• 제목/요약/키워드: Emotional Contents Design

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K-POP의 라틴 리듬 차용 분석 연구 (An Analytic Study on Latin Rhythm of K-POP)

  • 이윤상;정재윤
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제13권6호
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    • pp.45-52
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    • 2019
  • 본 논문은 국내 아이돌 그룹 중 3세대 걸 그룹을 중심으로 하여 리듬의 분석과 분포 양상에 초점을 맞추고 있다. 장르의 발전과 리듬의 융, 복합은 계속되어지고 있으며 세계적으로도 라틴음악의 리듬이 강세를 보이고 있다. 이러한 현상은 세계의 음악시장뿐 아니라 국내 대중가요의 장르 중 아이돌 댄스 음악에서도 동일하게 나타고 있음을 알 수 있다. 본 논문은 라틴 음악의 리듬중 하나인 뎀보우 리듬과 트레실로 리듬이 3세대 아이돌 음악에 중점적으로 나타나고 있는 현상에 주목하여 특정한 수의 조합이 리듬과 멜로디에 나타나는 현상을 연구하였다. 3세대 걸 그룹의 곡들 중 연구의 대상에 해당하는 12곡의 분석을 통하여 사용 되어진 리듬의 기원과 구조, 사용 사례를 확인하여 비교 분석하였다. 3세대 걸 그룹의 12곡을 분석한 결과 뎀보우 리듬이 사용된 곡은 5곡 트레실로 리듬이 사용된 곡은 8곡으로 확인되었으며 뎀보우 리듬은 16비트에서만 사용 가능하지만 트레실로 리듬은 8분음표와 16분음표 모두 사용 가능하다는 것을 알 수 있었다.

Designing female-oriented computer games: Emotional expression

  • 세림림;이원정
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권20호
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    • pp.75-86
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    • 2010
  • 최근 여성 게이머의 수가 급속히 증가하면서, 전자 게임 산업계에서는 아직 상당 부분 미 개척된 여성 시장을 공략할 방법을 모색하기 시작했다. 중국 인터넷 네트워크 정보 센터(CNNIC)에서 최근 발표한 게임시장 조사 보고서에 따르면, 중국 내 전체 게이머의 수는 2009년에 24.8%가 증가한 69,130,000명에 이르며, 이 중 거의 40%에 이르는 38.9%가 여성 게이머이다. 중국 상하이의 I리서치 회사에서 작성한 일련의 연구 보고서는 2003년에서 2009년 사이에 여성 게이머가 8%에서 49% 이상으로 급격히 증가하였다는 것을 보여주고 있다. 이는 과거에 게임 제작 회사들이 남성 게이머에게 얼마나 신경을 쏟았는지 그리고 여성 게이머를 얼마나 간과해왔는가와 상관없이, 게임회사들은 이제 이러한 현실에 직면해야하고, 이에 맞춰 마케팅 정책을 바꿔나가야 한다는 것을 의미한다. 본 연구에서는 첫째 비디오 게임에서의 성별에 따른 선호 요소를 분석하여, 남성 게이머들은 전자 게임을 하면서 공격, 폭력, 경쟁, 빠른 동작의 요소에 더욱 끌리는 반면, 여성 게이머들은 인물의 관계를 이해하는 게임의 정서적, 사회적 측면에 관심을 가진다는 점을 보인다. 관련문헌에서도 여성 게이머들은 익숙한 환경을 지닌 게임, 게이머들이 함께 할 수 있는 게임, 한 가지 방식 이상으로 승리할 수 있는 게임 그리고 캐릭터가 죽지 않는 게임을 선호한다는 점을 지적하고 있다. 둘째, 정서적 측면에서 본 여성 친화적 게임의 특성을 논하면서, 펫 게임(육성 게임), 드레싱 게임(옷 입히기 게임), 사회적 시뮬레이션과 같은 시뮬레이션 범주가 여성 게이머가 가장 선호하는 타입이라는 것을 제시한다. 왜냐하면 이러한 게임들은 여성 게이머에게 절대적으로 매력적인 사랑, 공유, 질투, 우월, 신비와 같은 정서를 가득 채우기 가장 적합한 게임 타입이기 때문이다. 마지막으로, 앞서 논의한 내용과 연관해서, 여성 지향적인 게임 디자인과 관련한 몇 가지 원리를 제안한다. 이는 호감 가는 외모의 주 캐릭터의 소개, '생동감 있는' NPC와 함께할 재미있는 이야기 만들기 그리고 타인 돌보기와 분류, 선별하는 여성적 특성과 관심을 만족시킬 수 있는 방법들을 포함한다.

