본 연구는 14일간 총 73차시의 강의 및 실습을 통해 예비 코딩 강사들이 직접 초·중학생용 강의 교재를 개발하고 실제 수업을 진행한 코딩 강사 양성 과정에 대해 효과를 검증하였다. 코딩 강사 양성 과정은 25명의 예비 코딩 강사들을 대상으로 '◯◯창조경제혁신센터'에서 주관하고 '◯◯대학교'에서 실시하였고, 수업에 참여한 초·중학생은 각각 15명씩 희망 학생을 공개 모집하였다. 강의 교재 개발은 컴퓨터교육 전공 현직 초등교사 20명을 대상으로 실시한 사전 요구분석 결과를 바탕으로, ADDIE 모형의 절차에 따라 개발하도록 하였다. 수업 실습 중심 코딩 강사 양성 과정을 운영한 결과, 예비 코딩 강사의 창의성이 향상된 것으로 나타났다.
초등학교 3~6학년 학생들을 대상으로 하여 스마트기기의 안전한 사용을 위한 방안을 모색하려 한다. 스마트기기에서 사용하고 있는 앱의 보안에 관한 이론적 배경을 조사하고, 초등학생의 스마트기기에 대한 일반적 현황과 사용에 대한 수준을 파악하기 위하여 지식, 태도, 실천 수준의 문항을 개발하였다. 개발된 설문을 통한 자료 조사에서 일반적 현황과 사용 수준간의 관계를 분석한 결과에서 학교교육에서 실시하고 있는 '스마트기기의 안전한 사용'에 대한 교육효과가 매우 미미함을 보이고 있으며, 스마트기기에 대한 지식과 실천은 폭넓게 인지되고 있는 것으로 나타났다. 이 연구를 통해 초등학생들에게 적합한 스마트기기의 안전한 사용을 위한 교육 방안이 제시되고 있으며, 초등학생들의 스마트기기 관련 보안 의식이 함양될 것으로 기대된다.
지난 2005년 부산의 한 초등학교에서 시작된 "스쿨폴리스"제도가 그 효과를 인정받아 전국의 초등학교에 적용되고 있다. 하지만 스쿨폴리스 제도만으로는 부족한 인력을 확보하기 위해서 배움터지킴이 제도로 확대되었음에도 불구하고 국내에서는 2010년과 2011년에 잊지 못할 충격적인 초등학생 자살사건이나 성폭력 사건들이 교내에서 발생하고 있는 실정이다. 이와 같이 초등학교에서 고학년이 되는 4학년부터 중학교 1학년 학생들의 범죄에 대한 노출과 자살, 집단 따돌림 등의 문제가 심각하게 발전하는 현실을 감안해 전 국가 차원의 문제 해결책이 반드시 필요하다. 하지만, 인력, 공간, 기술, 정서적으로 총체적인 해결책을 제시하여야 함에도 불구하고 지금까지는 개별적인 피해 학생의 부모와 학생 당사자만의 문제로 여겨지고 사회에서 크게 관심을 얻지 못해 그 해결이 미온한 편이다. 그러므로 본 논문에서는 초등학생 범죄의 가장 큰 공간을 차지하는 학교 교실 내부에서 학생들이 자주 사용하는 스마트-폰의 특정 앱과 학교 내부의 홈페이지에 게시되는 글들을 분석하여 학생들이 집단 따돌림이나 자살, 폭력 사건 등이 발생하기 전에 이를 학부모, 학내에 근무하는 배움터지킴이, 선생님에게 안내함으로써 사고를 미연에 방지할 수 있는 시시스템을 제안하고자 한다. 우리가 제안한 시스템은 안드로이드 기반의 스마트-폰에서 동작하도록 설계되었으며, 모바일 웹 기술을 접목하여 교내 홈페이지 게시판에 게시되는 글들에 대한 모니터링을 통해서 보다 학생들의 심리, 정신, 건강 상태 등에 대해서 알아볼 수 있도록 설계하였다.
