본 연구는 교육에서의 ICT 활용의 중요성이 커짐에 따라 에듀테크 활용에 대한 교육현장과 산업체의 인식의 차이 및 특징을 분석하고, 요구사항을 도출함으로써 에듀테크 활성화를 위한 정책적 제언을 제시하고자 한다. 이에, 교사 201명과 100개 기업체를 대상으로 설문조사를 실시하여, 에듀테크 활용에 대한 필요도와 활용도를 알아보기 위한 IPA 분석과 Borich 요구도, 기초통계, t검증을 실시하였다. 그 결과, 에듀테크 활용의 필요도에 대해 높게 인식하고 있었으며, 에듀테크를 위한 지원이나 접근성이 부족한 것으로 인식하고 있었다. 이에, 제품 개발단계부터 활용, 사후관리에 이르기까지 현장 교사와 기업의 직접적인 교류, 에듀테크 도입을 위한 전문적 지원, 구매 프로세스 간소화 및 관련 규제 완화, 교사 특성에 따른 맞춤형 지원 및 연수 프로그램이 요구된다. 향후, 코로나-19 이후에 나타날 교육 변화를 고찰하여 알맞은 제품 개발과 활용 확산 전략이 수립되어야 할 것이다.
에듀테크에 대한 관심은 팬데믹 시기를 거치면서 급증하였다. 대면 교육이 불가한 상황에서 에듀테크는 교육현장을 중심으로 담론 확산의 장(場)이 되었고, 대중들의 주요 관심사가 되었다. 이에 본 연구는 전국 주요 일간지의 에듀테크 기사를 검토하여 주요 담론의 내용과 특징, 쟁점을 분석하고 이에 따른 교육현장의 과제를 밝혔다. 에듀테크 담론은 초기에는 교육적 도구로써의 유용성을 강조한 담론이 대부분이었으나, 팬데믹 시기를 거치면서 새로운 쟁점이 부각되었다. 테크놀로지의 활용을 넘어서, 학습자의 의지를 어떻게 유도하고 지속시킬 것인가가 쟁점이 되었고 과제가 되었다. 또한 공교육의 장으로써 학교현장의 기록과 평가에 대한 공정성의 확보, 이와 관련된 사람들의 개인 정보 보호의 문제 등도 민감한 쟁점이 되었다. 에듀테크의 적용 과정에서 특정 기술 기업과 관련된 특혜 논쟁 또한 쟁점이 되었다. 이것은 기술의 확산 과정에서 불가피한 것으로, 에듀테크 적용 과정에서 해결해야 할 또 다른 과제로 남았다.
This study aims to rediscover the industrial value of a borderless service in the hyper-connected era by producing fashion content at the forefront of the cultural industry as XR content and contributing to developing fashion content for edutech. The research method employed design aesthetic theory, while the empirical proposal utilized scientific knowledge information to build a framework for 3D convergence content. The characteristics of fashion content exhibitions that apply the neumorphism technique are as follows: The first is a virtual space that produces clothing culture by type. Africa, where dyeing and crafts are developed, selects a product-oriented exhibition type; Asia, where weaving and textiles are excellent, selects a random movement type; and Europe, where the evolution of clothing design over time is evident, selects a guided movement type to create a three-dimensional fashion edutech. The goal was to produce content. The second is creative reproducibility, which combines a new fashion design that embraces the aura of the original with a trendy sense. The realistic folk costume style of the original allowed for its implementation in the AR exhibition space using historical traditional style techniques such as weaving and textiles. The third is building organic, modular content. By designing and then saving/editing/arranging the basic VP zone for each style, learners and instructors can freely edit the content for each fashion class topic and create various presentations to ensure that it functions as non-face-to-face edutech content around the world.