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E-branding관점에서 본 감정이입 가상 캐릭터의 연구 (A Study on virtual character from the viewpoint of E-branding)

  • 이지희
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.81-90
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    • 2004
  • 아바타로 불리는 가상 캐릭터가 새로운 비즈니스 모델로 각광을 받고 있으나 역사가 일천한 관계로 아직 충분한 연구가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 한국을 시작으로 인터넷상에서의 아바타의 E-transaction 시대가 도래했고 점차 아시아뿐만 아니라 유럽까지 그 사업 영역을 확장해 가고 있다. 디자이너는 이제 단지 기능적인 디자인이 아닌 시장을 바로 읽고 폭넓은 시각을 가지면서 또한 가상 공간에 존재하고 있는 잠재 고객들을 어떤 경로와 유인과정을 통해서 직접적인 구매를 창출시킬 수 있는가를 연구해야 할 시점이다. 이에 사용자로 대변되는 잠재고객과 만나는 접점에 디자인이 존재하고 있음은 명징한 사실이다. 지금까지는 가상공간에서의 가치창조(Value-Creation)는 주로 마케팅부가 고민해야 할 일로 여겨져 왔지만 21세기의 키워드로 떠오르는 E-branding, Personalization, Individualism, Network 등 어느 하나도 디자인을 배제하고서는 논의되어질 수 없는 상황이며 촉매제(Catalyst)로서 디자인의 역할은 더욱 그 중요성을 더한다고 하겠다. 이에 본 연구자는 가상공간에서 감정이입을 촉발하는 캐릭터가 어떠한 방법으로 사용자에게 접근되어 지는지, 어떠한 기능을 가지고 체험, 관계 마케팅적으로 이해될 수 있는지를 온라인 브랜드 관점으로 해석해본다.

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'문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발 및 적용 사례 연구(II) (A Case Study(II) on Development and Application of 'Literature-Art-Science' Integrated Education Programs)

