본 연구는 동기 활성화의 개인 성향이 마약 이용을 예측하는 변인으로 작용하는지와 개별 감성과 상호작용하여 마약퇴치 광고의 반응에 영향을 미치는지 조사하였다. 동기 활성화는 식량과 같이 생존에 필요한 요소들을 성취하기 위한 동기(접근 동기), 혹은 천적과 같이 위협적인 요소들을 회피하려는 동기(회피 동기)가 발현되는 정도를 의미한다. 개별 감성은 기쁨, 슬픔, 공포를 유도하는 광고 방식의 차이를 의미한다. 실험을 자가 보고와 생리적 반응을 이용하여 진행하였으며, 총 80명이 참여하였다. 연구 결과, 접근 동기의 활성화는 마약 이용을 예측하고, 방어 동기의 활성화는 예측하지 않는 것으로 나타났다. 마약퇴치 광고의 시청에서 접근 동기의 활성화는 자가 보고 반응에서는 차이를 나타내지 않았지만 생리적 반응에서 차이를 발현시켰고, 방어 동기의 활성화 성향은 자가 보고, 생리적 반응 전부에서 차별적 반응을 구현하는 것으로 나타났다. 전체적으로 접근 동기의 활성화가 높은 개인들을 마약퇴치 광고의 표적으로 삼을 수 있으며 이를 위해서는 긍정적 감성을 유도하는 방식이 중요하다는 단서를 제공하고 있다.
1인 스마트폰 사용으로 웹툰, 웹소설, TV드라마는 생산자에서 소비자에게 직접적으로 소비할 수 있는 Direct-to-Consumer로 전환되고 있다. 특히, 포털사이트의 웹드라마는 새로운 미디어로 급성장하고 있다. '연애세포', '0시의 그녀', '최고의 미래', '우리 옆집에 EXO가 산다' 등을 TV드라마의 시청률처럼 조회수, 유입자, 댓글, 좋아요 등으로 다양한 반응을 분석할 수 있다. 분석 방법은 소셜미디어 빅데이터의 텍스트 마이닝 기법과 오피니언 마이닝 기법으로 작품을 분석했다. 즉, 웹드라마 마다의 특정 키워드를 추출하고, 추출한 키워드의 긍정, 부정, 중립 등 시청자의 감정을 예측할 수도 있다. 주요 인기 웹드라마를 분석한 결과로는 이미 팬을 확보한 K-Pop 아이돌 멤버의 출현과 포털사이트의 편성 회사와의 연관성이 재생수, 유입자, 댓글, 좋아요에 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 TV 이외의 매체로 '모바일 TV'의 영향력을 증명하였다. 한계점으로는 모바일 특화 콘텐츠 확보와 비즈니스 모델을 정립하는 것이 필요하겠다. 이 부분을 해결한다면, 한국은 웹드라마의 콘텐츠 강국이라는 긍정적 이미지를 보여줄 수 있는 계기가 될 것이다.
본 연구에서는 트위터 상에서의 유명인과 트위터 이용자 사이에 이루어지는 트위터 매개 상호작용의 특성 및 감정 반응에 대해 탐색하였다. 이를 위해 유명인과의 트위터 매개 상호작용 유형을 '의사 교호작용', '정보 허브', 그리고 '팬덤' 등의 세 가지로 구분하였고, 유명인의 유형은 '연예인', '정치인', '전문인', 그리고 '블로거' 등의 네 가지로 분류하였다. 이렇게 구분된 트위터 매개 상호작용 및 유명인의 유형 범주에 따라 트위터 이용자들이 수행하는 트윗 행위의 특성을 분석 비교하였다. 또한 트위터 이용자들의 감정 반응을 나타내는 지표로 상정한 '이모티콘 이용'과 '감정 표현 제시' 빈도가 트위터 매개의 상호작용 유형 및 유명인 유형 범주에 따라 어떠한 차이가 있는지도 확인하였다. 분석을 위한 자료는 한국 트위터 공식 사이트를 통해 수집되었다. 공식 사이트를 활용하여 각 유형별 유명인에 대해 이루어진 트윗을 검색해 총 960개의 트윗을 수집하였고 각각의 트윗에 대한 내용 분석을 실시하였다. 분석 결과, 트위터 이용자들의 의사 교호작용 트윗 형태는 정치인과 전문가 유형에 대해서 가장 빈번했고, 팬덤 성격의 트윗은 연예인 유형에 대해서 가장 현저했으며, 정보 허브를 표방하는 트윗은 블로거 유형에 대해서 제일 빈번하게 수행된 것을 알 수 있었다. 감정 반응과 관련해서는 팬덤 유형의 트위터 매개 상호작용에 있어서 이모티콘 이용과 감정 표현의 제시 빈도가 가장 현저했다. 또 유명인 유형 중에서는 연예인에 대한 트윗에서 감정 반응이 가장 현저하게 드러났으며 이모티콘 이용 빈도는 전문인의 경우가 그 뒤를 이었고, 감정 표현 사용은 전문인과 정치인 유형이 유사한 것으로 확인되었다.
