비전공 학부생을 대상으로 SW 교육을 실시하는 데 있어, 아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 수업을 적용하고 있다. 아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 수업을 실시하는 데 있어, 컴퓨팅적 사고기반 기초 문제해결과정 교육방법이 제안된 사례가 있다. 그러나, 컴퓨팅적 사고과정을 교육하는 데 있어, SW 구조에 대한 이해도를 평가하고 교육하는 것이 선행되어야 한다. SW 구조를 이해한 후, 컴퓨팅적 사고과정을 적용하여 창의적인 산출물을 만들어내는 것이 올바른 SW 교육 흐름이다. 그러나, 아두이노를 활용한 수업에서 SW 구조에 대한 이해도 평가 방법 사례가 부족하다. 이에 본 논문에서는 비전공자를 대상으로 아두이노를 활용한 SW를 교육하는 강좌에 대한 한 학기 교육과정을 제시하였다. 그리고, 본 교육과정에서 필요한 SW 구조에 대한 이해도 평가 방법과 개발된 평가 문제들을 제안하고 분석하였다.
In recent times, STEM graduates are confronting a decline in employment rates influenced by economic, social, cultural, and policy-related factors. Career decisions are closely linked to education, college experiences, and university settings. To comprehend the reasons behind the decline in STEM employment, it is essential to explore the relationships among these factors. This study aims to comprehensively examine differences in career motivation and career exploration behavior among 2,393 STEM undergraduates in Korea. Additionally, factors affecting career motivation and career exploration behavior were investigated. The findings indicate significant differences in perceived career motivation and career exploration behavior based on individual backgrounds and university characteristics. And analyzing the data, 37.8% of career motivation is explained by contextual supports, career barriers, individual backgrounds (grade, GPA), university characteristics (major fields, location), field to enter after graduation, and timing of job preparation. For career exploration behavior, 30.1% is explained by contextual supports, career barriers, individual backgrounds (gender, grade, GPA), university characteristics (major field, location), field to enter after graduation, and timing of job preparation. Practical implications underscore the need for tailored educational and policy support, considering individual backgrounds and university characteristics, to effectively address challenges faced by STEM graduates in the evolving employment landscape.
본 연구의 목적은 코로나 19로 인해 대학에서 전면 실시하였던 원격수업운영에 대해 교과목별 대학생들의 만족도와 단과대학에 따른 대학생의 원격수업운영의 만족도의 차이를 살펴보는데 있다. 이를 위해 경남의 K대학의 재학생 1,380명을 대상으로 설문한 자료로 원격수업 운영 만족도 분석을 실시하였다. 분석방법은 빈도분석과 일원변량분석을 실시하였고, 사후검증으로는 Scheffé 검증을 실시하였다. 그 결과 첫째, 교양과목과 전공과목 모두 만족도가 높은 편이었으나 과제의 양의 적절성에 대해서는 만족도가 낮았다. 둘째, 단과대학에 따른 과목별 원격수업운영의 만족도는 통계적으로 유의한 차이를 나타냈고, 특히 교양과목과 전공과목 모두 사범대학 학생들의 만족도가 높았고, 공과대학 학생들의 만족도는 낮게 나타났다. 셋째, 단과대학에 따른 학습자 영역인식의 만족도도 통계적으로 유의한 차이를 보였으나, 시스템접속과 e-class유용성 문항에서는 통계적으로 유의한 차이를 나타내지 않았다. 특히 시스템 접속문제에서는 모든 학생들의 만족도가 낮게 나타났다. 이상의 결과들을 바탕으로 효과적인 원격수업을 위해서는 학생들의 자기주도학습 역량을 함양할 수 있도록 지원해야 하며, 원격수업에 대한 효율적이며 융통성 있는 구체적인 지침이 마련되어야 하고, 서버확장 등 교수학습환경 인프라 구축 개선의 필요성에 대해 논의하였다.
Considering the frustration affordability level of college entrants and investigating the frustration tolerance of undergraduates in Shenyang City University, this paper provides the basis for the research of improving frustration tolerance of undergraduates through quantitative research results and applies film therapy to the frustration regulation of college students by discussing the role of film therapy in improving frustration affordability ability of college entrants. This paper has concluded that the necessary of improving the frustration tolerance of college students in Northeast China and the feasibility of the film therapy programs on improving the frustration tolerance of college students in Northeast China. Meanwhile, this paper shows that the principle of film selection in film therapy should be based on the requirements of the aesthetics of the film industry in the IT environment. This paper provides a reference for refining the target of film therapy for film therapists to better apply film and television psychotherapy technology, and a basis for the film therapy activity program; Furthermore, it also has a certain reference significance for film and television media workers.