최근 스마트 디바이스의 등장으로 스마트 러닝을 위한 다양한 교육용 앱이 개발되고 있다. 하지만 기존의 네이티브 앱은 특정 디바이스에서만 동작하기 때문에 디바이스가 호환이 어렵다. 앱을 개발하는 새로운 방식인 웹 앱은 HTML5로 작성하여 크로스 플랫폼을 지원하는 장점이 있다. 이에 본 연구에서는 HTML5를 사용하여 초등학교 과학교과에서 지레를 학습하는 웹앱을 개발하였다. 초등학교 현직교사로 이루어진 전문가 평가를 통해 개발한 웹앱의 교육적 유용성을 검증하였으며, 검증 결과 개발한 지레 학습 콘텐츠와 웹앱이 가지는 교육적 가치가 높다고 평가되었다.
본 연구에서는 학습장애학생들이 메타인지(Meta-cognition)를 효과적으로 활용하여 학습 중에 일어나는 문제를 스스로 해결하려는 습관을 만들어 줄 수 있도록 스마트 러닝을 기반으로 한 학습시스템을 제안한다. 본 연구에서 제안한 스마트 시스템의 특징은 다음과 같다. 첫째, 스마트기기 및 교육시스템을 활용하여 학생의 개별화 학습이 가능하다. 둘째, 학생의 지속적인 반복학습이 가능하다. 셋째, 애플리케이션을 활용한 학습을 통해 학생의 학업성취도 향상이 가능하다. 이처럼 메타인지를 활용한 스마트러닝 시스템을 학습장애학생들에게 적용한 결과는 다음과 같다. 첫째, 학생들이 수학 학습에 대한 흥미를 가지게 되고, 자신감이 향상되었다. 둘째, 학생들의 수학 문제 해결 능력이 향상되었다. 셋째, 학생의 자기주도적인 개별화 학습이 이루어졌다.
최근 프로그래밍 교육의 중요성이 강조되고 있지만, 초·중·고교 학생들은 프로그래밍 교육에 어려움을 겪고 있다. 대부분의 프로그래밍 환경이 블록 코딩을 바탕으로 이루어지고 있는데 이는 텍스트 코딩으로의 이행에 방해가 된다. 전통적인 PC 환경도 유지 관리 문제 등 어려움이 있다. 이러한 상황에서 모바일 앱은 대안적 프로그램 교육환경으로 생각해 볼 수 있다. 이 논문에서는 이동형 기기에서 프로그램을 작성할 수 있는 모바일 앱 설계하고 구현하였다. 첫 사례로 Scheme 인터프리터 모바일 앱을 구현하였는데, Scheme은 다중 패러다임 프로그래밍을 지원하는 교육용 언어로 MIT의 프로그래밍 교과에 사용되고 있다. 구현된 앱은 독립형 앱으로 설계되어 네트워크를 사용하지 않아도 된다는 장점이 있다. 벤치마크 수행결과, PC 수행 시간에 대한 안드로이드 기기 수행 시간은 Derivative 벤치마크 131%와 Tak 벤치마크 157%로 나타났다. 또한, 안드로이드 기기에서 벤치마크 프로그램의 수행 시간 최댓값은 Derivative 벤치마크 19.8ms, Tak 벤치마크 131.15ms로 나타났다. 이는 안드로이드 기기를 프로그래밍 교육용으로 선택 시 실습에 큰 제약이 되지 않음을 나타낸다.
