This study aimed to explore EFL learners' beliefs and preferences about reading tasks and to examine the reading processes that they use for making sense of text. The subjects were comprised of 107 college students who were non-English majors and aged 19-28 years. Based on scores achieved on a reading comprehension test, they were divided into two groups (more-skilled and less-skilled readers) and asked to respond to a survey in class. The results of the survey revealed that: (1) a majority rate themselves as fair readers, which might be indicative of the insecurity they feel toward L2 reading; (2) authentic texts (especially magazines) and popular media appear to be their favorite reading materials; (3) unknown vocabulary is a major impediment to their L2 reading comprehension; (4) the more-skilled readers manifest a meaning centered view of reading, whereas the less-skilled readers center on vocabulary; and (5) both groups employ a multistrategic approach to L2 reading; however, the less-skilled readers are less successful in determining the meaning of unknown vocabulary. Pedagogical implications for EFL classroom teachers are provided.
Education systems throughout the world encourage their students to learn languages other than their native one. In Australia, our Education Boards provide students with the opportunity to learn European and Asian languages. French, German, Chinese and Japanese are the most popular languages studied in elementary and high schools. This choice is a reflection of Australias European heritage and its geographical position near Asia. In most non-English speaking countries, English is the foreign language most readily available to students. In Korea, the English language is actively promoted by the Education Department and, in less official ways, by companies and the public. It is impossible to be anywhere in Korea without seeing the English language alongside or intermingled with Korean. When I ask students why they are learning English, I receive answers that include the word globalization and the importance of English throughout the world. When I press further and ask why they personally are learning English, the students mention passing exams, usually high school tests or TOEIC, and the necessity of passing the latter to obtain a good job. Seldom do I ever hear anything about communication: about the desire to talk with other people in English, to read novels or poetry in English, to understand movies or pop-songs in English, to chat on the Internet in English, to search for information on the Internet in English, or to email pen-pals in English. Yet isnt communication the only valid reason for learning a language? We learn our native language to communicate with those around us. Shouldnt we set the same goal for learning a foreign language? In my opinion communication, whether it is reading and writing or speaking and listening, must be central to language learning. Learning a language to pass examinations is meaningless unless those examinations are a reliable indicator of the ability of the student to communicate. In previous eras, most communication in a foreign language was through reading novels or formal letters. This required a thorough knowledge of grammar and a large vocabulary. Todays communication is much less formal. Telephone conversations, tele-conferences, faxes and emails allow people to communicate regularly and informally. Reading materials are also less formal as popular novels and newspapers are available world-wide. Movies and popular songs have added to the range of informal communication available. Finally travel has ensured that people from different cultures will meet easily and regularly. This informal communication requires less emphasis on grammar and vocabulary and more emphasis on comprehension and confidence to speak. Placing communication central to language learning has important implications for the Education system and for teachers.
