본 연구는 한국 성인 남성의 심리적 디스트레스에 있어서 성역할이 어떠한 역할을 하는지 살펴보고자 하였다. 구체적으로, 다차원적인 남성 규범에 대한 순응이 성역할 갈등을 매개로 하여 심리적 디스트레스를 예측하는지 검증하였다. 이를 위해 만 19~39세의 남성 참여자 358명을 대상으로 남성 규범 척도, 남성 성역할 갈등척도 그리고 일반정신건강 척도를 사용하여 본 연구를 시행했다. 연구 결과, 남성 규범의 하위 요인에 따라 남성 성역할 갈등을 매개로 하여 심리적 디스트레스에 미치는 영향이 상이함을 알 수 있었다. 남성 규범의 하위 요인인 '힘과 통제'와 '직업과 자립', '정서 억제'는 각각 성역할 갈등의 하위요인인 '여성성에 대한 공포'를 매개로 하여 심리적 디스트레스를 정적으로 예측하였다. 한편 남성 규범 중 '남성 리더십'과 '가족 부양자'는 심리적 디스트레스에 대한 부적인 직접 효과를 가졌으며, 성역할 갈등을 매개로 한 간접 효과는 유의미하지 않았다. 본 연구 결과는 남성 규범의 하위 요인이 심리적 디스트레스에 대해 각기 다른 기능을 가지며, 특히 성역할 갈등 중 여성성에 대한 부정적 정서를 야기함으로써 남성 규범의 역기능적 역할이 나타날 수 있다는 것을 시사한다.
본 연구에서는 학교숲을 활용한 산림치유 프로그램이 대학생의 정서안정과 긍정적 사고에 영향을 미치는가를 알아보기 위하여 실시하였다. 연구대상은 실험군과 대조군으로 구분하였으며 실험군 35명, 대조군 25명이다. 실험군을 대상으로 2018년 9월 4일부터 2018년 12월 4일까지 총 120분씩 8회기의 산림치유 프로그램을 실시하였다. 프로그램 참가 전과 후의 정서안정과 긍정적 사고를 살펴보았다. 산림치유프로그램 실시 전과 후에 정서안정과 긍정적 사고의 차이를 알아보기 위해 대응표본 t-test를 실시하고 그 자료는 SPSS 21.0 프로그램으로 분석하였다. 연구 결과, 실험군의 정서안정과 긍정적 사고의 사전-사후 평균값이 증가하였음을 확인했다. 본 연구를 통해 학교 숲을 이용한 산림치유 프로그램이 대학생의 정서를 안정시키며 긍정적으로 사고하는 것에 영향이 있음을 확인하였다. 이에 산림치유 프로그램은 대학생의 정신건강을 치유하고 예방하기 위한 대안활동으로 활성화 되어야 한다.
본 연구는 숲 체험 협동 미술 활동이 유아의 리더십과 행복충만감에 미치는 효과를 밝히는데 목적을 갖고 S어린이집의 A반 유아 실험집단 20명과 B반 유아 통제집단 20명을 대상으로 동일연령의 환경이 비슷한 집단을 선정하여 실험하였다. 실험집단에는 유아의 리더십과 행복 충만감에 대해 누리과정과 연계하여 연구의 목적에 맞추어 계획한 2개월간 16차시의 숲 체험 협동 미술 활동 프로그램을 실시하고 통제집단에는 누리과정연계활동을 주제로 실외활동을 한 후 사전사후분석을 진행하였다. 연구 결과 첫째, 숲 체험 협동 미술 활동이 유아의 리더십의 하위요인인 재창조능력, 인간관계, 목표달성, 통솔력에서 모두 긍정적인 영향을 나타냈다. 둘째, 숲 체험 협동 미술 활동이 유아의 행복충만감의 하위요인인 긍정적정서, 몰입, 관계, 의미, 성취에서 모두 긍정적인 영향을 나타냈다. 결과적으로 유아의 숲 체험 협동 미술 활동이 유아의 리더십과 행복충만감에 긍정적인 효과를 나타내는 기제와 동시에 촉진요소임이 판정되었다. 이는 유아의 숲 체험 협동 미술 활동이 유아에게 놀이를 제공하는 교육적 경험을 제공함으로써 유아들의 즐거움과 행복충만감을 촉진하게 됨을 의미한다.