본 연구는 에듀테크특성과 유·무형의 교육서비스가 학원의 경영성과와 직접적 관련이 있는 재수강의도에 미치는 영향에 관한 연구이다. 연구 결과를 근거로 학원의 재수강의도와 경영성과 향상 방안 제시를 목적으로 연구하였다. 사교육은 공교육의 한계를 보완하며 지속적으로 성장하며, 학부모의 의존도를 높여가고 있다. 본 연구는 정보통신기술의 발달과 함께 교육현장에서 활용도를 높여가고 있는 에듀테크특성과 무형적서비스 및 유형적서비스 요인들이 재수강의도에 영향을 미칠 것이라는 가설과 각 요인들이 재수강의도에 영향을 미치는데 있어 학부모와의 라포형성행동이 조절효과가 있을 것이라는 가설을 검증하였다. 가설 검증결과, 에듀테크특성 중 콘텐츠와 무형적서비스인 신뢰성과 공감성 그리고 유형적서비스인 유형성과 지불접근성이 재수강의도에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 학원의 교육서비스와 재수강의도 사이에서 라포형성행동이 조절효과를 나타낼 것이라는 가설은 무형적서비스의 공감성과 유형적서비스의 유형성 두 가지 요인이 채택되었다. 가설 검증 결과를 바탕으로 본 연구에서는 학원의 경영성과 향상을 위한 세 가지 방안을 제시하였다. 첫째, 에듀테크특성의 개선과 관리 차원에서 에듀테크의 도입 및 콘텐츠의 최신화와 운영의 안정성 확보를 제안하였다. 둘째, 무형적서비스의 개선과 관리 차원에서 강사의 자질과 역량 향상을 위한 채용관리와 공신력 있는 기관을 통한 지속적 교육으로 전문성 유지 그리고 교육 프로그램의 질적 수준 향상을 바탕으로 한 학생 수준별 교육을 제안하였다. 셋째, 유형적서비스의 개선과 관리 차원에서 적절한 수강료 책정과 온라인, 모바일, 카드, 계좌이체 등 장소와 시간에 구애함 없는 다양한 수강료 납부 방법의 마련과 학습에 집중할 수 있는 인테리어와 편의시설 구비를 제안하였다. 또한 라포형성행동의 조절효과를 고려하여 유형성의 개선과 관리에 있어 비용을 수반하는 개선이나 관리도 필요하지만 라포형성을 통해 유형성의 수준이 높다고 느끼게 하는 것도 중요함을 주장하였다. 또한 정보통신기술 기반의 에듀테크의 중요성이 증가하고 있는 만큼 LLM 기반의 AI기술, AR·VR을 적용한 메타버스 환경구축 등 혁신적 기술을 도입하고자 하는 벤처정신을 갖춘 학원에 대한 정부의 기술지원, 벤처인증제도 지원과 같은 다양한 지원책이 필요하다. 본 연구가 교육현장에서 개선하고 관리하여야 할 항목과 방법을 구체적으로 제시함으로써 학원의 경영성과 개선에 도움이 될 것이라 기대한다.
Purpose: While most studies focus on learning styles in face-to-face education, research on online learning environments, especially by age in lifelong education, is limited. This study aims to propose a direction for online learning by analyzing digital literacy and e-Learning learning styles by age in lifelong education. Research design, data and methodology: The study surveyed 100 online learners from an open university in Seoul. Using an e-Learning learning styles test, frequency analysis was conducted by gender, age, and digital literacy. A learning plan was then proposed based on the results. Results: The study found no age-related differences in digital literacy. Both men and women shared similar ratios of Environment-dependent and self-directed learning styles, reflecting the characteristics of online learners using digital devices. Conclusions: In lifelong education, e-Learning design should accommodate diverse learning styles: web/app designs for Environment-independent and self-directed learners, short/long formats for Passive learners, real-time (LMS)/non-real-time (ZOOM) systems for Positive and cooperative learners, and AI/human tutors for Environment-dependent and self-directed learners.
Purpose: This study is a prior study for expanding the science museum's online services. Based on case studies, we propose an online service for science museums in the future. Research design, data, and methodology: This study analyzed online-based science museums services trends. The data was collected based on the cases of five national science museums. To understand the characteristics of science museum's online services, we analyzed the status of digital content provided by each science museum and the operation method of online special exhibitions. Result: The national science museums provided online services through virtual science museums, SNS, and YouTube. However, the services still imposed limitation on facilitating active learning for visitors. In the case of SNS and YouTube, it is only a one-time promotional tool. Conclusion: This study suggests the need for concrete measures to utilize the abundant content accumulated so far in actual education. Additionally, it emphasizes the importance of content development incorporating new platforms.
최근 교육과 기술의 융합이 강조되면서 에듀테크라는 용어가 최근 주목을 받고 있다. 교내에서도 에듀테크를 활용한 수업 방법을 모색하고 있다. 본 연구의 목적은 방사선학과 재학생 210명을 대상으로 퀴즈 앤플랫폼을 사용한 후 만족도와 일반적 특성에 따른 퀴즈 앤 플랫폼의 만족도 차이를 분석하는데 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 수업 형태에 따른 만족도 분석 결과 실습수업, 이론+실습수업, 이론수업의 순이었다. 둘째, 일반적 특성에 따른 이론수업 중 원하는 수업 방식은 핵심수업(퀴즈 풀이), 강의식 수업, 토의, 토론 수업이었다.셋째, '수업에서 퀴즈 앤은 적절하게 사용 되었다.' 가 4.27±0.60으로 가장 높은 점수를 보였으며, '나는 본 교과목에 관심이 많다.'는 3.98±0.74로 가장 낮게 나타났다. 또한 수업 방법에 대한 호응도에서는 유의한 차이가 나타나지 않았다(p>0.05). 넷째, '수업에 퀴즈 앤을 적용하니 흥미롭고 재미가 있었다.' 가 4.24±0.94로 가장 높은 점수를 보였으며, '퀴즈 앤을 지속적으로 사용하기 위해서는 제도적 뒷받침이 이루어져야 한다.'가 3.49±0.96로 나타났다. 또한 성별, 나이에 따른 수업에 대한 만족도는 유의한 차이가 나타나지 않았다.(p>0.05). 본 연구의 제한점으로 학생들을 대상으로 퀴즈 앤을 활용한 만족도를 조사하였으나, 학생과 상호 작용하는 교수자의 만족도는 조사 하지 못하였으며, 차후 에듀테크를 활용하기 위한 수업에서 교수자의 만족도를 고려한 연구가 진행되어야 할 것이며, 에듀테크를 선택하고 활용되기까지 대학에서는 제도적 뒷받침과 지속적인 관심이 갖추어져야 할 것이다.
