The main purpose of this study is to analyse what are the key financial innovations in the euro area electronic payment systems. TARGET2 is the RTGS-system provided through the Eurosystem. It is used for settling central bank operations, for large interbank transfers in euro and also for other euro-denominated transfers. The specific features of TARGET2 include processing in real time, settlement in central bank money and immediate finality. In addition, the SEPA is a payment-integration initiative of the European Union for simplification of bank transfers denominated in euro. In particular, the main innovations consist of the completion of the phased migration to the TARGET2 infrastructure, and the introduction of a single retail payment market in euro - the SEPA and its products, schemes and frameworks. As the study analyse, the key innovations consist of the TARGET2 introduction, SEPA establishment and migration towards the T2S system. These innovations will lead to a better understanding of the payment and settlement systems' behavior in stress situations and to enhance the stability of the euro area financial system. Moreover, the successful integration of the European payment and settlement infrastructures will further contribute to the integration of the European financial markets, as well as to their higher competitiveness.
전자상거래가 활성화됨에 따라 다양한 지불시스템이 연구되고, 상용화되고 있다. 고객 확보 차원에서 점차 보편화되고 있는 기존의 로열티는 지불 수단이라기보다는 고객 서비스의 일종으로 볼 수 있다. 그러나 본 논문에서 제안하는 로열티 시스템은 로열티 즉, 보너스 포인트, 개념에 화폐 기능과 보안 체계를 지원하고, 각 상점마다의 개별적인 로열티 운영이 아닌 포괄적인 활용을 가능하게 함으로써 전자지불시스템으로서의 력할을 제공할 수 있다. 본 논문에서는 이러한 로열티시스템의 구조를 소개하고 지불시스템으로 활용할 수 있는 특성인 보안체계의 익명성에 중점을 두어 논의한다.
전통적인 상거래 방식에서의 결제시스템으로는 신용장에 의한 방식, 추심에 의한 방식, 송금에 의한 방식 등이 있으며, 신용장방식은 수출자가 대금지급에 대한 확실성과 금융상의 편리, 신용위험의 감소로 보편적으로 가장 많이 선호하고 있다. 추심 방식은 오랜 신용관계에 있는 거래선간에 조심스럽게 이용되고 있다. 송금방식은 소액이나 견본 등의 대금지불에 알맞은 방식이다. 인터넷 전자상거래 방식에서의 결제시스템으로는 지불 브로크형 시스템, 전자화폐시스템, 소액전자지불시스템, 전자자금이체시스템 등이 있다. 본 논문에서는 전통적인 방식의 결제방식과 인터넷을 이용한 결제시스템의 차이와 장ㆍ단점을 비교하였다. 인터넷 결제시스템은 전통적인 방식보다 결제시간을 줄일 수 있는 반면, 소매거래 (B to C)환경에 국한되는 단점을 가지고 있다. 도매거래(B to B)하에서는 전통적인 결제시스템이 안정성, 안전성, 신뢰성 측면에서 인터넷 결제시스템보다 아직까지는 월등한 상황이다.
Recently, payment method is one of the most hot issues for transaction of contents in mobile and internet markets. Many kinds of mobile contents services are rapidly growing with the combination of internet application services. Payment method algorithms are demanded for the stable transaction between producer and consumer. Security protocol algorithms are widely adapted for mobile Platform terminals. In this Paper, we described security mechanism for the current wireless internet services and compared with the performance result. There are security protocols that based on java machine platform or WAP protocols. The system is based on J2ME technology for the java mobile platform. Based on this technology, a security system is proposed for the service of mobile commerce electronic payment. The system is designed for the stability of transaction so that it enables to apply into many kinds of internet payment system.
인터넷이 상거래를 변환시키면서, 지불 방법이 인터넷을 통한 상거래를 성공적으로 이끄는 데에 중요한 요소가 되고 있다. 전자 화폐는 기존 실물 화폐가 가지는 모든 특성들을 가지면서 모든 거래에 대해 보안성을 보장해 준다. 따라서 전자 화폐를 기반으로 하는 인터넷 지불 시스템이 향후 전자 상거래에 있어서 안전하고 효율적인 지불 방법으로 기대된다. 디지털 상품과 같은 컨텐츠 상품은 상품의 전달과 대금 지불이 동일 네트워크에서 이루어질 수 있다는 특성을 가진다. 이것은 전자 상거래 시스템의 설계를 최적화하는데 도움이 된다. 본 논문에서는 인터넷을 통한 디지털 상품을 거래하기 위해 특별히 설계된 전자 지불 프로토콜을 제안한다. 제안된 프로토콜은 가상 ID를 사용하여 익명성을 보장하고 지불 단계를 최소화시켰다.