본 연구의 목적은 어머니의 양육효능감과 정서표현성이 영아의 사회정서발달에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 것이다. 연구대상은 S시 G구에 소재한 어린이집에 다니고 있는 영아들과 그들의 어머니 269명으로 질문지를 사용하여 자료를 수집하였다. 자료는 SPSS WIN 16.0 프로그램을 사용하여 빈도분석, t검증, ANOVA 검증, $Scheff{\acute{e}}$사후 검증, Pearson 적률상관분석, 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 어머니의 양육효능감, 정서표현성, 영아의 사회정서발달을 살펴본 결과 연령, 양육참여시간, 학력에 따른 유의한 차이가 있었다. 둘째, 어머니의 양육효능감, 정서표현성이 영아의 사회정서발달에 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 결론적으로 어머니의 양육효능감, 정서표현성은 영아의 사회정서발달에 영향을 미치는 것을 확인할 수 있으며, 본 연구는 영아가 사회 정서적으로 건강하게 자랄 수 있도록 어머니의 양육효능감을 높이고 긍정적 정서표현성을 나타낼 수 있는 다양한 교육 프로그램이 필요함을 시사한다.
본 연구는 최근 들어 웹툰에서 확장 컨텐츠로서의 역할을 하고 있는 트레일러(i.e., 예고편)나 웹툰 OST(i.e., Original Sound Track)등의 트랜스 미디어의 효과와 역할에 대하여 살펴보았다. 최근 몇 년 사이 웹툰을 활용한 트랜스 미디어가 급격히 늘어나며 다양한 방향으로의 생산과 소비가 이루어지고 있다. 그런데 이러한 컨텐츠들이 과연 웹툰에 대한 긍정적인 정서와 태도로 연결되는 지에 대한 연구들은 적극적으로 이루어지지 않는 실정이다. 이에 본 논문은 해당 효과를 충성도와 지각된 즐거움을 통하여 살펴보았으며, 그 기저에 '트랜스 미디어를 통한 컨텐츠에 대한 몰입도 상승'이 주요 변수로서 역할을 하는 것을 밝혀내었다. 더하여 이러한 메커니즘이 성별에 따라 달리 나타나는 지를 규명하는데, 여성의 경우 남성에 비하여 미디어 소비를 감정적 정보(emotional signal)를 기반으로 하는 경향이 있기 때문에 트랜스 미디어가 몰입의 수준을 더욱 상승 시킬 것이라 보았는데, 웹툰 이라는 컨텐츠에서는 미디어 소비에 대한 성별의 상이한 효과가 나타나지 않았다. 이는 일반적으로 성별에 따른 미디어 소비 방식이 웹툰에서는 달리 나타남을 알 수 있는 의미있는 결과이다. 이에 본 연구는 해당 결과를 기반으로 웹툰을 활용한 다양한 트랜스 미디어 제작 기획 시 유념해야 할 방향성과 시사점을 제시하였다.
본 연구는 자연물 역할놀이에서의 인성동화를 활용한 독서와 이야기 나누기가 유아의 인성함양에 미치는 영향을 밝히는데 목적을 갖고 대전지역 소재 유아교육기관 내 만 5세 유아 40명을 대상으로 8주 총 16차 실험 연구 하였다. 그 결과를 보면 다음과 같다. 첫째, 숲 체험 활동을 통한 자연물 역할놀이가 유아의 인성함양에 긍정적인 효과가 있음을 실증해 주었다. 둘째, 기본행동 항목 중 신중과 효도에는 실험에 따른 차이가 나타나지 않았지만 유아의 청결과 끈기에 있어 실험효과가 검증되었다. 셋째, 사회성과 관련한 우정, 친절, 상냥함과 도덕성을 나타내는 정의 봉사 양심 모두 실험효과가 유효한 것으로 확인되어 유아의 독서와 이야기 나누기를 통한 자연물 역할놀이가 또래 간의 상호작용을 통한 사회성과 도덕성을 높여주는 교육적 효과를 입증해 준 것으로 평가할 수 있다. 이는 자연물 역할놀이에서 상호 간의 소통과 협력을 통해 서로 배려하고 고마움을 표현하며 이해하고 도움을 주는 과정과 정서를 주고받으면서 사회적 덕목을 증진시키고 특히 사이좋게 서로 자연을 대하는 마음과 생명을 소중히 여기려는 공공적 약속과 규칙을 지키는 윤리적 덕목이 교육적 관점에서 매우 큰 효과가 있음을 시사한 것으로 평가할 수 있다.
