본 연구에서는 새로운 웹기반 독서교육 시스템을 제안한다. 기존의 웹기반 독서교육 시스템은 웹 문서의 대부분을 클라이언트에 독립적인 HTML과 자바스크립트만을 이용하여 구현하였기 때문에 학습자의 상호작용이 떨어져 독서교육의 효과가 미흡하였다. 본 논문에서는 서버/클라이언트간에 시간과 공간의 제약을 받지 않고 상호작용이 가능하도록 ASP, MS-SQL 7.0 서버와 Visual Basic 6.0을 혼용한 웹 기반 독서교육 시스템을 설계하고 구현하였다. 본 연구의 목적은 장차 보편화될 원격교육 시스템에서 학습자의 독서능력을 향상시킬 수 있는 웹기반 독서교육 시스템을 구현하여 시간과 공간의 제한을 받지 않고 학습자 학부모 교사의 상호작용을 통하여 독서 교육을 효과적으로 수행할 수 있는 체제가 되도록 하는 데 있다.
본 논문에서는 최근 정보통신 분야에서 중요성이 강조되고 있는 사용자경험 디자인과 관련된 학습 경험을 제공하고, 정보통신 관련 미래 유망직업에 대한 진로를 체험할 수 있는 교재 개발과 수업방안 제시를 목적으로 한다. 3차시 분량의 교재는 초등학교 3~4학년을 대상으로 하며, 학생의 지적 발달 수준과 IT 관련 선행지식, 학습자의 흥미 등을 고려하여 페르소나 모델 분석을 통한 UX 디자인 STEAM 교육을 적용하여 개발하였다. 이를 통해 최신 정보통신 관련 이론의 습득은 물론 체험을 바탕으로 한 프로젝트 수행을 통해, IT 관련 직업 탐색, 소양 발달 등에 많은 효과 있을 것으로 기대된다.
지필검사는 매우 제한적인 학생정보만 제공한다. 그래서 온라인상에서 웹기반으로 실시하는 컴퓨터이용 검사가 개발되고 시도되어지고 있다. 그러나 이러한 기존의 시스템은 문항을 자유롭게 이동하며 시험을 치를 수 없다는 단점을 가지고 있다. 이러한 단점으로 인하여 각 문항에 소요된 시간, 답안 변경 내역, 각 문항의 방문 횟수등과 같은 심화된 정보를 얻어낼 수 없다. 이러한 심화된 정보는 교육평가 영역에서 매우 중요시되는 정보이다. 심화된 정보를 알기 위해서는 응시자가 문항을 자유롭게 이동하면서 시험을 치를 수 있어야 한다. 그래서 본 논문에서는 기존의 시스템이 제공하는 기본 정보 이외에 심화된 정보를 얻을 수 있는 시스템을 개발하였다. 개발된 시스템을 67명의 학생들에게 지필검사와 함께 각각 적용하고 설문 조사를 실시하였다. 설문 조사를 실시한 이유는 개발된 시스템에 대한 유용성을 확인하기 위함이다.
일반적인 영재아들에 대한 교육방법론과 교육과정들은 많이 존재하지만 정보영재아들을 위한 교육과정들은 거의 존재하고 있지 않다. 본 연구에서는 정보 영재아들을 위한 교육과정을 제안한다. 본 교육과정의 특징은 정보 분야뿐만 아니라 과학, 수학분야를 같이 공부하는 통합되고 모듈화된 교육과정이다. 초등학교에서는 정보를 정규 교육과정으로 운영하지 않기 때문에 이 모델은 타당하다. 또한 정보 과학 분야의 영재성을 발견하기 위해서 여러 영역을 교육할 필요가 있다. 교육과정은 모둘간의 관계도를 최소화하고 모듈내에서의 깊이를 심도있게 구성한다. 본 연구에서 제안한 모델은 3년간 60명의 학생들을 대상으로 실험하였다. 실험결과 본 연구에서 제안한 모듈형 교육과정 모델은 효과가 있다는 것을 알았다.
본 연구는 사이버학습에서 온라인 학습매체와 서책형 학습매체를 활용했을 때의 자율적 학습 효과성을 비교 분석하는 연구이다. 본 연구에서는 같은 학습 내용의 온 오프라인 학습 매체를 동질 집단에 제공하고, 통제된 환경에서 자율적인 학습을 시행한 후 학습 결과물인 객관적 성적 자료를 수집하여 비교 분석하는 연구 방법을 사용하였다. 전반기와 후반기 학습 결과를 취합하여 자료를 분석한 결과 두 집단 간의 유의미한 차이를 확인할 수 있었으며, 온라인 매체를 이용한 학습이 오프라인 인쇄 매체를 이용한 학습보다 자율적인 학습 면에서 효과성이 높다고 볼 수 없다는 결론을 얻게 되었다. 이에 온라인 학습의 자율적인 학습 효과성을 높이기 위한 방안을 제안하고자 한다.
