3D 컴퓨터그래픽에서 유체를 이용한 사실적인 시각효과(Visual Effects)는 영상의 질적 완성도를 높이는데 중요한 요소로 작용한다. 유체의 각 속성을 제어하여 물, 불, 폭발 등의 사실적인 움직임을 생성시키는 과정을 유체 시뮬레이션(Fluid Simulation)이라 한다. 일반적으로 유체 시뮬레이션의 제작은 주 시뮬레이션(Main simulation) 작업단계에 집중되지만, 이를 위한 사전준비 단계(Initial set up)인 초기 방출자에 대한 효과적인 생성방법이 중요하다. 이에 본 연구의 목적은 유체의 초기 방출 운동과 형태에 관여하는 요소들을 분석하고 이를 초기 제작공정에 적용할 수 있는 효과적인 방법을 제시하고자 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 기존 관련 연구에 대해 분석 및 문제점을 제기하고, 둘째, 보다 효과적인 유체효과 시뮬레이션 진행을 위해, Dynamic Fluid Emitter Creation과 User Design Type Emission Velocity Solution에 대한 두가지 실험을 진행한다. 본 연구를 통해, 사용자 설계형의 방출 제어 솔루션을 통해 효율적인 초기단계의 유체 시뮬레이션 제작방법을 제시한다.
일반적으로 특수영상 및 3D 애니메이션 제작에서 캐릭터와 배경을 3D 모델링을 할 때 MAYA나 3DS MAX 등의 3D 프로그램을 사용하여 제작한다. 그러나 이러한 제작방식은 작업 시간이 많이 소요될 뿐만 아니라 고비용이 발생한다. 본 연구에서는 2D 포토스캔 제작기술을 활용한 3D 모델링 제작방법의 우수성과 효율성을 증명하기 위하여 두 가지 실험을 하였다. 첫 번째, 동일한 오브젝트를 다양한 방법으로 모델링을 하였다. 두 번째, 동일한 백그라운드를 각기 다른 방법을 이용하여 모델링을 하였다. 이 두 가지 실험을 통하여 효과적인 2D 포토스캔 제작방법으로 모델링 시 유의해야할 사항과 제작기술 등을 제시하였다. 또한 실험에 따른 결과물을 바탕으로 2D 포토스캔 모델링 제작방법의 효율성과 우수성을 증명하였다.
인터넷 광고에 있어서 적극적인 광고매체로 각광 받고 있는 것이 배너광고이다. 배너광고가 효과적인 마케팅 툴로서 부각되어지면서 전문적인 배너 광고에서부터 개인의 홈페이지를 광고하는 배너까지 다양한 종류의 배너가 인터넷 상에서 그 수도 헤아릴 수 없을 만큼 많은 양이 집행되어지고 사라져 가고 있다. 효과적인 배너 광고를 전개하기 위해서는 적절한 매체 선정과 배너 광고물의 크리에이티브가 매우 중요하다. 배너 광고는 그 자체가 광고물이라는 상업성 때문에 소비자의 관여도를 쉽게 얻을 수 없는 제약도 디자인으로 극복할 수 있다. 본 연구에서는 국내 뉴스사이트에 집행된 배너 광고를 분석하여 크리에이티브 요소의 부재와 디자인의 문제점을 알아보고 효과적인 표현방법 및 발전방향을 제시함으로서 효과적인 표현 방법은 Web Design에 있어서, 배너 광고의 디자인 제작에 도움이 되는 요소들로 배너 디자인 프로세스에 있어서 해결방안의 한 요소가 될 것이다.
본 연구에서는 MR 유체를 특징으로 하는 대시포트형 마운트를 제안하고, 제안된 MR유체 마운트의 동적지 배방정식을 구하였다. 또한, 자극의 구조 및 형상과 관련된 설계인자의 변화가 솔레노이드에서의 자계 발생에 미치는 영향에 대하여 관찰하였다 솔레노이드에서 발생하는 자기 특성에 대하여 살펴보기 위하여 자극의 유효길이와 코어 중심부의 구조를 달리하여 설계인자로 선정하였다. 등가자기회로법를 이용하여 솔레노이드에서의 자기 특성의 변화를 살펴보고, 이를 상용소프웨어에 의한 계산 결과와 비교하였다. 등가자기회로법에 의한 계산 결과, 자극의 유효길이가 증가할수록 자기저항은 감소하여 자속밀도가 증가하는 경향을 나타내지만, 그 밖의 자기 특성의 변화는 작게 나타났다. 상용 소프트웨어를 이용한 결과와 등가자기회로에 의한 결과는 유사한 경향을 나타내는 것을 확인하였다.
