완전 공영제의 전단계로 준공영제로의 과도기로서 지역별 사례들도 연구과제로 극히 제한적이지만 일부 발표되고 있다. 그러나 이에 대한 보완방법으로 전자정보 통신시스템에 의한 도덕적인 해이를 제도로서 최소화 할 수 있어 본 논문에서는 전자정보 체제의 접목의 방법과 준 공영제 도입에 따른 안전에 초점을 맞추고 여수지역을 구체적인 사례로 논지를 전개 해 나갔다. 사회적인 자산의 공공적인 관리로서 버스의 안전운영에 대한 문제점들도 개선들도 부분 언급하였다. 대중교통수단으로서 버스가 조세로서 지원을 통해 운영됨으로써 공익적인 감시체계를 통하여 지역주민들의 사고로부터 보호라는 안전망의 확보들도 크게 요청되고 있는 실정이다. 준공영제의 경영형식을 통한 현장에서의 성공적인 모형으로 창출을 위한 제안도 덧붙였다.
슈팅게임이라고 하면 사격으로 적을 없애는 모든 형식의 게임을 포함하는 장르라고 할 수 있다. 그것은 오락실에서 흔히 만나는 비행기 슈팅게임에서부터 근래 유행하는 1인칭 슈팅액션게임에 이르기까지 다양한 장르를 포함한다. 이런 점에서 슈팅게임은 모든 게임의 시초라고 할 수 있으며 게임 초창기부터 개발되었고, 아직도 전자오락실이나 PC, 모바일 폰에서 접할 수 있다. 슈팅 게임이 꾸준한 인기를 얻을 수 있는 이유는 간단한 시스템과 인터페이스, 빠른 진행이 남녀노소를 막론한 누구나 게임을 쉽게 즐길 수 있도록 유인하고 있기 때문이다. 요즘 등장하는 슈팅 게임들도 예전과 같은 시스템을 가지고 있으며 게임을 즐기는 부분만큼은 어느 게임보다도 직관적이어서 PC 게임을 접해본 경력을 막론하고 여러 계층의 사람들이 애호하고 있다. 물체의 전-후-좌-우 조정법과 적 비행기의 출현방식, 배경 스크롤 정도의 기법만 익힌다면 가능하므로 게임 제작을 하려는 초보자들이 시도해 볼만한 게임 장르 중 하나이다. 이러한 제작 및 작동의 편의성 때문에 초보개발자들은 슈팅게임의 원초적인 쏘고 맞추는데 생기는 타격감에 대한 내용은 소홀히 하고, 제작해서 완성되고도 타격감의 향상에 따른 박진감, 스릴 등을 효과적으로 전달하지 못하는 것을 느꼈을 것이다. 그러한 타격 감은 그래픽적인 요소와 사운드에서 나타나게 되는데 그런 요소에 관한 것은 잘 만들어진 슈팅 게임을 분석함으로써 일정한 방법이나 수치적인 통계로 나타낼 수 있을 것이다. 본 논문에서는 비행기 슈팅게임 비틀윙과 1945플러스를 비교 분석함으로써 슈팅게임에서의 타격감 향상을 위한 효과적 방향을 제시하려고 한다.
장애자들에게 필요한 재활치료의 횟수와 시간은 실제 이용회수에 못 미치는 상황으로 재활치료의 관심과 콘텐츠에 지속적인 투자와 인프라가 필요한 상황이며, 또한 재활치료의 종류에도 미술, 음악, 놀이치료가 가장 일반적인 장애자 재활방법이다. 제안한 논문에서는 장애자의 동작을 인식하는 과정을 통하여 사운드와 시각적 요소를 포함하고 있는 게임형 재활 콘텐츠를 제공함으로써 다양한 유형의 장애자들이 콘텐츠의 레벨관리가 가능한 디지털 게임 재활프로그램을 설계한다.
게임산업의 지속적인 발전으로 국내 온라인게임업계는 이제 세계시장에서도 우위를 다툴 정도로 급성장하였으며, 올해 E3(Electronic Entertainment Expo)에서도 그 성장을 실감케 했다. 게임개발과 정에 있어 게임인터페이스 분야는 게임이라는 매체와 사용자(game user)와의 직/간접적인 커뮤니케이션을 당당하므로 중요한 요소로 작용하고 있다. 본 논문에서는 게임 인터페이스의 특징을 분석해 보고 그 설계방법과 미래의 게임인터페이스 발전방향을 제시하고자 한다.
치료적 효과에 대한 선행연구의 분석 결과로 게임놀이치료가 ADHD, 틱장애, 의사소통 발달 장애, 자폐성 등과 같은 장애를 가진 아동의 주의집중력, 과잉행동 및 틱증상 감소, 언어적 의사소통 증가, 부적절한 사회적 행동 감소 등과 같은 사회 정서 발달에 효과적인 것으로 보고되었다. 본 연구는 아날로그와 디지털을 병합한 디지로그 방식의 놀이치료 컨텐츠를 개발하고자 한다. 이는 일반인을 비롯하여 치매노인, 지적장애인등의 치료에도 효과적인 방법이라 판단이 된다. 또한 아날로그 놀이와 디지털적 요소들을 융합하여 유아 스마트폰 중독이 초래하는 문제점을 방지하기 위한 디지로그적 관점의 새로운 놀이 시스템을 개발하고자 한다.
