 기술을 개발한다면 C-ITS에서 추구하는 차량과 차량, 차량과 노변 장비와의 상호 협력적인 기술 기반이 조성되고, 예산의 중복 투자 방지가 가능해져 C-ITS 도입 효과를 극대화할 수 있을 것으로 기대한다.
We developed a pilot-job based large-scale distributed computing system to support HTC and MTC, called HTCaaS (High-Throughput Computing as a Service), which helps scientists solve large-scale scientific problems in areas such as pharmaceutical domains, high-energy physics, nuclear physics and bio science. Since most of these problems involve critical data that affect the national economy and activate basic industries, data privacy is a very important issue. In this paper, we implement a privacy enhanced data security mechanism to support HTC and MTC in a large-scale distributed computing system and show how this technique affects performance in our system. With this mechanism, users can securely store data in our system.
International Journal of Air-Conditioning and Refrigeration
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제15권3호
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pp.85-100
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2007
This study presents a short overview of the researches in connection to the fin-and-tube heat exchangers with and without the influence of dehumidification. Contents of this review article include the data reduction method, performance data, updated correlations, and the influence of hydrophilic coating for various enhanced fin patterns. This study emphasizes on the experimental researches. Performance of both sensible cooling and dehumidifying conditions are reported in this review article.
Recently recommendation methods need personalization and diversity as well as accuracy whereas the traditional researches have been mainly focused on the accuracy of recommendation in terms of quality. The diversity of recommendation is also important to people in terms of quantity in addition to quality since people's desire for content consumption have been stronger rapidly than past. In this paper, we pay attention to similarity of data gathered simultaneously among different types of contents. With this motivation, we propose an enhanced recommendation method using correlation analysis with considering data similarity between two types of contents which are movie and music. Specifically, we regard folksonomy tags for music as correlated data of genres for movie even though they are different attributes depend on their contents. That is, we make result of new recommendation movie items through mapping music folksonomy tags to movie genres in addition to the recommendation items from the typical collaborative filtering. We evaluate effectiveness of our method by experiments with real data set. As the result of experimentation, we found that the diversity of recommendation could be extended by considering data similarity between music contents and movie contents.
한국데이터정보과학회 2006년도 PROCEEDINGS OF JOINT CONFERENCEOF KDISS AND KDAS
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pp.155-161
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2006
To enhance the interest and comprehension of learners studying Statistics. The program which learners can use is needed. With the help of this program, the interest and concentration of the learners can be enhanced, and the effects of the study of Statistics can be maximized, through the convenience of calculation to the theoretical contents of Statistics, various graphs, the, simulation.
기존의 문화재 의무교육과정은 흥미와 가시성 측면의 부족함으로 인해 교육적인 효과를 기대하기 어려운 측면이 있다. 본 연구에서는 4차산업혁명 시대를 맞아 주목 받고 있는 증강현실의 다중마커 인식 기술을 기반으로 문화재 3차원 데이터를 활용한 응용콘텐츠 및 교구재를 제작하여 대중적으로 문화재를 즐기며 학습 할 수 있도록 하는 증강현실 어플리케이션을 제안한다. 다수의 마커를 인식 가능한 다중마커 기술의 콘텐츠의 경우 다양한 이벤트 추가와 연출력을 강화할 수 있다. 향후 제안하는 증강현실 앱은 문화재를 활용한 다양한 교육용 콘텐츠 제작기술 연구에 활용될 것이라 사료된다.
This study was conducted to develop Web-based multimedia content that assists undergraduate students in a clinical practicum on adult nursing. The study examined whether students in the intervention group could obtain clinical knowledge and perform more effectively when encouraged to learn Web content as compared with students in the conventional group. Web-based multimedia content consisting of 13 learning modules was developed based on real patients' scenarios through collaboration among college professors. A total of 120 nursing students (74 for the intervention and 46 for the conventional groups) from two universities in G-city, who engaged in a 3-week long clinical practicum in the digestive and respiratory units of a university hospital, participated in the study. Students' knowledge, self-directed learning, and clinical performance ability were measured using self-administered questionnaires. Data for pre- and posttests were collected over a 2-month period, between May and June of 2009. Clinical knowledge and self-reported clinical performance scores were significantly higher in students using the Web-enhanced clinical practicum than in those in the conventional group. However, there was no significant difference in self-directed learning ability between the 2 groups. These results demonstrate that Web-based multimedia content can be an effective educational tool for enhancing students' clinical knowledge and performance.
기존의 PMP용 컨텐츠는 동영상 위주의 서비스를 제공하여 왔다. 그러나 모바일 기기 사용자의 급격한 증가는 다용도 컨버전스라는 요구를 불러왔으며 다용도 컨버전스 가능 제품들이 등장함에 따라서 적합한 컨텐츠의 개발이 필요하게 되었다. 본 논문에서는 휴대용 컨버전스인 PMP의 컨텐츠들 중에서도 주요 킬러 서비스로 부각되는 컨텐츠인 게임 응용 프로그램을 주제로 하여 사용자에게 보다 손쉬운 개발 환경을 설계하였다. 한정된 PMP 입력 장치의 특성에 맞는 게임은 단순한 블록 게임 등이 있으나 지속적인 성능 향상이 기대되므로 게임 컨텐츠를 쉽게 개발할 수 있는 환경 또한 필요하다. 이에 본 논문에서는 PMP 게임 개발을 위한 독립적인 크로스 플랫폼 환경을 제안하여 PMP 사용자들에게 친숙하고 수준 높은 게임 컨텐츠들을 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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