The purposes of this study were (1) to investigate children's personalized inferences of characters emotional reactions depending on character's personality trait, emotional situation, children's age and gender, (2) to investigate children's personalized inferences of character's behavioral reactions depending on character's personality trait, emotional situation, children's age and gender, (3) to investigate differences between children's personalized inferences of character's emotional reaction and that of character's behavioral reactions. The subjects were 103 children from three age groups (thirty-four 3-year-olds, thirty-three 5-year-olds and thirty-six 7-year-olds). The statistical methods adopted for the data analysis were frequency, percentile, mean, standard deviation, repeated measure ANOVA and paired t-test. The result showed that there were significant differences in children's personalized inferences of character's emotional reaction depending on character's personality trait, emotional situation and their age. There were significant differences in children's personalized inferences of character's behavioral reaction depending on children's age and gender. There were significant differences between personalized inferences of character's emotional reaction and behavioral reactions.
Purpose - Present study investigates character identification and emotional response to character that may affect consumers' intention to purchase the character-attached products. And this study explores whether symbolic relevance and object relevance affect the character identification, and whether character attractiveness and character salience affect the emotional response to characters. Research design, data, and methodology - SNS characters, animated characters, game characters, and traditional characters were used as experimental characters. And stationery as experimental product was used. 250 college students participated in the empirical study, and structural equation model was used to verify hypotheses. Results - First, the character identification and emotional response to characters affected the intention to purchase the products positively, and the emotional response to characters also positively affected character identification; second, symbolic relevance had no positive impact upon character identification, while object relevance had positive influence on character identification; and third, character attractiveness and salience had a positive effect on the emotional response. Conclusions - Present study contributes to the progress of character theories. Marketers should find ways to increase consumers' object relevance to characters and the level of characters' attractiveness and salience in order to promote the intent to purchase the products.
Emotion is getting one of the important elements of the intelligent service robots. Emotional communication can make more comfortable relation between humans and robots. We developed emotional head robot system using 3D character. We designed emotional engine for making emotion of the robot. The results of face recognition and hand recognition is used for the input data of emotional engine. 3D character expresses nine emotions and speaks about own emotional status. The head robot has memory of a degree of attraction. It can be chaIU!ed by input data. We tested the head robot and conform its functions.
이 논문의 목적은 "초등학생들의 사회 정서적 능력 함양을 위한 인성교육의 통합적 방안 연구"의 이론적 토대를 세우는 것에 있다. 본 연구는 초등교육의 핵심 목표 중의 하나인 초등학생들의 "바르고 선한 인성(character)"을 어떻게 하면 보다 효과적으로 함양할 것인가?의 물음에 답하기 위해, 사회 정서적 학습(the social and emotional learning, 이하 SEL로 약칭) 이론에 근거하여 그 해답의 실마리를 찾고, 인성교육의 통합적 접근을 통해 궁극적으로 초등학생들의 사회 정서적 능력 함양을 위한 프로그램을 구안하여 초등현장에 적용하고자 한다. 이를 위해 먼저 본 논문에서는 정서 지능이 무엇이며, 정서 지능과 관련된 여러 이론들의 공통점과 차이점을 비교해 보았다. 왜냐하면 본 연구가 기반으로 삼고 있는 사회 정서적 학습은 바로 정서 지능에 대한 핵심 아이디어에서 출발하기 때문이다. 이어 개인의 일상생활에서 비롯되는 사회적이고 정서적인 현상을 이해하고 조직하며 표현하는 능력으로서 사회 정서적 능력의 주요 구성 요소인 자기인식, 자기관리, 사회적 인식, 대인관계 기술, 책임있는 의사결정에 대해 살펴보았고, 미국에서 SEL 프로그램이 구체적으로 어떤 효과를 가져왔는지를 분석해 보았다. 다음으로 사회 정서적 학습과 정서 능력 혹은 정서 지능은 어떤 관계에 있는지, SEL과 인성교육은 어떤 관계있는지를 살펴보았으며, 특히 SEL 프로그램의 활용에 있어 인성교육이 주는 시사점도 살펴보았다. 마지막으로 SEL 프로그램을 우리의 초등학생을 위한 통합적 인성교육의 프로그램에 적용할 때 유의해야 할 일반적 원리에 대해 살펴보았다.
This study analyzed users' emotional responses to VI character design through YouTube comments. The researchers applied text-mining to analyze 116,375 comments, focusing on terms related to character design and characteristics of VI. Using the BERT model in sentiment analysis, we classified comments into extremely negative, negative, neutral, positive, or extremely positive sentiments. Next, we conducted a co-occurrence frequency analysis on comments with extremely negative and extremely positive responses to examine the semantic relationships between character design and emotional characteristic terms. We also performed a content analysis of comments about Miquela and Shudu to analyze the perception differences regarding the two character designs. The results indicate that form elements (e.g., voice, face, and skin) and behavioral elements (e.g., speaking, interviewing, and reacting) are vital in eliciting users' emotional responses. Notably, in the negative responses, users focused on the humanization aspect of voice and the authenticity aspect of behavior in speaking, interviewing, and reacting. Furthermore, we found differences in the character design elements and characteristics that users expect based on the VI's field of activity. As a result, this study suggests applications to character design to accommodate these variations.
