• 제목/요약/키워드: Engineering liberal arts

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대학 교양교육 혁신을 위한 핵심역량 기반 교양 교육과정 개편에 대한 연구 -C 대학 사례를 중심으로 (A study on the reform of the liberal arts curriculum based on key competencies for the innovation of liberal arts education in Universities)

  • 박종진
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권1호
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    • pp.285-290
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    • 2022
  • 4차 산업혁명의 21세기는 산업화 시대에서 요구하던 것과는 다른 '역량'을 새로운 교육적 개념으로 요구하고 있다. 대학에서는 사회의 이러한 변화와 요구에 따라 교양 및 전공 교육에서 기존의 방식을 탈피하여 핵심역량 기반교육과 이를 통한 교육의 혁신을 요구받고 있다. 이러한 시점에서 대학들은 다양한 재정지원사업을 위해 교양교육을 전면적으로 개편하여 제시하고 있다. 본 연구는 대학 교양교육 혁신을 위한 교양 교육과정 개편에 대해 C 대학의 사례를 제시하였다. 연구 결과에 따르면 각 대학들은 대학의 설립이념에 따라 다양한 핵심역량을 제시하고 교양교육 측면에서 핵심역량 강화를 유도할 수 있는 방법으로 교양교육과정을 개편하고 있다. C 대학의 핵심역량 기반 교양 교육과정을 위해 부족한 핵심역량 과목을 개발하여 제안하였고, 교양교육 특성화를 위해 다양한 마이크로디그리를 제안하였으며, 학생들의 기초학습능력 향상을 위한 메타학습 관련 교양 교과목을 제시하였다.

공과대학 학생들의 전문교양 지식 함양을 위한 앱의 개발 및 적용 (Development and Application of App for Promotion of the Specialized Liberal Arts of the students in an Engineering College)

  • 구진희;박덕규
    • 한국실천공학교육학회논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.68-73
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    • 2010
  • 21세기 지식기반 사회의 엔지니어들에게는 전공분야의 전문성뿐만 아니라 창의적 사고, 읽기/쓰기 능력, 의사소통 능력, 사회 경영 경제에 대한 이해 능력, 윤리의식과 같은 인문사회학적인 전문교양 지식이 요구되고 있다. 전문교양 지식은 꾸준히 그 분야에 관심을 갖고 관련된 글을 읽으며 자신의 생각을 정리하여 표현해 보는 것이 무엇보다 중요하지만, 한정된 정규교육과정 내에서 보다 높은 수준의 학습 성과 달성이 어려운 것이 현실이다. 이 연구에서는 공과대학 학생들의 전문교양 지식 함양을 위한 스마트폰 앱을 개발하고 수업에 적용함으로써 언제 어디서나 교수자가 구조화한 지식을 학습자와 실시간 상호작용하고 학습자 스스로 지식을 재구성할 수 있는 환경을 제공하여 일상생활 속에서 전문교양 지식의 수준을 향상시킬 수 있는 방안을 제안하였다.

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건축공학 프로그램의 전문교양교육과정 구성방안 연구 (A study on the Composition methods of the Specialized Liberal Arts Curriculum of an Architectural Engineering Program)

  • 김재엽;이용규;이동진
    • 한국건축시공학회지
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    • 제9권2호
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    • pp.111-117
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    • 2009
  • Many colleges in Korea have been making a concentrated effort to develop engineering certification education programs, fit for the certification standards and the reality of each college. However, in reality, many colleges and departments in Korea have great difficulties in making the curriculums meet the engineering certification standards to be proper for the present situation of each college. Therefore, this study aims at suggesting the most general way to make a specialized liberal arts curriculum for the colleges preparing for the engineering certification. When this is applied to the architectural engineering program curriculums of each college, students will be able to take specialized liberal arts subjects which are appropriate for their future careers and aptitudes, and also enterprises will be able to curtail educational expenses for their new employees and hire competent people who combine fundamental personality, basic knowledge about the work, and foreign language proficiency. Furthermore, the nation will be able to secure national competitive power through systematization of engineering education and realistic educational systems.