본 논문은 어린 학생들을 위한 새로운 프로그래밍 학습시스템을 소개한다. 프로그래밍 학습시스템은 LED 디스플레이키트와 웹플로우챠트로 구성되어진다. LED디스플레이키트는 플로우챠트 프로그래밍에서 작성된 알고리즘의 명령들을 실행할 때 만들어지는 다양한 모양을 표시하는 출력장치로 사용되어진다. 웹플로우챠트 시스템에서는 수식 계산을 위해 심볼 변수를 사용하며 학습자가 드래그 앤 드롭 방식으로 플로우챠트를 작성하여 다양한 모양과 애니메이션을 출력할 수 있도록 해준다. 본 학습시스템을 활용하여 2005년 2학기부터 2009년 1학기 동안 다양한 학습자 그룹에 대해 프로그래밍 수업을 적용하였으며 수업한 내용과 분석한 결과를 제시한다. 프로그래밍 수업 대상자는 초등학생, 영재교육원 학생, 대학생 및 교사이다. 수업에서 실시한 설문조사에서 학습자의 반응은 매우 긍정적이었다.
COVID-19로 인한 팬데믹 상황은 우리 사회의 사회적, 경제적, 심리적, 그리고 다른 모든 면에서 크고 작은 영향을 미치고 있다. 코로나 19 전파를 막기 위해 우리나라를 포함한 다양한 국가에서는 장기간의 가정 돌봄 및 원격 학습 체제에 들어갔다. 하지만 많은 나라에서 진행된 원격 학습 실험은 대면 교육을 원격 학습으로 대체할 수 있는지에 대한 문제가 제기되었다. 이에 본 연구에서는 원격 수업에 대한 언론 보도 내용을 바탕으로 여론, 사회 인식, 현장의 동향을 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 원격 수업과 관련된 11개의 신문사 및 4개의 방송사의 기사, 2,600개를 수집하였다. 이 데이터를 바탕으로 키워드 트렌드 분석, 토픽모델링 분석, 감정 분석을 실시하였다.
This study was conducted to investigate the effects of weight control program on food habits, eating behaviors and life habits in obese elementary school children. The program consisted of nutritional education, physical exercise and behavioral therapy was conformed for 10 weeks. Participants of the study involved 41 obese children and their parents. There was significant difference in waist circumference (p < 0.05) and children's body fat % significantly decreased from 35.8% to 33.0% (p < 0.01) after program. There was significant increase (p < 0.05) in HDL-cholesterol, 47.8 (mg/dL) to 53.6 (mg/dL) after weight control program. Food habits and eating behaviors of obese children were showed positively changes but there were no significant differences after program. Regularity of having breakfast and amount of meal under the stress condition were not significantly different after program. The levels of physical activity of obese children were significantly increased from 1.40(hr) to 1.74(hr) per day (p < 0.05). But there were no significant changes in spending hours of watching television and playing computer games. Food habits, eating behavior and physical activity showed significant correlations to weight control. These results suggest that the body weight control program for obese children including nutrition education, physical exercise and behavioral therapy may be effective to improve their food habits, eating behaviors and life habits. Nevertheless we need a more concentrating program to improve life habits such as physical activity and watching television.
디지털 시대의 아동들은 자신의 아이디어를 물리적 환경과 디지털 환경 모두에서 표현하며 살아간다. 전자적 텍스타일 즉 E-Textile은 릴리패드 아두이노를 활용하여 아동들이 자신의 디자인 기회를 탐색하고 상상한 것을 물리적 객체로 실현할 수 있는 기회를 제공한다. 본 연구는 서울 소재 한 초등학교의 5~6학년 학생 16명으로 구성된 동아리 수업에서 12주간 E-Textile 프로젝트를 기획하고 구현하는 과정에서 나타난 학생들의 활동과 관점을 분석하고자 하였다. 이를 위해 동아리 수업 참여 교사 두 명이 학생들의 창작 활동을 기술적(technical), 비평적(critical), 창의적(creative), 윤리적(ethical) 수행 관점에서 관찰 평가하고, 7명의 학생을 인터뷰하여 구체적인 경험을 도출하였다. 본 연구는 초등학교 현장에서 미술과 테크놀로지를 융합하는 E-Textile을 적용해 본 사례로서 향후 이를 실행하고자 하는 교사들에게 시사점을 제공한다는 점에서 의의가 있다.
본 논문에서는 초등학생들이 솔직하고 부담 없이 자신의 고민을 상담하고 도움을 받을 수 있는 웹 기반 상담시스템을 설계 및 적용한다. 본 사이버 상담시스템의 특징은 내담자와 활발한 상호작용이 이루어지도록 하고, 상담자체에 불신감이나 불안을 느끼고 있는 내담자들에게 흥미를 주며, 상담에 대한 긍정적인 태도를 갖도록 하는 것이다. 이를 위하여, 상담자와 내담자 사이의 신뢰를 바탕으로 비밀이 보장되도록 하였다. 여러 사회 단체에서 운영하는 사이버 상담실은 이메일을 통해서만 비밀 상담할 수 있도록 설계되어 단 회적인 상담으로 끝나는 경우가 많아 바람직한 상담관계가 성립될 수 없었다. 본고는 학교의 웹 서버를 활용하여 상담자와 내담자만이 상담 내용을 볼 수 있도록 비공개 상담시스템을 설계하고 적용 결과를 보고한다. 본 시스템을 적용한 결과 면대면 상담에 비하여 시 공간적 제약을 받지 않고 두려움 없이 상담할 수 있다는 장점 때문에 학생들이 많은 흥미를 갖고 참여하였음을 관찰할 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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