사회 관계망 서비스(SNS) 이용자가 전 세계적으로 증가하는 추세 속에서 카카오스토리, 페이스북이나 인스타그램 등과 같은 SNS 공간에서 타인의 인격과 명예를 훼손하고 사생활을 침해하는 'SNS 저격' 피해자가 속출하고 있다. 본 논문에서는 스마트 환경에서 다양한 SNS를 가장 많이 이용하고 있는 대학생들을 대상으로 탈억제 효과로 인한 부정적 행위에 대한 인식을 조사하여 분석하고, SNS 저격의 피해자와 가해자를 줄이기 위한 예방 대책을 고찰하였다. 대학생들의 SNS 공간에서 타인의 인격과 명예훼손, 사생활 침해에 대한 인식이 매우 낮고, SNS 저격에 대한 죄의식도 매우 심각한 것으로 나타났다. 이러한 문제를 해결하기 위한 방안으로 제안한 예방 대책을 통해 SNS 시대에 걸맞은 인식과 규범을 갖춤으로써 탈억제 효과로 인한 부정적 행위의 예방이 가능할 것으로 기대된다.
Independent study is a major ability of engineering students. In independent study training practice, we need to use different instructional strategies and responds to individual student needs and learning styles. The purpose of this paper is to demonstrate a four-step student independent study training mode we applied to teaching the Biomedical Engineering students in Dali University, China. We developed this teaching mode to fulfill the goals of the first years' undergraduates training and improve the students learning skills. The four-step teaching mode includes both in-class and out-of-class activities. The emphasis is on how to train students to get information from the reading materials, understand the concept, develop critical thinking and eventually become independent learner.
This paper deals with the introduction of capstone design projects based on invention education in Department of Electronics and Communication Engineering, Korea Maritime University. This course is referred to as Creative Engineering Design for spring semester of 4th-year undergraduates. The course focuses on creative thinking and cooperative mind to students by learning engineering design skills, realizing their idea through design project and recognizing practicality of their systems. To improve creative thinking of students, intellectual property (IP) education is very helpful. If engineering students take training program in IP, it will be very beneficial for CEOs to manage intellectual capital in many industries and to ensure competition power in their business. This study suggested that students take interest in connecting their ideas with inventions through invention education reinforcing an invention and a patent exercise. It is expected that this study may help to develop new curriculum of capstone design project including IP education in many universities.
This paper deals with the introduction of capstone design project by team activities in Department of Electronics and Communication Engineering, Korea Maritime University. This course is referred to as Creative Engineering Design for spring semester of 4th-year undergraduates. The course focuses on creative thinking and cooperative mind to students by learning engineering design skills, realizing their idea through design project and recognizing practicality of their systems. The intent of the course is to provide a true "capstone" experience, where students can combine their skills to achieve the successful completion of a project. This paper describes class process and evaluation method, and cooperative works with mentees and industrial mentors connected through Hanium network for IT mentoring activities.
본 연구는 대학교 1학년 신입생들의 온라인 게임 사용실태 경향을 파악하고 요인에 따른 게임 중독 관계를 분석하여 게임 중독을 발생시키는 주요한 원인에 대한 대처 방안을 제시하고자 한다. 게임 중독 하위 변인들 간의 관계에 대해 분석한 결과 성별이 남자일수록 게임 중독이 심하고, 1회 이용시 게임 시간이 길면 내성 통제력 상실정도, 게임 중독 정도가 높음을 알 수 있었고, 또한 고위험군 일수록 신체 정신적 문제가 심각한 것으로 나타났다. 유아, 아동, 청소년뿐만 아니라 대학생과 성인을 비롯한 전 연령을 대상으로 전국의 상담기관 확대 및 예방교육을 위한 게임 관련 척도를 개발할 것을 제안한다.
본 연구는 대학생들의 스마트폰 중독이 사회성발달에 미치는 영향력을 분석하고자 하였다. 실증분석결과 스마트 폰 중독이 증가될수록 사회성은 낮아지는 것으로 나타났다. 구체적으로 스마트폰중독의 하위영역으로는 일상생활 장애, 가상세계경험지향, 금단, 내성으로 구성되었으며, 사회성의 하위영역으로는 자신감, 사교성, 대인관계 등으로 구성되었다. 일상생활장애와 내성이 증가될수록 자신감이 낮아지는 것으로 나타났다. 그리고 가상세계경험지향과 금단이 증가될수록 사교성도 낮아지는 것으로 나타났다. 성별에 따른 세분집단 간 스마트폰중독성향은 남성보다 여성이 더 높은 것으로 나타났다. 최근 스마트폰사용증가로 인해 사회적으로 그 중독문제가 제기되고 있는 상황이다. 따라서 스마트폰중독예방을 위한 합리적 사용방안이 사회적으로 논의되어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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