본 연구의 목적은 현재 사용되는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션의 내용 및 수준을 평가하고, 한글과 영어 단어 게임 애플리케이션 간의 차이가 어떠한지를 파악하는 것이다. 분석대상은 스마트폰, 태블릿 PC 애플리케이션 다운로드 센터에서 제공하는 유아 언어학습용 단어게임 애플리케이션으로 영어단어게임 애플리케이션, 한글단어게임 애플리케이션 각 30개씩이다. 분석도구는 CTR(Children's Technology Review)에서 개발한 소프트웨어 평가 도구(Children's Software Evaluation Instrument), 박희숙, 이영주(2007)의 멀티미디어 콘텐츠 평가 준거, 최수의(2003)의 모바일 콘텐츠 평가 준거를 참고로 유아의 발달적 특성을 고려하여 수정 보완한 평가 준거를 사용하였다. 연구 결과, 전체 단어게임 애플리케이션의 분석결과는 평가영역별 중 교육적 가치에서 가장 높은 점수를 받았으나, 디자인의 특성에서는 가장 낮은 점수를 받았다. 한글 영어 단어게임 애플리케이션 간의 비교에서는 영어단어게임 애플리케이션이 한글단어게임 애플리케이션보다 전체적으로 모든 영역의 점수가 높았다. 본 연구의 결과는 유아를 위한, 발달적으로 적합한 게임 애플리케이션의 개발에 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 영어 학습과 사회문제 인식을 위한 유용한 도구로서 애니메이션의 활용을 탐구하고 한다. 또한 애니메이션을 활용한 주제 중심의 학습이 영어 어휘와 표현 습득에 어떤 영향을 미치는지를 함께 고찰해 보고자 한다. 이를 위해 두 편의 애니메이션 주토피아와 루카를 통해 차별과 편견이라는 주제에 중점을 두고 대화 분석, 토론 활동, 문맥 속 어휘와 표현 학습이 진행되었다. 평가를 위해 사전 테스트, 사후 테스트, 설문조사와 학습자들이 의견을 써서 제출한 생각 노트를 분석하였다. 두 테스트 결과 학습자들의 어휘와 표현 습득에는 성적 향상이 있었고 이는 두 테스트 간 유의미한 차이인 것으로 나타났다. 설문조사와 생각 노트 결과 학습자들은 애니메이션을 활용한 사회문제 인식을 중점으로 한 수업에 만족도가 높게 나타났고(81.8%) 이에 대한 이유는 영화에 대한 심층적 이해에 도움, 사회 문제에 대한 인식에 도움, 영화 활용을 통한 흥미 증진 등인 것으로 나타났다. 교수자들은 수업에서 애니메이션을 사용할 때 주제에 대한 심층 분석을 수행하는 것이 중요하다는 것을 인지하고 강조할 필요가 있다.
The advancement of Internet technologies has provided a new and effective way to cultivate international talents. To investigate the effect of native English teachers' online synchronous classes on Chinese primary school students' oral English improvement, an 18-month quasi-experimental study was conducted on 300 primary school students in China. The experiment and control groups were provided biweekly synchronous online classes with native and non-native English teachers. SPSS was used to conduct Paired Sample T-Tests and analyze performance differentials. The results showed that online classes taught by native English teachers perform better than non-native English teachers in three areas: vocabulary accuracy, average sentence length, and phonological intonation.
The aim of this study was to examine the trends (e.g., the distribution of the studies by year, country, research methods, and participants' education level) and fundamental findings [e.g., interaction in Virtual Reality (VR) environments, educational content through VR and Augmented Reality (AR) technologies, learning environment in AR, etc.] regarding immersive learning technologies such as VR and AR in English Language Teaching (ELT) between 2010 and 2019. Employing a systematic review research methodology, data was gathered from 59 academic articles published in the following databases: EBSCOhost, ERIC, Web of Science, and Taylor & Francis. The studies were analyzed using a content analysis approach, and findings demonstrated that immersive learning technologies in ELT came to prominence in 2017. Mixed methods research was the most widely employed research method. The most studied language skill was vocabulary for AR and speaking for VR. The results also revealed advantages and challenges with regards to the use of immersive learning technologies in ELT. Further analysis illustrated the findings related to characteristics of immersive learning technologies in ELT. Based on this review, research and design implications for researchers and practitioners are presented.
This study is to suggest systematic and effective reading comprehension techniques or strategies to be used in EFL reading classes. According to the definition of reading and reading process, six essential elements of reading comprehension are categorized: 1) reading speed; 2) skimming and scanning; 3) logical organization; 4) pleasure reading; 5) vocabulary; 6) cultural background and world knowledge. To present a more effective teaching and learning approach to EFL reading comprehension than ever, an experiment was performed. The hypothesis of the experimental study was that there would be a difference in students' reading speed as well as reading comprehension and vocabulary between an experimental group and a control group depending upon the teaching approaches (experimental vs. traditional). The result of the study indicates that the experimental teaching approach which intensifies speed reading and pleasure reading techniques as well as 4 other essential techniques of reading comprehension is more effective than the traditional one in teaching and learning reading comprehension.