The purpose of this paper is to determine success factors important to electronic payment system and also to review its environments in order to present development direction of electronic commerce in Korea. A field survey including interviews and questionnaire surveys is made in 12 experts who were identified as having research experiences and/or development experiences of electronic payment systems, 35 merchants who are doing business over the Internet, and 96 netizens who were identified as a consumer group. In this study, we reviewed four dimensions affecting the acceptance of electronic payment systems such as safety, security, convenience, and efficiency. Finally, we suggested a total of 32 factors important to electronic payment systems and classified all factors into four dimensions.
현재 큰 성장세를 나타내고 있는 소셜커머스 서비스의 전자결제 시스템을 분석한 결과 대부분 결제금액을 변조할 수 있음을 발견하였다. 본 논문은 이러한 카드결제 시스템 상에서 발생하는 금액변조의 문제점을 해결하기 위한 방안을 제안한다. 제안된 방안은 소셜커머스 업체의 서버와 전자결제대행업체 서버간의 검증 체계를 추가하여 구매자가 결제흐름에 관여할 수 없도록 함으로써 결제금액 변조를 원천적으로 막는 방법이다.
This research want to discuss some issues about payment system of America. This research focuses on comparing ACH with Fedwire. Firstly Fedwire is the payment system for only large-dollar transfer(Large-Value Transfer System; LVTS), while ACH(Automated Clearing House)payment mainly applies a consumer account. Secondly ACH transaction is either credit or debit transfer, while Fedwire is only credit transfer. Thirdly the communication system of Fedwire has twoway method, telephonelike communication network, but ACH is oneway store and forward electronic mail. At present LVTS divides into RTGS(Real-Time Gross Settlement) and DNS(Deferred Net Settlement). However Fedwire uses either RTGS(instantaneous for every transaction) or DNS(net net transaction) but ACH uses only DNS(net net transaction). Fourthly ACH is substantially cheaper than the Fedwire payment. lastly security is important in both Fedwire and ACH, it is even more crucial in Fedwire In addition, for each transaction, Fedwire may entail individual instantaneous confirmation to the originator and notification to the receiver, whereas ACH do not.
실생활에서 사용되는 결제 시스템에는 전자 사인, QR 코드, 바코드들이 사용된다. VR 환경 내에서 구현되어 있는 결제 시스템은 점점 연구가 시작되고 있다. 본 논문은 기존의 결제 시스템을 VR 환경에서 구현하기 위해 손 제스쳐 인식을 이용한 VR 전자사인 시스템을 제안한다. VR 시스템에서는 키보드를 두드리거나 마우스를 건드릴 수 없는 상황이다. VR 컨트롤러를 가지고 결제 시스템을 구성하기 위한 방법에는 여러 가지가 있을 수 있다. 손 제스처 인식을 이용한 전자사인이 그 중 하나인데, 손 제스쳐 인식에는 크게 Warping Methods, Statistical Methods, Template Matching 방법으로 분류할 수 있다. 본 논문에서는 Template Matching 방법에 속한 $p 알고리즘을 이용하여, VR에서 결제 시스템을 구성하였다. 그리고, VR 환경을 조성하기 위해서 Unity3D와 Vive 장비를 이용해서 실제 결제가 이루어지는 paypal 시스템을 구현하였다.
상거래 활동에서 전자상거래가 차지하는 비중과 다양성이 높아 질수록 기존의 단순한 지불결제 수단에서 가치를 저장, 부여, 이전할 수 있는 새로운 형태의 지불결제 및 금융형태가 절실히 요구되고 있다. 사이버뱅크 시스템은 이러한 요구에 가장 가까운 대안으로 주목 받고 있다. 그러나 현존의 사이버뱅크 시스템은 기존은행이 사용하는 업무 프로세스를 그대로 적용하여 운영함으로, 사이버뱅크를 위한 초기 설비투자 비용이 크고, 운영, 관리 등에서 어려움이 있다. 그리고 판매자와 구매자 간의 논스톱 직접 지불결제 방식이 아닌 기존의 신용카드 방식을 사용 함으로서 가치의 저장, 부여, 이전의 기능을 충분히 사용하지 못하여 별도의 대금정산 절차가 추가적으로 필요하다. 그래서 인터넷 상에서 현금지불 기능을 할 수가 없는 등의 문제가 있다. 본 논문은 상기의 문제에 대응하기 위해 (1) 사이버뱅크용 인프라 소프트웨어 개발에 필요한 통합업무 프로세스(OPOI)를 새로이 제안하고, (2) 인터넷상에서의 전자상거래에 적용될 지불결제시스템의 새로운 업무프로세스를 제안한다. 또한 이들을 기반으로한 (3) 새로운 사이버뱅크용 지불결제시스템을 설계, 구현한다. 이를 통해 기존의 사이버뱅크 시스템이 갖는 문제점을 해결하고 차세대의 발전된 지불결제수단으로서의 사이버뱅크의 가능성을 제시한다. 본 제안시스템은 실제 구현하여 그 유효성을 확인하고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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