교양필수 교과목에 대한 만족도 분석: J대학 사례를 중심으로 (An Analysis of Satisfaction on the Essential Curriculum: Focusing on J University Case)

  • 이정열;김삼섭
    • 한국융합학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.421-427
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    • 2019
  • 이 연구에서는 J대학의 교양필수 교과목에 대한 만족도를 알아보았다. 이를 위해 J대학 2~4학년 502명의 설문조사 결과를 기초로 성·학년·계열·캠퍼스에 따른 만족도 차이를 알아보았다. 첫째, 남학생은 여학생에 비해 창의적 사고, 대학생활지도 및 취창업진로, 대학생활지도 및 진로설계 교과목에 대한 만족도가 더 높은 것으로 나타났다. 둘째, 교양필수 교과목에 대한 학년별 만족도는 차이가 없는 것으로 나타났다. 셋째, 계열별 만족도는 자연공학, 보건복지, 예체능, 인문사회의 순으로 나타났다. 넷째, 캠퍼스별 만족도는 차이가 있는 것으로 나타났다. 이 연구의 결과는 대학 교양교육과정, 특히 교양필수 교육과정을 개선하는 데 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.

플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합교양교과목 설계 방향 탐색 : 학습자 요구 분석을 중심으로 (Exploring the Design of Artificial Intelligence Convergence Liberal Arts Curriculum Based on Flipped Learning and Maker Education: Focusing on Learner Needs Assessment)

  • 김성애
    • 실천공학교육논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.221-232
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    • 2021
  • 본 연구는 코로나 19로 인하여 발생한 비대면 수업 환경에서 학습자들의 요구 분석을 토대로 플립 러닝과 메이커 교육 기반 인공지능 융합 교양 교과목의 설계 방향을 탐색하는데 그 목적이 있다. 이를 위해 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 수강한 학생들과 수강하지 않은 학생들을 대상으로 플립 러닝에 대한 학생들의 인식과 함께 학습자의 교육 요구도를 조사하였다. 이를 바탕으로 Borich 교육 요구도와 The Locus for Focus Model 모델을 활용하여 교과목 내용 요소에 대한 우선 순위를 분석함으로써 교과목 설계를 위한 기초 자료로 활용하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 메이커 교육 기반의 인공지능 교양 교과목 내용 요소는 총 9개 영역으로 구성되었으며 플립 러닝을 활용하는 수업으로 설계되었다. 둘째, 교육 요구가 가장 높은 영역은 '인공지능 이론', '인공지능 프로그래밍 실습', '피지컬 컴퓨팅 이론', '피지컬 컴퓨팅 실습'이, 차 순위는 '융합프로젝트', '3D 프린팅 이론', '3D 프린팅 실습'으로 결정되었다. 셋째, 플립 러닝을 활용하여 메이커 교육 기반 인공지능융합 교양 교과목을 운영하는 것은 수강 경험의 유무와 상관없이 대부분 긍정적인 응답이었으며 수강 경험이 있는 학생들의 경우에는 만족도가 매우 높았다. 이를 바탕으로 플립러닝과 메이커교육을 활용한 인공지능 기반의 융합 교양 교과목이 설계되었다. 이는 학생들의 요구를 반영하여 교양 교육에서 인공지능 융합 교육의 기초를 마련하고 대학생의 인공지능 소양 함양의 기회를 제공한다는데 의의가 있다.

스마트 교육을 위한 디지털 방송 적용에 관한 연구 - 인문교양 중심으로 (A Study on Digital Broadcast Application for Smart Education, -Focused on Liberal Arts of Humanities)

  • 고인환;홍봉화
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.161-166
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    • 2014
  • 스마트 기기 사용의 증가는 많은 사회적 변화를 가져왔다. 특히 교육에서는 보다 높은 학습효과를 위하여 스마트 기기 적용을 연구하여 왔다. 그러나 인문교양은 전통적인 교육 패턴 뿐만 아니라 과목이 가지는 특성 때문에 정보통신에 적용하기가 매우 어려운 분야였다. 본 연구에서는 인문교양 과목을 디지털 방송에 적용하고 그 효과를 증대시키기 위한 방안을 제시하려 한다. 이를 위하여 인문교양의 스마트 콘텐츠 제작 및 연계 방안을 제시하고, 그 실효성을 위하여 디지털 방송에 적용하는 방안에 대한 설문을 통해 적용 가능성을 제시하고자 한다.