  • 최병길
    • 한국과학예술포럼
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    • 제32권
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    • pp.319-334
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    • 2018
  • 본 연구는 '문학-미술-과학' 융합교육 프로그램의 개발과 적용을 통하여 학습자의 상상력 및 창의력의 향상을 확인하기 위한 사례 연구이다. 그 연구대상은 군산술산초등학교 1-4학년 학생 29명 중 25명이었다. 연구 시기는 2017년 9월부터 12월까지 4개월의 기간이었으며, 장소로는 군산술산초등학교 미술실을 활용했다. 10개 프로그램은 학년별로 매주 월요일부터 금요일까지 오후 1시부터 3시까지 2시간을 1회기로 총 10회기가 진행되었다. 연구자는 본 프로그램 10개 주제를 평면조형 8개와 입체조형 2개로 정하고, 여름방학 동안에 스토리텔링 작업을 완료했다. 그리고 그것들을 저:중:고(3:5:2)의 차별화된 수준으로 조정하였다. 평면조형은 '괴물 고릴라 영화 이야기'(저), '경주 최씨 정신 배우기'(중), '천연재료로 만든 내 친구 이야기'(저), '나의 꿈 해몽하기'(중), '내 스마트폰 속의 사물들을 모아보기'(중), '시집보내기 재판놀이'(중), '내가 좋아하는 동시를 그림 그리기'(고), '내가 좋아하는 동요를 그림 그리기'(고)이며, 입체조형은 '내 마음의 파랑새 찾기'(저), '내가 갖고 싶은 사물 만들기'(중)였다. 연구자는 주제별로 각기 다른 미술표현 기법을 활용했는데, 그것은 순서대로 마블링 기법, 한지공예 기법, 콤바인 페인팅 기법, 콜라주 기법, 촛불 그을림 기법, 콜라주 기법, 상상화 기법, 상상화 기법, 지점토공예 기법, 상상화기법이었다. 그리고 프로그램을 진행하면서 재료들의 생육과정이나 제조과정과 관련된 과학 지식을 전달하였다. 본 프로그램을 진행하기 이전과 진행한 이후에 토란스(Ellis Paul Torrance, 1915-2003)의 TTCT(The Torrance Tests of Creative Thinking) 도형 검사 B형과 A형으로 학습자의 융합적 사고력 및 감성적 체험을 고찰했다. 그리고 그 자료를 토대로 검사결과의 평균 차이의 유의성을 검증하기 위해서 대응 t-검증을 실시하였다. 창의력 요소별 및 평균 창의력 지수별로 분석한 결과 '유창성'에서는 유의한 차이(t=3.47, p<.01)가 나타났으며, '독창성'에서도 유의한 차이(t=3.59, p<.01)가 나타났다. 연구자가 이와 같은 작품의 제작과정, 결과물의 사진 자료 등을 정리, 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 미술중심 STEAM 수업으로 진행한 본 프로그램으로부터 문학적인 내용을 미술적인 내용으로 전환시키는 학습자의 융합적 사고력에서 종합적인 문제해결 능력이 향상되었다. 둘째, 학습자는 10가지 미술표현 기법을 활용한 미술중심 STEAM 수업을 통하여 학습에 대한 다양한 상상력, 창의성, 감성적 체험을 거두었다. 셋째, 학습자는 문제해결 과정에서 친구들과의 협동심, 의사소통, 배려하는 마음이 성숙해졌다. 넷째, 10가지 미술표현 기법을 진행함에 있어서 도입과 종료 시에 각 기법과 관련된 유명 작가와 작품의 소개를 통하여 학습자의 자기만족감이 고취되었다. 이와 같이 학습자의 융합적 사고력과 감성적 체험의 영역에 대한 통계 수치는 유의성이 있는 것으로 나타나 대부분의 학습자가 본 프로그램을 통하여 자신감 있게 창의적으로 표현해내는 능력의 향상을 가져왔음을 일러준다.

디지털스토리텔링 활동 기반 과학관련 사회쟁점 수업의 교육적 효과에 대한 인식 탐색 (Students' Perception on the Effects of the SSI Instruction Using Digital Storytelling Approaches)

