이 연구의 목적은 문화복지서비스를 경험하는 이용 당사자가 그 서비스의 성과를 어떻게 인식하고 있는지를 밝히는 데 있다. 이에 본 연구에서는 서비스의 성과 인식을 '문화복지서비스 이용을 통해 획득되는 이용자의 일상생활 속 변화에 대한 인식들, 즉 이용자의 공동체 경험을 통해 달라짐을 실감하게 되는 개인 본인에 대한 인식, 공동체 안에서 상호작용하는 타자에 대한 인식, 그리고 향후 사회적 관계 혹은 미래의 비전에 대한 인식'으로 정의하였다. 연구방법은 질적연구 방법으로 인간 현상의 본질적인 모습과 의미들을 사회 문화적 맥락 속에서 있는 그대로 이해하고자 하는 현상학적 접근방법을 활용하였다. 분석결과를 바탕으로 문화복지서비스 이용자의 성과 인식에 대한 본질을 '삶에 의미와 가치를 찾을 수 없었던 이용자의 문화적 감수성을 일깨워, 자신에게서 새로운 인생 전환의 기회를 탐색하게 하는 과정'으로 발견하였다. 상위범주인 성과의 본질은 '공동체 속의 '나'란 존재 인식', '과업수행과정에서 획득된 정서적 안정감', '공동체 활동을 통한 새로운 '나' 인식', '나와 마주하는 '타자' 인식', '새로운 인생전환의 기회 탐색'으로 나타났다.
본 연구에서는 고정관념 위협이 노인의 공간 기억 및 정서인식기능에 미치는 영향을 확인하고, 개인이 지니고 있는 노화에 대한 인식에 따라 고정관념 위협의 효과가 다르게 나타나는지 검증해 보고자 하였다. 이를 위해 자발적으로 연구 참여 의사를 밝힌 60세 이상 노인 17명(남=7)을 대상으로 연구를 진행하였으며, 첫 번째 방문 시 K-WMS-IV와 MMSE를 포함한 기본 인지기능 검사를 실시하고, 자신의 노화에 대한 인식, 노화 불안, 노화에 대한 태도, 연령 정체성 척도에 응답하도록 하였다. 두 번째 방문 시, 실험군의 경우 노화가 인지기능을 저하시킨다는 스크립트를 읽도록 하여 고정관념 위협에 노출시켰으며, 대조군의 경우 중립적인 스크립트를 읽도록 하였다. 고정관념위협을 조작한 이후 공간 작업기억 과제 (콜시 블록 태핑 과제)와 정서 인식 과제 (얼굴표정 정서인식 과제)를 수행하도록 하고, 수행의 정확도를 관찰하였다. 연구 결과, 고정관념 위협에 노출된 노인 군이 그렇지 않은 노인 군에 비해 정서인식 과제에서 유의하게 저조한 수행 정확도 (p<.05)를 보였다. 또한 자신의 노화에 대한 인식과 고정관념 위협 사이에 상호작용 효과가 확인되어(p<.05), 자신의 노화에 대한 인식이 긍정적인 노인들은 고정관념 위협에 노출되더라도 정서인식 과제와 어려운 공간 작업기억 과제에서 대조군과 유사한 수행 정확도를 보인 반면, 자신의 노화에 대한 인식이 부정적인 노인들은 고정관념 위협에 노출되었을 때, 매우 저조한 수행 정확도를 나타내는 양상을 보였다. 따라서 본 연구에서는 고정관념 위협이 노인의 정서인식 기능에 부정적 영향을 미치는 것을 검증하였으며, 자신의 노화에 대한 긍정적 인식이 고정관념 위협으로 인한 인지기능 저하의 보호 요인으로 작용한다는 것을 확인하였다.