본 연구는 서울 경기지역 초등학생 학부모를 대상으로 식품첨가물에 대한 인식 및 정보요구도를 조사 및 분석하고, 이를 토대로 식품첨가물의 올바른 정보 제공을 위한 학부모 대상 교육용 스마트폰 앱을 개발하여 시범 적용 및 평가를 수행하였다. 식품첨가물에 대한 인식과 정보요구도를 서울 경기지역 초등학생 학부모 358명을 대상으로 설문조사한 결과, 학부모들은 가공식품 구입 시 '안전성'(40.5%)에 가장 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 식품을 구입할 때 제조일자나 유통기한 외에 제일 먼저 확인하는 사항은 '원산지'(35.4%)로 나타났다. 식품 구입 시 식품표시사항을 이해하고 구매하는지에 대해서는 '보통이다'(45.1%)와 부정적 응답(15.7%)이 과반수 이상 나타났다. 식품안전에 가장 위협이 되는 요인으로 '식품첨가물'(42.7%)을 가장 많이 선택하였으며, 식품첨가물 중 '표백제 및 발색제' > '보존료' > '색소' 순으로 건강에 위험하다고 응답하였다. 가공식품 구매 시 식품첨가물이 적게 들어간 것을 선택 하는지에 대해 긍정적 응답(63.1%)이 높은 반면, 가공식품의 식품첨가물 표시 내용 이해 여부에 대해 '보통이다'(49.2%)와 부정적 응답(21.0%)이 과반수 이상 나타났다. 식품첨가물에 관한 교육 및 홍보 필요성에 대해 88.0%가 긍정적 답변을 하였으며, 식품첨가물에 대해 가장 알고 싶은 정보는 '안전성'(74.3%)으로 나타났다. 설문 결과와 연구진의 브레인스토밍을 통해 1강, '식품첨가물이란?', 2강, '식품첨가물 안전한가?', 3강, '식품표시를 읽자', 4강, '식약처의 안전 관리', 5강 '애니메이션 즐겨보기'로 구성하여 '식품첨가물 바로 알기' 앱을 개발하였다. 개발된 교육용 앱을 서울 경기지역 초등학생 학부모 27명에게 시범 적용하여 교육 전과 교육 후를 비교한 결과, 식품첨가물의 위해성에 대해 '조금 해롭다'(40.74%)에서 '해롭지 않다'(48.15%)로, 식품첨가물에 대해 '잘 모른다'(44.44%)에서 '약간 알고 있다'(59.26%)로, 식품첨가물이 들어있는 가공식품을 안심하고 섭취해도 되는지에 대해 '잘 모른다'(44.44%)에서 '그렇다'(59.26%)로 식품첨가물의 인식이 개선된 것을 확인할 수 있었다. 본 연구를 통해 개발된 교육용 스마트폰 앱 '식품첨가물 바로알기'는 학부모들에게 식품첨가물에 대한 올바른 이해와 부정적 인식을 개선하는 것으로 나타났으며, 이를 활용함으로써 식품첨가물에 대해 효과적인 정보전달 매체로 기여할 수 있을 것으로 사료된다.
최근 교육현장에서는 교과 및 비교과 프로그램에서 진로탐색과 관련된 다양한 과정들을 개설하여 진로적성 관련 교육을 실시하고 있다. 그러나, 강의 중심으로 진행되는 직업 교육은 학생들의 관심을 끌지 못했고 결과 또한 만족스럽지 못한 경우가 있다. 학생들의 관심을 유도할 수 있는 직업 교육 프로그램을 설계하기 위해 다양한 도구를 개발하고자 하는 노력들이 진행되고 있으며 진로탐색을 위한 직업 적성 검사 도구로 직업 카드를 사용하는 방법이 도입되고 있다. 오늘날 초등학교부터 중고등학교에 이르기까지 직업적성검사를 진행하는데 카드를 사용하는 경우가 많지만 스마트폰의 보급으로 웹 기반의 학습과 검사 도구 개발로의 변경이 요구되고 있다. 본 연구는 초중고 학생들을 대상으로 모바일과 인터넷환경에서 플랫폼에 구애받지 않고 적성검사를 진행하여 분석 및 결과를 제시하는 웹 기반 흥미유형검사 시스템을 설계하는 것이 목표이다.
The objective of this study is to explore an effect of class teaching method of utilizing a pictogram on understanding of safety terms by the Hearing Impaired students. For this objective, a class teaching utilizing a pictogram was performed by targeting 4 students (elementary school 6th graders)with auditory disability for app. 3 months during the period from July, 2015 to September and through repeated measurement, an effect of class teaching utilizing pictogram on their understanding of safety terms was analyzed. The result of this study is as follows. First, class teaching utilizing pictogram was effective for enhancing understanding of safety terms. Second, such teaching was effective for promoting interest in safety terms. Through these results, it could be concluded that such teaching method provided an opportunity of enhancing understanding of the students with auditory disability for safety terms. In addition, the result of this study implies that pictogram teaching method being designed to deliver the meaning of target easily and promptly becomes a major factor of exerting a positive influence on understanding of safety terms by the students with auditory disability.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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