  • 박세희;고연주;이현주
    • 한국과학교육학회지
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    • 제37권1호
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    • pp.181-192
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    • 2017
  • 본 연구에서는 디지털스토리텔링을 적용한 SSI 교육프로그램(이하 DST-SSI 수업)을 개발하고, 학생들이 수업의 각 단계에서 인식하는 교육적 효과를 탐색해보았다. 디지털 기술을 활용하여 이야기를 제작하고 전달하는 디지털스토리텔링은 자신의 의견을 표현하는 동시에 학습의 결과를 공유하고 실천할 수 있는 기회를 제공하므로, 다양한 입장에 대한 이해와 타인과의 의견 조율이 요구되는 SSI 교육에 접목되었을 때 보다 상승효과를 가져올 수 있을 것으로 예상하였다. DST-SSI 수업은 교육과정과 밀접하게 연계되는 네 가지 주제를 선정한 후 각각의 SSI 주제에 적합한 DST 활동을 삽입하는 방식으로 구성되었으며, 본 연구에는 수업에 참여한 중학교 3학년 학생 중 24명이 참여하였다. 4명씩 그룹을 지어 포커스 그룹 면담을 진행하였으며, 면담내용은 모두 전사하여 분석에 이용하였다. 연구 결과, 학생들은 각각의 SSI 주제와 관련된 내용을 검색하고 자료를 수집하는 탐색 및 토의 과정에서 그동안 미처 인식하지 못했던 사회 윤리적 측면을 인식하게 되었으며, 주제를 둘러싼 입장이 매우 다양할 수 있음을 확인하고 수용하게 되었다. DST를 사전 제작하는 과정에서는 모둠의 의견을 효과적으로 반영하는 이야기를 전개하고자 다양한 관점을 조율했으며, 실생활에서 살펴볼 수 있는 자연스러운 상황을 주제로 하는 등 시청자의 공감을 이끌어낼 수 있는 감성적인 콘텐츠를 활용하는 방법을 고민하기도 하였다. 또한 학생들은 실제 DST를 제작하면서 자신이 전달하고자 하는 메시지를 보다 효과적으로 전달하기 위해 사운드트랙이나 시각효과, 화면 구성 등의 요소를 고려한 다양한 방법을 모색하였다. 마지막으로, 웹을 통한 디지털 스토리의 공유와 피드백 단계에서는 제작과정에서는 미처 깨닫지 못했던 내용을 확인하는 동시에, 해당 문제와 관련하여 실생활에서 실천할 수 있는 것을 찾아 행동으로 옮겨보는 노력을 한 것으로 드러났다.

관찰.추천 전형으로 선발된 학생들의 교사추천서와 프로그램 수행의 관련성 분석 (An Analysis on the Relationship of Teacher's Recommendation and Performance in Gifted Programs for the Selected Student by Teacher's Observations and Nominations)

  • 우미란;김선자;박종욱
    • 영재교육연구
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    • 제22권1호
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    • pp.173-196
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    • 2012
  • 본 연구에서는 관찰 추천전형으로 선발된 학생들의 영재수업프로그램 수행 사례와 교사추천서의 관련성을 분석하였다. 이를 위해 C 교육대학교 부설 과학영재교육원에서 2010년 관찰 추천전형으로 선발된 학생 9명의 교사추천서를 분석하였다. 교사추천서의 서술방식과 내용에 따라 학생들을 4그룹으로 분류하고, 분석대상으로 그룹별로 1명씩 선정하였다. 연구 결과, 교사추천서에 일화 형식으로 영재의 인지적 특징이 서술된 학생 a1은 영재프로그램 수행과정에서 적극적인 과제집착력과 논리적인 문제해결능력을 나타내었다. 일화 형식으로 영재의 정의적 사회적 특징이 주로 서술된 학생 a2는 적극적인 태도로 수업에 임하나 동료나 교사의 도움을 받아서 문제를 해결하였다. 교사추천서에 피상적으로 인지적 특성이 나열된 학생 b1은 과제집착력, 실험설계능력, 실험기구조작능력 등을 바탕으로 우수한 문제해결력을 보였다. 교사추천서에 피상적으로 정의적.사회적 특성이 나열된 학생 b2는 적극적이며 바른 태도로 수업에 임하나 과제해결이 미흡하였다. 따라서 관찰 추천이 효용성을 갖기 위해서는 교사추천서에 영재의 인지적 특성에 대한 구체적인 서술이 필요함을 알 수 있었다.