교육업계에 교육과 정보기술(IT)을 융합한 '에듀테크' 바람이 불고 있다. 4차 산업혁명 핵심 기술이 최근 교육 분야에 적극 활용되고 있는데 학습자들은 인공지능 기반 학습 플랫폼을 이용해 자신이 부족한 부분을 스스로 진단하고, 클라우드 학습 플랫폼으로 온라인상에서 개인 맞춤형 교육을 받는다. 최근 인공지능 기술과 음성인식 기술을 접목한 스마트 스피커와 같은 새로운 교육 매체가 등장하게 되어 다양한 교육서비스가 시도되고 있다. 본 연구에서는 기존 교육의 한계를 극복하기 위해 스마트 스피커를 교육적으로 활용하는 방안을 제시하고자 하였다. 이를 위해 스마트 스피커의 개념 및 특성을 알아보고 스마트 스피커에서 제공하는 콘텐츠를 분석하여 시사점을 도출하였다. 또한 스마트 스피커이용의 문제점에 대해서도 고찰하였다.
최근 전 세계적으로 VR·AR 시장이 지속적으로 성장하고 있는 추세로 국내외 기업들이 VR·AR 관련 기술 및 콘텐츠 개발에 적극적으로 나서고 있는 상황이다. 그러나 VR·AR 기술에 전통적인 교육 방식이 결합된 산업인 에듀테크 분야에 있어서는 새로운 혁신적 교육 모형 및 비즈니스 모델에 대한 연구가 부족한 편으로 에듀테크를 구체적으로 실현할 수 있는 기술과 사업 환경 개선을 위한 연구가 필요한 실정이다. 이에 본 연구는 기존에 널리 활용되어 온 터치 패널 기반 디스플레이툰 콘텐츠와 VR툰 콘텐츠의 사용자 경험을 비교 분석해 VR툰 개발에 필요한 사용성 요소들을 선정하는 것을 연구 목적으로 삼았다. 연구 수행을 위해 태블릿 PC툰 및 VR툰을 분석 도구로 선정했으며, 10대부터 40대까지의 30명(남자 19명, 여자 11명)의 실험 참가자들을 대상으로 기기를 사용하게 한 후 설문을 진행했다. 설문은 AttrakDiff 평가 방법을 통한 정량적 방법과 9가지 항목(만족도, 신규성, 조작성, 창의성, 이해성, 교육성, 흥미성, 참여성, 표현력)에 따른 정성적 평가방법으로 구성되었으며, 결과를 토대로 두 기기의 사용성을 비교했다. 그 결과 VR툰은 실용성은 떨어지나 자극성은 상대적으로 높은 기기인 반면 태블릿 PC툰은 자극성은 떨어지나 실용성은 상대적으로 높은 기기인 것으로 평가되었으며 전반적으로 태블릿 PC툰에 비해 VR툰에 대한 만족도가 컸다.
Purpose: The purpose of this study is to examine the factors affecting the intention to use online collaboration tools for non-face-to-face educational environment in the perspective of the learners. Methods: For empirical analysis, the survey of this study was administered with data that were limited to experienced learners using online collaboration tools such as Google Docs, Allo, Padlet, and Slido in online education environments such as Zoom, Webex, MS Teams, etc. and valid 400 data were analyzed by SPSS(ver 22.0) and R(ver 4.1.0) program package. Results: The results of empirical analysis showed that performance expectancy were found to have an effect on reliability of system quality, empathy of service quality, playfulness and informativity of content quality among the characteristics of online collaboration tools. On the other hand, it was found that the security of system quality, responsiveness of service quality, and extroversion of user personality characteristics did not affect. It was analyzed that playfulness had the greatest positive effect, followed by informativity, empathy, and reliability. Among the characteristics of online collaboration tools, it was found that the reliability and security of system quality and informativity of content quality had an effect on the effort expectancy. It was analyzed that informativity has the greatest influence, followed by security and reliability. Conclusion: This study is meaningful in that it examines the perspectives of users and learners, who can be said to be the end customers of online collaboration tools. Based on the results of this study, it is expected that not only platform operators that provide online collaborative tools, but also providers that use online collaboration tools will have a significant impact on the development of edutech and infrastructure in the educational environment.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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