본 논문은 인간의 다양한 활동이 펼쳐지고 있는 공간과 장소의 특징에 따른 유기적 관계의 현상을 살펴보는데 목적을 갖고 있다. 그에 따른 인간의 다양한 경험의 확산과 상호구축망을 형성하는 공간과 장소의 상호작용은 개인 또는 집단적 경험의 확장성을 마련하는 계기를 조성한다. 인간 활동의 상호작용을 이끌어내는 공간과 장소는 다양하게 표출되고 있다. 특히, 국내 여행프로그램을 통해서 공간과 장소의 표현방식은 다양한 '경험의 장'으로 확산되고 있는 추세이다. 그에 따른 여행프로그램의 구성과 표현방식은 기존의 기행적 스타일을 벗어나 생각하고, 사고할 수 있는 '체험의 장' 문화의 형성을 통해 공간과 장소가 단순한 경험이 아닌 사유의 대상으로 변모되고 있다. 그러므로 본 연구에서는 MBC 플러스 채널의 <어서와 한국은 처음이지?> 여행 프로그램을 통해서 표출되고 있는 공간과 장소성이 갖고 있는 체험을 통해서 표출되는 사회문화적 관점에서의 특징을 살펴보았다. 본 연구의 스토리 전개구성 분석결과는 공간과 장소의 체험은 음식과 커뮤니케이션의 삼중적 관계에 따른 다양한 문화적 할인의 경계가 최소화되는 것으로 나타났다. 또한 미이어 소통 구조의 분석결과는 주체와 대상간의 공감상황, 공감주체, 공감도구, 공감내용을 통해서 리얼리티의 효과를 극대화하고, 문화적 차이와 경계의 간극을 최소화하는 과정을 통해서 수용자의 감성코드를 전달하는 것으로 분석된다.
본 연구는 소방공무원 직무수행에 영향을 미치는 직무스트레스가 부정적 직무요인인 직무소진, 긍정적 직무요인인 직무만족에 각각 어떠한 영향을 미치며, 이들의 영향관계 속에서 회복탄력성이 조절효과가 있는지 검증함으로써 소방공무원의 관리 전략 기획에 유용한 정보를 제공하고자 수행되었다. 분석은 239명의 소방공무원을 대상으로 구조화된 설문조사를 통해 수집된 자료를 회귀분석 함으로써 이루어졌으며, 조절효과는 상호작용항을 산출, 적용하는 방식으로 확인하였다. 분석결과, 소방공무원의 직무스트레스와 직무소진은 낮은 수준, 직무만족은 보통 수준, 회복탄력성은 보통 이상의 수준으로 확인되었다. 또한 회복탄력성은 인구통계학적 특성에 따른 유의한 차이가 없었고, 직무스트레스는 직무소진에 통계적으로 의미 있는 수준에서 정적(+) 영향력을, 직무만족에 대해서는 부적(-) 영향력을 미치는 것으로 파악되었다. 아울러 직무스트레스와 직무소진 간 영향관계에서 충동통제력과 원인분석력이, 직무스트레스와 직무만족 간 영향관계에서 충동통제력이 조절효과가 있는 것으로 파악되었다. 이러한 결과를 근거로 소방공무원 실정에 적합한 다양한 회복탄력성 프로그램의 선제적 적용, 감성역량 제고, 자기성찰을 돕는 코칭 인력 도입 등을 제안하였다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권7호
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pp.245-251
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2022
Educational reform in Ukraine encourages the use of multimedia technologies in the training of specialists in Physical Education and Sports, which is one of the promising directions of education development. Therefore, the article specifies the content of the terms "innovation" and "technology". For modern society, the introduction of multimedia technologies in education is not so much theoretical as pragmatic, since under condition of globalization it concerns its historical development and prospects associated with the so-called "high technologies".Our goal is to improve the training of Physical Education and Sports specialists by means of multimedia technologies. All of innovative technologies can be divided into four groups, depending on the appropriate form of educational activity for their use. The development of multimedia technologies in the training of specialists in Physical Education and Sport at the present stage of education development should be carried out in accordance with the criteria of manufacturability, which are presented in the article: scientism, to rely on the theoretical provisions of pedagogical science and methods of teaching the discipline, socially recognized educational goals, prospects for modernization of Education; consistency, which provides for the interaction of parts and the whole in the organization of the study environment, as a result of which the physical development of the young generation is an integral entity; guarantee, that is, the error between the planned and obtained results should be minimal; manageability, that is, full management of the stages of work of the teacher and students, which make up the completed cycle of actions; mass participation, for the purpose of applying the technology does not depend on the physical training of students, the pedagogical skill of the teacher and the type of educational institutions. The article presents the theory and method of organizing sports events and circuses in the training of specialists in Physical Education and Sports by means of multimedia technologies. In order to increase the level of physical development of a person, physical fitness and the state of health of students, which has a clear trend to constant deterioration, it is necessary to instill love for sports, carry out high-quality training and organize sports events using multimedia technologies. In the process of sports activities, the participants' mental education is carried out. There are two types of communication here: direct and indirect, which are described in the article.In games and sports competitions, there are many opportunities for forming rules of collective behavior. The main issues of the organization of sports activities by means of multimedia technologies have been clarified. During sports competitions, the tasks presented in Physical Education and sports classes are improved, which ensure the improvement of physical and theoretical training of the individual. The pleasure of sports, bright, emotional spectacles, confirmed by multimedia technologies, arises from the participation of the viewer in them.