In industrial practice, caliber design in shape rolling depends on the designer's experience, which in general is obtained through costly trial-and error process. on-line model which is relations of mean effective strain, roll force and area reduction is derived from finite element process simultion in bar rolling with three rolls.
In the design of column, computation of effective length factor for calculation of allowable compressive stress is inevitable. In this study. computer code which automatically generates effective length factor in the finite element analysis is developed. The program is developed to be used for orthogonal and nonorthogonal frame structure. Some i1lustrative examples verify that the computation results we correct for various cases.
This paper proposed a effective priority selection algorithm named weighted round-robin algorithm and show the implementation result of DMAC priority selection module using prosed weighted round-robin algorithm. I parameterize timing constraints of each functional module, which decide the effectiveness of system. Proposed weighted round-robin algorithm decide the most effective module for data transmission using parameterize timing constraints and update timing parameter of each module for next transmission module selection. I implement DMAC priority selection module using this weighted round-robin algorithm and can improve the timing effective for data transmission from memory to functional module or one functional module to another functional module.
In today's knowledge economy, various schemes are being devised in order to attain knowledge and understanding in the most effective ways possible. In an office environment, spatial concepts that encourage 'smart working' is becoming more prevalent; therefore allocating of space according to the types of work being performed, ways to maximise the work efficiency, and furniture arrangement to accelerate liaison among the users are being carefully considered. Especially in a space where its members are encouraged to communicate and collaborate, the furniture within that space need to be attractive and practical for its users, as well as efficient and effective for the firm the service is being provided for. In this study, we aim to offer furniture design service that satisfies such demands of the present time. Thus, instead of merely following a standard design process in which one approaches a project from design planes to an outcome, various aspects of the working environment will be considered such as the relationship between the space and the users, their needs, and the features of work being performed within the space. After attentive research and analysis, the results will be put into production from the user's point of view in mind. This study is intended to propose furniture design that embodies the characteristics of integrated working environment that can facilitate efficient use of the limited working space, productivity among the users, and promoting valuable corporate culture.
PLM(Product Lifecycle Management) is one of innovative manufacturing paradigms which leverages e-business technologies to allow a company's product content to be developed and integrated with all company business process through the extended enterprise. In these days, most construction companies also make an effort to enhance their systems for creating, sharing and managing information to improve business efficiency through entire lifecycle of project execution. Because of different needs, business process and diverse engineering activities such as design, structural analysis, installing simulation, documents and data managements, a new paradigm for construction companies is needed to manage and share the entire workflow, and information in total project lifecycle. In this paper, we conducted user requirement and business process analysis of constructions to design C-PLM system which is a PLM system for effective management of civil project and engineering activities. Also, we implement C-PLM system based on commercial PDM system, and applied it to civil project as case studies.
Although many studies have considered the outcomes and impacts of serious games, little is known about the factors which affect a user's perception or interpretation in games during the process of decision making from theoretical perspectives. This study aimed to explore the process of user perception from the perspective of construal level theory, and to suggest a theoretical design approach for the development of effective serious games. In the current study, cognitive and affective learning outcomes were articulated through literature review and synthesized into a series of assumptions with persuasive and educational aspects in serious games. Serious games reflect the potential of the game mechanism for changing players' perception, and helping with knowledge acquisition of the users. The potential to use construal level theory for effective serious games interventions was suggested, and a Serious Games Design Framework was proposed via potential outcomes from recent advanced research. Finally, implications of the application of the suggested model with various-related purposes and directions for future research were discussed. The model could be useful not only for game researchers and designers, but also for game marketers in attracting potential consumers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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