최근 입력 방식의 다양성이나 편리성 때문에 음성 게임 명령어에 대한 관심이 증가하고 있다. 음성 명령어의 인식률은 인식 엔진의 성능뿐만이 아니라, 명령어간의 거리에도 영향을 받는다. 명령어간 거리란 명령어 발음간의 음성적 차이를 말하는데, 이 거리가 클수록 인식률이 높아진다. 본 논문에서 우리는 명령별 명령어 후보들이 주어졌을 때 명령어간의 평균 거리를 최대화하는 명령어 조합을 선택하는 문제를 IP(Integer Programming)으로 모델링한다. 또한 명령어 선택 문제의 해를 구하는 SA(Simulated Annealing) 기반의 방법을 제안한다. 우리의 방법을 명령어 수, 허용되는 명령어 길이 등의 다양한 조건에 하에서 실험한 결과를 토대로 특징을 분석한다.
본 연구에서는 전자오락으로 불리던 오락실 게임에서 인터넷으로 인해 멀티 플레이가 가능한 온라인 게임까지 포함한, 컴퓨터 게임이 아동과 청소년의 발달에 어떤 영향을 주었는지를 개관하였다. 구체적으로 손동작과 같은 운동능력, 시각-운동 측면에서의 영향, 그리고 주의, 공간지각력, 수리적 능력, 문제해결력을 포함한 지각, 인지적 측면에서의 영향을 알아보았다. 그리고 정서와 성격 측면, 그리고 사회성 발달과의 관련성을 살펴보았고, 가장 많이 연구가 이루어진 공격성발달과의 관련성, 특히 일반공격모델(GAM)을 집중적으로 개관하였다. 마지막으로 중독과 관련한 연구들을 소개하면서 컴퓨터 게임 중독 진단 도구의 개발에 관한 언급과 함께, 앞으로의 연구방향에 관해 논의 하였다.
Games는 같은 원시다항식을 갖는 m-수열과 GMW 수열의 상호상관관계 함수를 계산하는 방법을 제안하였다. 본 논문에서는 같은 원시다항식에 의해서 생성된 Kasami 수열과 No 수열들의 상호상관관계 함수를 두 개의 기준수열들의 주기적 상호상관관계함수를 이용하여 계산한다. 이 방법은 Games에 의해서 제안된 방법과는 다르다.
온라인 퀴즈 쇼와 같은 게임에서 참여자들의 서로 다른 망 환경과 컴퓨팅 환경으로 인해 공정성을 보장할 수 없는 문제가 발생할 수 있다. 본 논문에서는 환경의 차이로 인한 불공정성을 개선할 수 있는 게임 진행 시나리오를 소개한다. 제안한 시나리오에서는 클라이언트에서 질문이 도착하면, 질문 도착 시간을 저장하고, 사용자가 응답을 하는 경우, 사용자의 답과 질문 도착 후 경과된 시간을 같이 서버에게 전달하고, 서버에서는 응답이 도착한 순서가 아닌, 질문에 대한 응답을 만들어낸 소요 시간을 기준으로 승자를 판정하도록 하여 망 환경과 연산 환경의 차이로 인한 불공정성을 제거한다.
Chowdhury, Mostafa Zaman;Rahman, Md. Tashikur;Jang, Yeong Min
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제14권4호
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pp.1817-1836
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2020
Network convergence is considered as one of the key solutions to the problem of achieving future high-capacity and reliable communications. This approach overcomes the limitations of separate wireless technologies. Efficient interface selection is one of the most important issues in convergence networks. This paper solves the problem faced by users of selecting the most appropriate interface in the heterogeneous radio-access network (RAN) environment. Our proposed scheme combines a hierarchical evaluation of networks and game theory to solve the network-selection problem. Instead, of considering a fixed weight system while ranking the networks, the proposed scheme considers the service requirements, as well as static and dynamic network attributes. The best network is selected for a particular service request. To establish a hierarchy among the network-evaluation criteria for service requests, an analytical hierarchy process (AHP) is used. To determine the optimum network selection, the network hierarchy is combined with game theory. AHP attains the network hierarchy. The weights of different access networks for a service are calculated. It is performed by combining AHP scores considering user's experienced static network attributes and dynamic radio parameters. This paper provides a strategic game. In this game, the network scores of service requests for various RANs and the user's willingness to pay for these services are used to model a network-versus-user game. The Nash equilibria signify those access networks that are chosen by individual user and result maximum payoff. The examples for the interface selection illustrate the effectiveness of the proposed scheme.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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