본 연구에서는 챗봇의 개별적 체험, 공유적 체험, 유비쿼터스 접속성, 상황적 유용성이 챗봇의 지각된 가치와 챗봇 이용의도에 미치는 영향관계를 파악하기 위하여, Burnd H. Schmitt의 체험이론 측면에서의 체험 기반 커뮤니케이션 구성요소와 메신저 플랫폼 환경에서의 상황 기반 커뮤니케이션 구성요소를 적용하여 시나리오 기반 설문지법을 이용하였다. 이를 통해 다양한 서비스산업 분야의 기업에게 챗봇 이용을 더욱 활성화할 수 있는 실무적 접근방안을 제공하고자 한다. 본 연구의 시사점은 다음과 같다. 첫째, 여전히 대부분의 챗봇은 그것을 디자인하는 인간의 기획수준을 넘지 못하고 있으므로 챗봇 개발 시 개별적 체험요소를 어떻게 고객의 발화의도에 맞추어 기능적으로 설계할 것인지에 대한 고려가 필요하다. 둘째, 챗봇이 언제 어디서나 실시간으로 특정 과업을 완수하려는 관점만이 아니라 고객이 속한 상황을 포함하여 상호작용의 질적 특성을 높이려는 총체적 관점에서 설계되어야 한다. 셋째, 챗봇은 사용자에 의해 의인화되기 마련이므로 챗봇 개발 시 챗봇의 '페르소나'와 '톤 앤 매너'를 결정하는 것에도 신중해야 한다. 챗봇 개발의 성공여부를 가늠하는 가장 중요한 기준은 고객만족이다. 다시 말해 인공지능 알고리즘의 품질보다는 기획과 데이터의 품질이 챗봇의 활용도를 좌우한다. 기업이 챗봇과의 상호작용을 인간과의 상호작용과 최대한 유사하게 만들기 위하여 노력하는 이유다.
본 연구는 COVID-19로 인해 갑작스럽게 진행된 전면 비대면 수업의 학습만족도에 미치는 교수실재감과 학습실재감의 영향을 분석하여, 실재감의 유형에 따라 비대면 수업의 질을 개선 및 발전시키는데 목적이 있다. 이를 위해 광주광역시 H대학교의 온라인 수업에 대한 설문조사를 실시하여 학습만족도와 교수실재감(학습설계, 직접촉진), 학습실재감(인지적실재감, 사회적실재감)에 대해 분석하고자 한다. 분석결과, 학습실재감의 하위요인인 인지적 실재감의 학습내용이해(𝛽=.589, p<.001), 교수실재감의 하위요인인 직접촉진(𝛽=.420, p<.001), 학습설계(𝛽=.397, p<.01) 순으로 영향력이 나타났다. 이는 갑자기 변화된 수업방식에 긍정적인 감정의 교환이나 상호작용 등이 동반된 교수자와 동료 학습자와의 친밀감을 향상시키려는 자세를 가져야 하겠으며, 교수자는 질 높은 학습설계를 위하여 온라인과 오프라인을 병행하는 블랜디드 러닝(blended learning)을 통해 시·공간적 한계를 극복하는 노력을 하되 학습자의 신체적 피로감을 고려한 학습매체와 학습방식이 개발되어야 한다.