스탠리 큐브릭 감독의 영상 스타일 분석 연구 (그의 영화"시계태엽오렌지(1971)"를 중심으로) (The study of analysis film-making style in Stanley Kubrick's film (Focusing on his' film "The Clockwork orange(1971)"))

  • 이태훈
    • 디지털융복합연구
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    • 제15권9호
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    • pp.453-461
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    • 2017
  • 영화 속 영상 이미지는 그 어느 때보다 화려해지고 표현영역과 대상이 무한대로 넓어졌지만 상상력의 범위가 넓혀졌다고는 말할 수 없으며 오히려 대중문화의 태동기였던 60-70년대는 다양한 영상 문법과 테크닉을 통해 자신만의 작가 주의적 영상 스타일과 표현양식을 구현하는 영화들이 속속 등장하는 시기였다. 기술적 완벽성과 실험적 스타일을 추구해온 명장 스탠리 큐브릭 감독의 '시계태엽오렌지'는 전통적인 영상문법을 활용하여 만들어진 수작으로 당시 파격적인 소재와 수준 높은 예술적 표현기법으로 큰 반향을 얻었다. 이러한 여러 기법은 극단적인 폭력과 선정적인 영화에 대해 관객을 상황에 대한 감정적인 동조가 아닌, 아이러니를 통한 이성적인 관찰로 유도하였다. 이것은 감독의 목적이 기술적 완벽성에 있었던 것이 아니라 현실 사회의 모순을 드러내고, 나아가 사회 자체의 존재의미에 대해서 성찰 하게끔 하는 것이였기 때문이다. 이러한 창의적인 전통적 영상문법과 표현 방법 등은 이면에 존재하는 의미를 관객에게 무의식적으로 인지케 함으로서 의도한 메시지를 보다 강하고 효과적으로 전달케 하며 예술적인 깊이도 동시에 창출 가능케 하는 훌륭한 영상 스타일이라고 할 수 있다.

스토리텔링 기획·분석을 위한 '플롯적층' 방법론 연구 (A Study on Plot Lamination methodology for the planning and analysis of storytelling)

  • 안숭범
    • 대중서사연구
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    • 제26권3호
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    • pp.255-288
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    • 2020
  • 이 연구는 스토리텔링 기획·분석을 위한 '플롯적층' 방법론을 제안하는 데 목적을 둔다. 일정한 서사분량을 가진 스토리콘텐츠라면 비중을 갖고 등장하는 인물들이 여러 명일 수 있다. 그들 대다수는 스토리의 맥락에 유의미한 영향력을 행사하며 선택과 실천으로 참여한다. 역동적으로 변화해가면서 새로운 관계망을 구축·탈구축해간다. 플롯적층 방법론은 주인공이 이끄는 메인플롯을 근간에 두고, 주요 인물들이 대타적 성격을 내보이며 주체적인 서브플롯의 형성에 기여한다는 사실에 주목해 그 과정을 '전략' 차원에서 살펴보려는 시도의 결과다. 서사물 속 주요 인물들은 개성적·주체적 삶을 살아가는 것과 무관하게 메인플롯의 구심력 안에서 상대적인 지위를 가진다. 그들의 여정은 메인플롯의 '인과적 설득' 과정을 연장·강조·분담하면서 각각 정서적 공감(파토스), 도덕적·윤리적 입장(에토스), 이성적 논리(로고스)의 기능으로 개성화되는 경향이 있다. 이처럼 주요 인물들의 서브플롯은 세가지 기능적 특성에 따라 적층되는 바, 주변인물들의 수효와 역할에 따라 2차, 3차 적층구조로 중층화될 수도 있다. 후속 연구를 통해 플롯적층 방법론이 더 세공된다면 서브플롯이 메인 플롯과 접합/분기되는 과정에 대한 전략적 설계(기획)와 심미적 비평(분석)의 가능성이 열릴 것이다.