교양수업에서 비전공자의 SW교육의 융합사고 학습 효과 (Convergence thinking learning effect of SW liberal arts education for non-majors)

  • 원동현;강윤정
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제26권12호
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    • pp.1832-1837
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    • 2022
  • 대학교에서 컴퓨터 관련 학과를 졸업하거나 관련된 직업을 갖지 않은 자를 말하는 비전공자의 SW교육에서 교양교육을 접하는 학습자는 처음 접하는 SW 개발환경과 이해, 전공과의 관련성, 융합 사고능력 등의 어려움을 겪게 된다. 교양교육에서 비전공 학습자의 어려움을 보완하고자 비교적 쉽게 접근할 수 있는 소프트웨어를 활용하여 SW교육 초보자에게 적용할 수 있는 시연 중심모델을 활용하였다. 실생활에서 사용되는 애플리케이션과 문제해결의 논리적 흐름을 파악할 수 있도록 교수자의 시연과 학습자의 모방을 통한 반복적인 구현과 학습자의 학습 만족도와 성취도를 높이기 위한 학습지표를 결합한 융합 SW 교수법을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 교수학습법을 적용한 실험에서 SW 교육의 학습 효과, 학업 성취도, 학습 만족도, 교수학습법 측면을 평가할 때 의미 있는 결과를 보였다.

공학커뮤니케이션 교과목 운영을 통한 의사소통 역량의 향상도 분석 (Analysis of the Improvement of Communication Skills through the Operation of Engineering Communication Courses)

  • 한지영;공명숙
    • 공학교육연구
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    • 제24권2호
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    • pp.41-50
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    • 2021
  • This study was conducted with the aim of exploring ways to more effectively manage related courses by checking the educational effects of the operation of engineering liberal arts courses operated for the development of communication skills of engineering students by detailed factors of communication skills. To achieve the purpose of the study, literature review and survey methodologies were used. A survey was conducted before and after class targeting four class students of the engineering college of D University in Gyeonggi-do. As a result of comparing the results of the pre-test before class through this class and the results of the post-test conducted at the end of the class, it was confirmed that speaking ability, reading ability, and communication ability were improved at a statistically significant level. In addition, as a result of analyzing differences in communication competencies for each individual variable, it was found that there were statistically significant differences according to gender, students' major field, and grade. Based on such research results, several educational proposals were presented to increase the effectiveness of the management of courses operated to develop communication skills.

인지적 도제 이론을 적용한 교양컴퓨터 융합 수업 설계 연구 -"컴퓨터와 프레젠테이션 기법" 수업 사례를 중심으로- (A Study of Class Design for Liberal arts computer Convergence class using cognitive apprentice theory)

  • 김진일
    • 융합정보논문지
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    • 제8권1호
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    • pp.153-160
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    • 2018
  • 본 연구에서는 H 대학교의 교양 컴퓨터 교과목 중에 '컴퓨터와 프레젠테이션 기법'의 수업 사례를 개발 및 적용한 결과를 제시하고 한다. 이 논문의 목적은 인지적 도제를 사용하는 교양 컴퓨터 과정의 학습에 대한 교수 설계의 효과를 보여주고, 학습 내용 평가 영역의 평가 요소인 수업계획, 강의내용, 교수법의 대한 만족도를 조사하는 것이다. 연구 결과, 인지적 도제 이론은 수업계획, 강의 내용, 교수법에 대한 만족도를 높여주었다. 그러므로 본 연구는 인지적 도제 이론이 교양 컴퓨터 수업에 효과적임을 파악한 점에서 의의를 지니며 향후 교양 컴퓨터 관련 과목의 효과적인 교수법으로 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.

Educational Effects of a H-STEAM Group Play Course in College Liberal Arts Curriculum

  • Lim, Byungro;Choi, Yunhi;Bae, Jaehyeong;Lee, SeungGwan;Baek, Soohee
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제21권6호
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    • pp.29-37
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    • 2016
  • In this paper, we evaluated educational effects of H-STEAM group play contents(a course) and tried to suggest a convergent model for college liberal art curriculum. We opened a mixed course(math, art, engineering, and humanities) with team teaching for this purpose. For the test, we collected data from survey, K-W-L sheet, and reflection paper from 23 students who enrolled in this course. Students should do a team project during the course, propose a new group game, and write K-W-L sheet at the end of each session and reflection paper at the final stage. As a result, it is said that H-STEAM group contents had an effect on students' satisfaction and achievement. During the course, students made academic efforts and were able to construct convergent knowledge from the four fields. From this study, we are sure that H-STEAM contents can play a substitute role for the traditional liberal arts program and innovate the curriculum for the knowledge convergence society.