대기오염 등의 영향으로 실내 활동 시간이 증가하는 상황에서 뇌기능과 신체활동 측면에서 보다 건강한 실내 생활을 위한 다양한 방안에 대한 고려가 절실한 실정이다. 본 연구는 실내 산소의 농도와 호흡의 방법에 따라 인지능력과 생체신호에 어떤 영향을 미치는지에 대해 연구하여 보다 건강한 실내 일상생활을 제안하고자 한다. 건강한 성인 20명을 대상으로 공기 전달 시스템을 통해 공급된 공기를 산소마스크를 통해 흡입하도록 하였다. 호흡 방법과 산소농도에 따른 변화를 확인하기 위해 모든 피험자는 3가지 호흡(비강, 구강, 및 고농도 산소공급과 함께 구강 호흡)을 인지부하자극(눈 감은 휴식기, 눈 뜬 휴식기, 1-back 및 2-back 작업기억 과제) 별로 각각 수행하였다. 자극에 대한 반응시간, 정확도 및 생체신호를 측정하여 호흡에 따른 인지부하별 변화를 분석하였다. 그 결과, 3가지 호흡에서 모두 인지부하의 증가에 따라 심박동수는 유의하게 증가하면서 인지부하와 높은 상관성이 있는 생체신호임을 확인하였다. 또한 구강호흡에서는 분당 호흡 횟수가 인지부하증가에 따라 유의하게 증가하는 변화가 나타났으며, 인지활동 시 구강호흡에서 부족한 산소공급을 보완하기 위한 생체신호의 변화를 확인하게 되었다. 반면 고농도 산소공급과 함께 수행한 구강호흡에서는 비강호흡과 같이 분당 호흡 횟수의 유의한 변화는 없는 것으로 나타났다. 이는 고농도 산소공급이 구강호흡과 같이 비효율적인 산소 흡입이나 산소 농도가 부족한 환경에서 이를 보완해 주는 역할을 할 가능성이 있음을 시사한다. 본 연구 결과를 기반으로 후속 연구에서는 자율신경계 변화까지 분석하여 인지 뿐만 아니라 심리에 미치는 영향까지 종합적으로 규명하고자 한다.
이 글은 <순수의 시대>의 서사와 회화, 음악에 나타난 상호텍스트성을 통하여 공감각적 미학 세계를 이해하는 데 연구 목적이 있다. 이 연구에서, 서사와 관련한 회화의 이차원적 상호텍스트성 분석은 Old New York이 소장한 회화, 엘렌이 소장한 회화, 파커 하우스 거리 화가의 초상화, 루브르 미술관의 루벤스 회화 등이 대상이다. 또 서사와 관련한 공연의 삼차원적 상호텍스트성 분석은 구노(Charles F. Gounod)의 <파우스트>가 공연되는 뉴욕 아카데미 오브 뮤직, 부시코(Dion Boucicault)의 <방랑자>가 공연되는 웰랙 극장, 이 두 곳의 무대와 박스석이 대상이다. 다음으로, 서사와 관련한 음악의 상호텍스트성 분석은 베토벤의 피아노 소나타 제8번, 멘델스존의 현악오중주 제2번 등 내재/외재의 클래식과 외재의 번스타인(Elmer Bernstein) 음악이 대상이다. <순수의 시대>의 구성적 사건은 지속되지 않는 사랑과 욕망의 되새김 속에 갇힌 열정을, 보충적 사건은 Old New York의 가부장제 권위가 초래한 사고의 편협과 가치의 전도를 내포한다. 영화 속 인물들은 제한을 받지 않는 표면은 제시하고, 문제가 되는 이면은 은폐하는 이중생활을 한다. 등장인물은 클라이맥스에서도, 엔딩에서도 감정을 노출하지 않으려고 절제한다. 영화에서 가장 강력한 것은 억압적 삶의 유형과 성격인데, 이를 표현하는 데 연기력만으로는 한계가 있어서 회화, 음악 등의 도움으로 내면세계를 더 섬세히 표현한다. <순수의 시대>에 등장하는 회화와 음악의 상호텍스트성은 언어로 표현할 수 없는 미묘한 감정을 연속성으로 강조한다. 마치 각 부분이 이전 부분에 각인된 것 같은 공감각적 이미지를 지니고, 그 연속성으로 "쉼 없이 계속되는 카메라 움직임들과 몽타주 효과에 부응한다." <순수의 시대>에서 에로틱의 역동성은 욕망을 드러내는 일과 그 욕망이 금기에 가려지는 일 사이에서 교묘한 줄타기를 하는 충족과 실망을 오가며 극적 흥분을 최고조로 끌어올린다. 서사와 관련한 회화와 음악이 2차원적 평면과 한정적 프레임의 한계를 극복하는 미학적 성과를 얻었기에 가능한 일이다. <순수의 시대>에서의 동일화는 영화 서사의 시청각적 재현을 통한 공감각적 미학 세계를 구축한 것에 기반을 두고 형성하므로 영화 미학의 가능성을 재발견하는 의의가 크다.