디지털 시대에 있어서의 학습 방법은 멀티미디어 매체를 통하여 학습자가 주도적으로 하는 학습으로 바뀌게 되었다. 멀티미디어 학습을 위한 대표적인 두 매체는 CDROM과 인터넷이라고 할 수 있으며 교육과 게임이 결합한 에듀테인먼트 방식을 지향하고 있다. 그러나, 현재 개발되어진 교육용 컴퓨터 소프트웨어는 단발적, 일시적 학습을 유도할 수 있을지는 모르나, 진정한 흥미를 불러일으키고 지속적인 학습을 유도하는 데에는 충분히 효과적이지 못해 왔다. 교육용 소프트웨어가 사용자에게 보다 적극적으로 활용되기 위해서는 동기를 유발하고 흥미를 지속시킬 수 있는 오락적 요소를 보다 적극적으로 채용하여 할 필요가 있다. 따라서 본 논문에서는 교육용 게임이 가져야할 특성들을 학습컨텐츠에 적용하여 교육용 게임으로 개발하기 위한 적용 방안에 대해 살펴하고, 어린이용 영어 단어 학습 게임 개발안을 통하여 게임 요인들이 학습용 컨텐츠를 어떻게 적용될 수 있는지 한가지 예를 제시한다. 이 논문은 크게 두 부분으로 구성된다. 첫째, 문헌과 자료 조사를 통하여 교육용 컴퓨터 게임에 관해 정의하고, 그 특징 및 사례분석을 통하여 교육용 컴퓨터 게임의 유형을 분석한다. 둘째, 새로운 개념의 단어학습 게임인 "WORLD VILLAGE"의 컨셉 수립과 컨텐츠 구성 과정에서 교육용 게임의 요인이 적용된 개발안을 제시한다. 이 연구는 기존의 교육용 컴퓨터 게임에 관해 고찰하고, 기존의 교육용 컨텐츠에 미비하게 적용되고 있는 게임 요소들을 학습 내용 요소들에 적용한 영어 단어 학습용 게임을 제안함 으로써 보다 효율적인 에듀테인먼트 컨텐츠 개발을 위한 방안을 제안하고 있다는 점에서 그 의의가 있다.
본 논문은 현재 출간된 아동영문어휘책의 현황분석을 통해 그림과 문자의 관계적 속성을 이해하고 사용자인 아동을 고려해 시각적 심상을 얼마나 잘 활용하고 있는가를 파악하고자 하였다. 이에 아동영문어휘책에 사용된 그림의 유형과 그림의 활용도, 그림과 문자의 결합 형태, 그림과 문자와의 의미일치도 정도를 살펴보았다. 분석결과 그림의 활용도는 일러스트, 만화, 일러스트와 만화의 혼용 순으로 전반적으로 높은 것으로 나타났다. 그림과 문자의 결합 형태에서는 그림+어휘형, 일러스트가 없는 문자형, 그림문자형 순으로 나타났다. 특히나 그림과 문자의 의미일치도가 높을수록 학습에 효과적인데 반해 의미일치도는 전반적으로 낮게 나타났다. 의미일치도가 높게 나타난 5개의 그룹 중 그림문자형이 가장 높은 결합형태 빈도를 보이고 있었다. 따라서 현재 출간된 아동영문어휘책에 나타난 그림과 문자의 제시형태는 비슷한 형태로 출판사별로 출간되고 있음을 알 수 있었고 아동의 다양한 수준을 바탕으로 한 효과적인 디자인연구가 필요하다고 보아진다.
인터넷 기술과 모바일 등의 기기 발전으로 교육환경도 전통적이고 수동적인 방식에서 학습자 중심의 능동적인 방식으로 변화하고 있다. 이에 따라 학습자 개개인의 수준별 맞춤 교육의 역할도 커지고 있으며, 이에는 개별 학습자의 프로파일 구축이 중요하다. 기존의 ICT 기반 맞춤형 영어 교육의 다수는 어휘에 초점을 맞추고 있으며, 학습 콘텐츠에 대한 분석에 많은 노력을 기울이고 있다. 본 논문에서는 보다 정밀하게 사용자의 학습상태를 정의하기 위하여 단어와 문법을 대상으로 학습 상태를 구축하였다. 그리고 학습자가 특정 콘텐츠에 얼마나 익숙한지를 알려주는 콘텐츠에 대한 숙련도 메트릭을 정의하였다. 이후 실제 영문 에세이 데이터를 기반으로 사전학습을 통하여 사용자들의 숙련도를 결정하고, 시뮬레이션을 통하여 평가 에세이 데이터에 대하여 적용성이 있음을 보였다. 또한 본 연구에서 제안한 분석기법은 학습상황에 대하여 통계치나 그래프를 제공하고 학습자 수준에 적합한 학습자료를 생성하는데 필요한 데이터를 제공할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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