본 연구는 전문서비스 경쟁우위를 확보하기 위한 강력한 충성도 구축을 위해 전문서비스만의 차별화된 특성을 반영한 충성도 구축 모형을 검증하고자 한다. 전문서비스는 서비스의 일반적인 특성 외에도 소비자가 서비스 결과를 쉽게 예측할 수 없고 서비스 제공자와 이용자간의 지식불균형이 커서 서비스를 이용하고 난 이후에도 서비스 만족과 품질을 평가하기 어렵다는 특성을 가지고 있다. 그래서 전문서비스는 이용과정에서 고객이 지각하는 만족과 감정이 충성도 형성에 결정적인 역할을 할 것이다. 이에 따라 본 연구의 모형에서는 전문서비스 이용과정의 만족차원으로 반응적 만족, 상호작용 만족, 기술적 만족차원으로 나누어 검토하고 감정적 몰입과 계산적 몰입과의 관계, 몰입의 차원과 충성도 간의 관계를 구조적으로 살펴보았다. 분석결과 전문서비스 이용과정에서 지각하는 만족의 차원은 감정적 몰입과 계산적 몰입을 모두 높이며, 이러한 몰입은 충성도 형성에 영향을 미치고 있음을 알 수 있다.
스타니슬라브스키의 내면적 연기는 연기자가 실제 체험한 사건의 감각 기억에 토대를 두고 있지만 미하일 체홉의 외면적 연기는 연기자가 개인 경험을 떠나 감정과 상상으로 만들어내는 가상의 외적 자극들을 찾아야 한다고 주장 했다. 이렇게 스타니슬라브스키의 내면적 연기와 미하일 체홉의 외면적 연기는 상반된 연기 방법론을 가지고 있지만 연기를 함에 있어서는 내면적 연기와 외면적 연기가 서로 밀접한 관계를 형성하고 있다. 연기자의 연기는 완전히 심리적 이거나 완전히 신체적 일수 없다. 신체와 마음은 분리 될 수 없는 것이다. 극중 인물의 신체는 심리를 받아들여야 하고 심리는 신체를 받아 들여야 한다. 이러한 이유 때문에 모든 훈련은 심리적 신체 훈련이어야 하며 기계적으로 행해져서는 안 된다. 연기란 연기자가 허구의 리얼리티를 얼마나 상상 할 수 있는 능력이 있으며 이것을 무대 위에서 표현해 낼 수 있는 능력이라 할 수 있다. 연기자 자신의 상상을 자극하고 상상력을 훈련하면 할수록 극중 인물의 내면을 깊이 드러내는 능력은 향상 될 것이다.
만화는 감정을 보충하는 만화기호, 스토리에 따른 등장인물의 표정, 행동, 시선, 대사 등으로 메시지를 전달하고 있는데, 만화에 표현되어 있는 이러한 커뮤니케이션 스타일을 ${\ulcorner}$만화 커뮤니케이션 스타일${\lrcorner}$이라고 정의할 수 있다. 또한, 만화는 문화적, 사회적 산물이기 때문에 ${\ulcorner}$만화 커뮤니케이션 스타일${\lrcorner}$에 대한 이해는 그 문화와 사회를 이해하기 위한 중요한 수단이 될 수 있고, 만화제작과 만화교류에 있어서도 그 역할이 크다. 이러한 ${\ulcorner}$만화 커뮤니케이션 스타일${\lrcorner}$을 보다 명확하게 파악하기 위해서 체계적이고 객관적인 ${\ulcorner}$만화분석${\lrcorner}$을 위한 연구방법이 요구된다. 본 연구는, 기호학적 관점에서 한국, 일본의 출판만화 총 30,081컷의 분석을 통해 만화표현에 대한 인지적 성향을 고찰했다. 그 결과, 만화는 다음의 3가지 규칙(One-Root식, One-Idea식, One-Style식)에 따라 분석기준으로서 코드화가 가능함을 알 수 있었다.