본 연구의 목적은 초등 영재학생과 일반학생의 성격 강점, 정서지능 및 학습몰입을 비교하고 관련성을 알아보며, 성격 강점과 정서지능, 학습몰입의 관계를 분석하는데 있다. 본 연구를 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 초등 영재학생이 성격 강점, 정서지능 및 학습몰입 전체에서 일반학생보다 높게 나타났다. 인간애는 두 집단에서 가장 높게 나타난 핵심 덕목이었다. 영재학생은 겸손과 겸양에서는 일반 학생보다 유의미하게 낮게 나타났다. 정서지능과 학습몰입 모든 하위영역에서 영재학생이 일반 학생에 비해 유의미하게 높았다. 둘째, 초등 영재학생은 성격 강점과 정서지능, 성격 강점과 학습몰입 간에 높은 정적 상관관계를 나타내었다. 셋째, 초등 영재학생의 성격 강점은 정서지능과 학습몰입에 유의미하게 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 게임캐릭터가 단순행동에서 감정상황에 대한 동작연기로 발전되기를 기대하며 접근을 하였다. 게임캐릭터가 다양한 상황을 표현하고 감정을 부여하는 매개자로서 역할을 부여하고, 표현하는 동작을 마임연기자동작에서 추출하여 3D캐릭터에게 동작 연기별로 적용시켜 표현하였다. 동작연기는 기본동작에서 희, 노, 애, 락의 감정별 단계로 확대하였고, 상징적 언어상황에 대한 반의적 감정연기를 통하여 의사전달을 분명히 하고, 다양한 시각에서 표현되는 동작연기를 제시하였다.
본 논문에서는 등장인물이 대사에서사용한감정어를 이용하여 등장인물의 감정 유형을 분류하는 방법을 제안하고 성능을 평가한다. 감정 유형은 긍정, 부정, 중립의 3 종류로 분류하며, 등장인물이 사용한 감정어를 누적하여 3 종류의 감정 유형 중에 어디에 속하는지를 파악한다. 대사로부터 감정어를 추출하기 위해 WordNet 기반의 감정어 추출 방법을 제안하고 감정어가 가진 감정 성분을 벡터로 표현하는 방식을 제안한다. WordNet은 영어 단어 간에 상위어와 하위어, 유사어 등의 관계로 연결된 네트워크 구조의 사전이다. 이 네트워크 구조에서 최상위의 감정항목과의 거리를 계산하여 단어별감정량을 계산하여 대사를 30 차원의 감정벡터로 표현한다. 등장인물별로 추출된 감정 벡터 성분들을 긍정, 부정, 중립의 3가지 차원으로 축소하여 표현한 후, 등장인물의 감정 성향이 어떻게 나타나는지를 추출한다. 또한 감정 성향의 추출 성능에 대해 헐리우드 영화 4개의 영화에서 12명의 등장인물을 선정하여 평가하여 제안한 방법의 효율성을 측정하였다. 대사는 영어로 이루어진 대사만을 사용하였다. 추출된 감정 성향 판단 성능은 75%의 정확도로 우수한 추출 성능을 나타내었다.
본 연구는, 발전하는 3D 애니메이션 영상산업의 캐릭터 개발과 관련하여, 심리변화를 중심으로 감정의 표현방법을 위한 캐릭터의 외형별 특징 분석에 대한 연구로, 2015년 픽사의 인사이드 아웃을 중심으로 심리의 시각적 형태를 위한 5명 캐릭터의 감성별 외형 특징을 대상으로 분석논문을 진행하였다. 이를 위해 선행연구로 인간의 심리적 범주의 변화를 심리학자 Paul Ekman과 Robert Plutchik의 기본감정을 연구배경으로 선택, 이를 바탕으로 애니메이션 인사이드아웃 속 사춘기 소녀의 심리요소를 대표하는 다섯 캐릭터의 외형적 특징 요소를 감성별 표정변화와 감성별 색상변화를 심리적 관점에서 접근, 시각적인 표현의 방식에 대하여 분석하였다. 본 연구는 3D 애니메이션 제작과 관련하여 감성 표현을 통한 캐릭터 설정에 필수적인 외형 특징 연구가 필요하다고 판단, 향후 애니메이션 제작을 위한 차별화된 캐릭터 설정 및 개발에 필요한 가이드라인을 제시하는 것에 본 연구의 목적과 의의를 두었다.
본 연구는 예비유아교사의 메타인지, 감성지능과 인성개발효능감과의 관계를 알아보고자 하였다. 연구대상은 A대학의 유아교육과 학생 218명이다. 검사도구는 메타인지, 감성지능, 인성개발효능감에 대한 내용으로 예비유아교사의 자기보고식으로 완성되었다. 자료는 평균과 표준편차를 구한 기술통계 분석, 상관관계 분석, 단계적 회귀분석이 실시되었다. 연구결과는 첫째, 예비유아교사의 메타인지, 감성지능, 인성개발효능감은 보통이상으로 나타났다. 둘째, 메타인지와 인성개발 효능감은 정적인 상관이 있는 것으로 나타났다. 특히, 일반적 인성개발효능감이 개인적 인성개발효능감보다 더 높게 나타났다. 하위영역에서는 인지지식 중 선언적지식이 높으면 인성개발효능감이 가장 높음을 알 수 있으며, 인지조절영역 중 평가가 높으면 인성개발효능감이 가장 높음을 알 수 있다. 셋째, 감성지능은 인성개발효능감과 정적인 상관이 있는 것으로 나타났다. 특히, 감성지능이 높으면 일반적 인성개발효능감이 높게 나타났다. 감성지능의 하위영역에서는 타인감성인식이 높으면 인성개발효능감이 가장 높음을 알 수 있고, 다음은 자기감성인식, 감성조절, 감성활용 순으로 높음을 알 수 있다. 넷째, 예비유아교사의 인성개발효능감에는 감성지능 중 타인감성인식이 가장 높은 영향력이 있으며, 자기감성인식, 메타인지 중 오류수정, 그 다음은 감성지능 중 감성활동이 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 유아교사의 직전교육과정에서 인성개발효능감의 중요성을 인식시키는 증가시키는 기회가 되었고, 예비유아교사의 메타인지와 감성지능에 대하여 고려하게 되었다는 점에서 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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