본고는 "천의소감언해"의 이본 간의 차이를 문체론적 측면에서 살펴보고 그 차이의 요인에 대하여 고찰하였다. 목판본과 필사본의 언해는 전제된 독자층에 따라 달라질 수 있고 이본 간의 문체적 차이는 독자층의 확대성에 따라 달라질 수 있다. 이에 본고에서는 언해자인 화자와 독자층인 수신자의 상관관계 속에서 화자의 의도에 따라 문체의 효과가 어떻게 나타나는지를 고찰하였다. II장에서는 이본 간에 나타나는 문체론적 차이를 수용자에 대한 언해자의 경의 표현, 정서 표현, 공적 관계 의식 표현으로 구분하여 살펴보았다. 경의 표현은 목판본에서보다 필사본에서 더 적극적으로 드러난다. 존칭 주어 표지인 '겨 오셔'와 화자 겸양의 표지인 '- -'은 필사본에서 훨씬 빈번하게 나타난다. 긍정적 정서 표현을 위해 필사본에서는 감탄형 어미가 사용되었는데 이는 수용자의 말이나 행동에 대하여 감정적으로 강하게 동조하기 위한 것으로 보인다. 반면 목판본에서는 역신이나 역모에 가담한 죄인을 하대하는 의미로 인명 뒤에 '-이'를 붙여 부르고 있다. 그리고 필사본에서의 긍정문이 목판본에서는 이중부정문으로 표현되었는데, 이는 목판본에서 임금의 왕위 계승에 대한 의의와 당위성을 더욱 강조하고자 한 것이다. 언해자의 공적 관계 의식은 고유어 지명의 훈독 표기 방식을 통해 살펴볼 수 있다. 또한 공적 관계를 드러내는 목판본에서는 고유어의 지명을 한자로 나타내는 것에 비해 필사본에서는 고유어로 표기하고 있다. III장에서는 이본 간의 문체론적 차이가 무엇에서 비롯되었는지에 대하여 살펴보았다. 차이의 요인을 언해의 목적에 따른 수용자의 계층과 범위, 수용자에 대한 언해자의 태도, 언해자와 수용자의 대면적 상황으로 구분하여 고찰하였다.
본 연구는 평면 숲동영상 및 VR 숲동영상 시청이 성인의 스트레스 감소에 미치는 영향을 밝히기 위해 수행되었다. 실험은 인공기후실에서 진행되었으며, 피험자는 40명이 참가하였다. 피험자의 스트레스를 유발한 후 2D 회색동영상, 2D 숲동영상, VR 숲동영상을 5분 동안 시청하게 하였다. 실험하는 동안 연속적으로 심박변동성을 측정하여 자율신경계 활동을 평가하였으며, 각 실험 후 설문지를 이용하여 심리 상태를 평가하였다. 생리적 측정 결과 2D 숲동영상은 2D 회색동영상보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 또한 VR 숲동영상은 2D 회색동영상 시청보다 스트레스 지수 감소효과가 크고, LF/HF 증가효과가 크며, 심장박동수 감소효과가 크다는 사실을 확인하였다. 심리적 측정 결과 피험자들은 2D 회색동영상보다 2D 숲동영상과 VR 숲동영상을 더 쾌적하고, 자연적이며, 진정된다고 느꼈다는 사실을 확인하였다. 그리고 2D 숲동영상과 VR 숲동영상이 2D 회색동영상보다 긍정적인 정서를 증가시키고 부정적인 정서를 감소시킨다는 사실을 확인하였다. 이상의 결과를 바탕으로 2D 숲동영상과 VR 숲동영상의 시청은 스트레스 상황을 벗어나 2D 회색동영상을 시청하는 것보다 더 스트레스 지수를 감소시키고, 심장박동수를 감소시키는 것으로 판단된다. 또한 2D 숲동영상은 부교감 신경계의 활동을 증가시키고 VR 숲동영상은 교감 신경계의 활동을 증가시키는 차이점이 있는 것으로 판단된다. 마지막으로 VR 숲동영상의 교감 신경계의 활동 증가는 스트레스, 긴장 등의 부정적 교감신경 활성이 아닌 신기함, 호기심 등의 긍정적 교감신경 활성으로 판단된다. 이러한 연구의 결과가 산림치유의 시각적 효과에 대한 기반이 되길 기대하고, 임업분야에서 4차 산업혁명의 기술인 VR의 활용이 넓어지는 기반이 되길 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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