바이오필릭 디자인은 인간의 정신적 건강과 심리적 안정, 치유와 회복을 경험할 수 있도록 공간과 장소를 창조하는 작업을 의미한다. 본 연구는 바이오필릭 디자인 분석틀을 적용하여 소쇄원의 치유·회복적 환경요인과 특성을 체계적으로 분석하는 것을 목적으로 하였다. 이를 위해 바이오필릭 디자인 분류체계를 정립한 후 『소쇄원 48영』을 대상으로 내용분석과 빈도분석을 실시하였다. 48영에는 대나무, 소나무, 매화를 비롯한 식물 단어의 비율이 가장 높게 나타났으며, 시냇물, 폭포, 연못 등의 다양한 물 형태의 단어 뿐 아니라 역동적인 물흐름이나 물과의 상호작용 등에 관한 단어도 높은 순위로 나타났다. 또한, 시각적 경관요소와 미기후적인 요인, 후각이나 청각, 촉각 등의 감각적 자극요인, 계절적 변화를 통해 자연을 간접적으로 경험하게 하는 공감각적이고 감성적인 요소들이 다양하게 표현되었다. 공간적 경험요소와 관련하여 경관 조망 및 감상, 사색과 소통, 풍류를 가능하게 공간 및 동선 배치는 소쇄원의 풍부한 감각자원들을 감상하고 경험할 기회를 제공하고 있다. 결론적으로 바이오필릭 디자인 관점에서의 소쇄원의 치유회복적 가치를 48영을 통해 확인할 수 있었으며, 전통공간의 치유요인들에 대한 추후 연구가 필요할 것으로 판단된다.
본 연구는 단기간 숲 체험자들의 뇌파와 맥파의 변화를 측정하여 정신적인 효능을 확인하는 데 목적이 있다. 이를 위해 경기도 청평에 위치한 자연휴양림에 방문한 484명의 체험자를 대상으로 숲 체험 전·후 뇌파와 맥파를 측정하여 다음과 같은 결과를 도출하였다. 첫째, 숲 체험자들은 집중도, 두뇌활동정도 및 두뇌스트레스에 효과가 있는 것으로 나타났다. 둘째, 숲 체험자들은 심장건강도 및 자율신경건강도 모두 긍정적인 효과가 있는 것으로 확인되었다. 즉, 산림에서 방출되는 여러 가지 물질들이 우리 신체에 호흡기를 통해 들어오게 되면 먼저 심장활동에 긍정적인 영향을 주고, 이는 곧 정서적인 측면인 두뇌에도 작용하여 다양한 호전을 기대할 수 있게 하는 것으로 보인다. 그러므로 숲 체험에 대한 과학적인 근거에 기인한 효능을 바탕으로 많은 사람들이 참여할 수 있는 여건을 만들어 건강한 삶을 위한 하나의 지침으로 숲 체험이 널리 활용되기를 기대한다. 아울러 호흡과 심박 그리고 두뇌의 상호작용에 대한 기전 역시 이를 통해 가능할 것으로 보여 향후 숲 체험에 대한 다양한 실험 연구가 중요하다 하겠다.
코로나19 이후 현대인이 겪는 정서적 문제가 높아지는 가운데, 심리상담에 대한 부정적 인식과 물리적 한계로 인한 내담자의 부담은 여전히 높다. 이에 본 연구는 비대면 관계에서 관계에 개방적인 20대의 특성을 이용하여 효과적인 상담을 위한 가상 심리상담 플랫폼을 제안하고자 한다. 이를 위해 20대를 대상으로 설문조사를 실시하고 상담사와의 심층 인터뷰를 진행하였다. 이후 Unity를 통해 3D 가상 상담 환경을 조성하여 PC 기반의 서비스를 구상하였다. 연구 결과, 20대가 상담에서 가장 중요하게 생각하는 요소는 상담사의 성향과 부담감 없는 분위기로 나타났으며 이는 심리 상담에서의 자기개방과 밀접한 관련이 있는 것으로 드러났다. 따라서 편안한 분위기로 조성된 3D 공간에서 상담사 캐릭터를 보며 상담에 참여할 수 있도록 하였고 상담 중 상담사와의 다양한 인터랙션 요소를 제공하였다. 본 연구의 의의는 20대 내담자의 자기개방성을 증진해 내담자의 적극적인 상담 참여를 목표로 한다. 이는 원활한 상담을 통해 심리 문제 개선에 큰 도움을 줄 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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