본 연구는 학문적 연구 대상에서 소외돼온 텔레비전 드라마 작가에 관한 본격적 연구로, 한국 텔레비전 드라마 역사를 써 온 김수현 작가의 최근작 멜로드라마 <내 남자의 여자>를 연구 대상으로 삼아 김수현 작가의 차별성과 경향성을 분석하고 있다. 김수현 작가는 연구 대상 작품을 통해, 불륜이라는 선정적 소재를 '심리 추적과 이분법 파기'라는 장르 문법을 구사함으로써 사랑에 관한 '자기 성찰'의 메시지를 전달하는데 성공한다. 이는 한국 텔레비전 멜로드라마에 제기돼 온 상투성과 이분법, 비현실성, 감정 과잉의 텍스트 문제점을 극복하는 결과이다. 또한 김수현 작가는 서사와 인물화를 통해 기존의 가부장 중심 성 이데올로기를 전복하는 진보적 경향성을 보이는 것으로 분석됐다. 본 연구는 김수현 작가의 이 같은 장르 문법 차별성이 한국 텔레비전 멜로드라마에 끼칠 수 있는 영향에 관한 후속 연구를 제안한다. 또한 멜로드라마에서 보여준 진보적 경향성이 김수현 작가의 다른 장르 작품에도 투영되는지에 관한 후속 연구를 제안함으로써, 지속적인 드라마 작가 연구의 필요성을 강조하고 있다.
본 논문에서는 테이블탑 디스플레이 인터페이스와 디지털 애완동물인 디지팻을 활용하여 상호작용 전자책에 대하여 기술한다. 테이블탑 디스플레이에서는 손가락의 터치 점을 이용하여 다양한 제스처를 정의할 수 있어서, 기존 입력장치에 비해 사용자가 보다 효과적으로 전자책을 체험하는 것을 돕고 한 디바이스에서 한 명의 사용자만을 지원하는 기존의 방식에서 벗어나 다중 사용자를 지원하기 때문에 다양한 효과를 기대할 수 있다. 또한 디지털 애완동물인 디지팻은 감정을 가진 물리적 도구로써, 테이블탑 디스플레이 플랫폼과 사용자간의 감정을 전달하고 때론 가상의 이야기의 주인공이 되어 보조 역할을 하며, 이야기에 직접 참여하여 스토리의 변화를 주어 다양한 결과를 보여준다. 본 논문에서는 테이블탑 디스플레이와 디지털 애완동물을 결합한 미래 지향적인 전자책 시스템에 대해 기술하였다. 제안된 시스템은 사용자와 물리적 도구, 그리고 시스템이 상호작용하여 사용자가 좀 더 전자책에 몰입할 수 있고, 실감나게 조작할 수 있다. 앞으로 기술 발전과 더불어 그 유용성이 급속도로 증가될 것으로 기대된다.
최근 조직내 구성원들의 긍정심리가 성과와 긍정적인 관계가 있다는 연구들이 보고되면서 많은 조직들이 구성원들의 정서를 긍정적으로 유지하고 발전시키려는 노력 해 오고 있다. 이러한 노력의 하나로 기업들은 그동안 개인적인 영역으로 생각되어오던 구성원들의 건강증진을 위한 조직의 체계적인 지원 및 제도 운영의 필요성을 제기하기 시작하였다. 또한 이러한 제도적 지원이 효과적으로 운영되기 위해 리더 역할을 중요성을 강조하고 있다. 따라서 본 연구에서는 리더들의 웰니스리더십과 성과 간의 관계를 검증해 보고 리더행동에 영향을 직접적으로 받는 건강지원조직분위기의 역할에 대해 실증해 보았다. 이를 위해 IT 제조기업을 대상으로 215부의 설문응답을 모아 위계적회귀분석을 실시하였다. 분석결과 리더의 웰니스리더십과 구성원들의 지각된 팀성과 간에는 통계적으로 유의미한 관계를 확인하였다. 건강지원분위기는 웰니스리더십과 팀성과 간의 관계를 조절하였다. 이러한 실증연구결과를 토대로 경영학적 관점의 실무적 및 학문적 시사점을 논의 하였다.
본 연구는 대학생들의 분노 경험을 탐색하여 그 의미와 구조를 밝히는데 목적이 있다. 이를 위하여 분노를 경험한 대학생 7명을 대상으로 심층면담을 사용하여 Giorgi의 현상학적 방법으로 분석하였다. 그 결과 19개의 하위 구성요소와 5개의 핵심 구성요소가 도출되었다. 5개의 핵심 구성요소로는 받아들이기 힘든 상황, 참을 수 없는 감정의 표출, 심신이 지침, 극복을 위한 노력, 극복 후 성장하게 됨이었다. '받아들이기 힘든 상황'이란 분노를 느끼게 되는 상황을 말하며, '참을 수 없는 감정의 표출'이란 분노를 표출하는 방법을 나타냈으며, 분노의 영향으로 인해 '심신이 지치게 됨'이 나타났고, '극복을 위한 노력'과 '극복 후 성장하게 됨'은 분노를 해결하려는 노력을 통해 성장하게 되고 학교생활에 적응되어 가는 것이 나타났다. 마지막으로 본 연구는 대학생들이 분노를 잘 극복할 수 있도록 돕기 위한 방법과 대학의 역할에 대한 구체적 방안을 제안하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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