설문조사를 통한 서울정원박람회의 사후평가 (Post-evaluation of the Seoul Garden Show through a Survey)

  • 이혁재;홍승훈
    • 문화기술의 융합
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    • 제8권5호
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    • pp.741-747
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    • 2022
  • 본 연구에서는 서울정원박람회의 성공 및 실패요인을 분석하여 향후 서울정원박람회의 개최목적 및 목표를 재정립하고 서울정원박람회가 서울시의 정원문화의 대중화와 확산은 물론 서울시민들의 정원문화의 향유 및 정서생활의 향상에 기여하기 위한 기반을 만드는 것이 본 연구의 목적이다. 상기의 목적을 달성하기 위하여 일반인과 박람회 참여자의 2개의 그룹에 대한 설문조사를 실시하였다. 설문조사의 내용으로는 서울정원박람회에 대한 만족요소 및 문제점 파악, 서울정원박람회의 방향성 정립 등이다. 성공요인에 대해서는 작가정원이 가장 높았으며, 개선사항으로는서울정원박람회의 각 요소에 대하여 전반적으로 있었지만, 주로 산업전과 휴게공간, 홍보 등으로 나타났다. 또한, 향후 서울정원박람회는 노후공원에서 정원문화의 확산과 대중화, 생활화를 목표로 진행되어야 하며, 작가정원을 중심으로 많은 정원들을 조성하여야 한다. 서울정원박람회는 여러 방면으로 사회에 공헌하고 있으며, 일부 개선사항은 있지만, 서울정원박람회에 대한 재방문의사가 높은 점을 고려하면, 현재까지의 서울정원박람회는 가치가 충분히 크다고 할 수 있다.

2015 개정 중학교 가정 교과서 세계시민교육 내용 분석 (Analysis of the Content of Global Citizenship Education in the 2015 Revised Home Economics Textbook)

  • 허영선;김남은
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.111-133
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    • 2020
  • 이 연구의 목적은 2015 개정 가정과 교과서를 중심으로 세계시민교육에 대한 내용을 분석하여 가정과에서의 세계시민교육과의 관련성을 살펴보는데 있다. 이를 위하여 병행 삼각 설계(concurrent triangulation design)의 절차에 따라 세계시민교육의 기준틀(UNESCO의 TLO)의 관점에서 2015 개정 중학교 가정과 교과서에 나타난 세계시민교육의 내용을 추출하여 분석하였다. TLO의 9가지 주제에 대해 빈도를 조사한 결과 세계시민교육 내용은 2015 개정 가정과 12종 교과서 전체에서 세계시민교육 관련 주제가 다뤄진 비율 중 사회·정서적 영역은 54.6% 정도를 차지하였다. 특히, TLO 4가 가장 높은 비율을 보였고 TLO 5, TLO 1의 순으로 나타났다. 중학교 12종 가정과 교과서에서 추출된 세계시민교육 학습 주제를 가정과 학습 영역별로 분류해 본 결과 아동·가족생활 영역(94개)은 모든 학습 주제와 가장 큰 관련성을 보였으며, 식생활(13개), 의생활(13개), 주생활(15개), 소비생활(14개)은 비슷한 분포로 학습 주제를 나타내었다. 아동·가족생활 영역은 청소년기 발달과 특징, 가족 관계, 성폭력과 가정 폭력 예방, 변화하는 가족과 건강가정, 저출산·고령사회와 일·가정 양립, 생애 설계와 진로 탐색에서, 식생활 영역은 청소년기의 영양과 식행동, 식품의 선택과 안전한 조리에서, 의생활 영역은 의복 관리와 재활용에서, 주생활 영역은 주생활 문화와 주거 공간 활용, 주거생활과 안전에서, 소비생활 영역은 청소년기의 소비생활 내용 요소가 세계시민교육의 학습 주제와 관련성이 있었다. 이처럼 세계시민교육 학습 주제와 가정과 모든 학습 영역별 학습 내용 요소와의 관련성이 높게 나타났다. 이에 가정과에서는 세계시민교육과 가정교과와의 관련성을 이해하여 어떻게 적용될지 파악하여 앞으로 세계시민교육과 관련된 프로그램 개발과 수업 개선 및 교과서 개발의 방향 설정이 필요할 것이다.