신임소방공무원의 교육훈련의 효과가 현업에서 얼마나 효과적으로 적용되는지에 대한 검증작업은 극히 미미한 상태이며, 학습자 특성, 교육 프로그램, 학습성과 등 다양한 측면에서 많은 영향을 미치고 있는 것으로 주장되는 직무만족에 따른 현업적용의 실증적 검증에 대한 연구는 거의 찾아보기 힘든 실정이다. 신임소방공무원을 대상으로 학습자 특성, 교육 프로그램, 학습성과 등이 재난현장과 소방행정 집행의 현업적용도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 연구할 필요가 있다. 본 연구의 목적은 신임소방공무원의 교육훈련이 현업적용도에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 분석하는데 있다. 연구의 결과는 학습자특성과 학습성과가 직무만족에 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 직무만족과 교육프로그램, 학습성과와 학습자특성이 현업적용도에 유의미한 영향(P < 0.05)을 미치는 것으로 나타났다.
The threat of COVID-19 pandemic put many universities in Korea to develop and implement various types of non-face-to-face on-line classes, such as on-line real time class and on-line recorded video class. Online education has been recognized as one of the effective educational methods because of its ubiquitous and flexible educational environments. Even though COVID-19 led to many problems such as faculty's burden and stress during the early stage of COVID-19, both students and faculties have gradually become familiar with on-line environment. As students have got accustomed to the online environment, on-line recorded lectures are shown to be more preferred rather than on-line real time class. Researches regarding the learner's satisfaction of on-line classes during the COVID-19 indicate that systematic and good quality contents and interaction by instructor are important factors. This study, therefore, investigate the learner's satisfaction of online classes in Liberal Arts course using recorded video contents in terms of contents and interaction. The results of empirical analysis reveal that systematic and good quality contents are likely to predict learner's satisfaction and interaction plays a great role in providing those contents. These findings provide insights that preparing systematic contents and interaction are key to enhancing learner's satisfaction of on-line classes in Liberal Arts course.
The major concern of e-learning environment design is to create and improve artifacts that support human learning. To facilitate effective and efficient learning, e-learning environment designers focused on the contemporary information technologies. Web 2.0 services, which empower users and allow the inter-transforming interactions between users and information technologies, have been increasingly changing the way that people learn. By adapting these Web 2.0 technologies in learning environment, educational technology can facilitate learners' abilities to personalize learning environment. The main purpose of this study is to conceptualize comprehensively constructs for understanding the inter-transforming relationships between learner and learning environment and mutable learning environments' impact on the process through which learners learn and strive to shape their learning environment. As results, this study confirms conceptualization of four constructs by incorporating aspects of design that occur in e-learning environments with Web 2.0 technologies. First, learner-designer refers to active and intentional designer who is tailoring an e-learning environment in the changing context of use. Second, learner's secondary design refers to learner's design based on the primary designs by design experts. Third, transactional interaction refers to learner's inter-changeable, inter-transformative, co-evolutionary interaction with technological environment. Fourth, trans-active learning environment refers to mutable learning environment enacted by users.
본 연구는 대전소재 대학평생교육원 성인학습자 960명을 대상으로 성인학습자의 학습성과 영향요인에 관한 구조분석을 실시하였다. 연구결과 첫째, 성인학습자의 학습자특성과 교육기관특성은 학습몰입과 학습만족도를 매개하여 학습성과에 간접적인 영향을 미쳤다. 둘째, 성인학습자의 학습자특성은 학습몰입 및 학습만족에 직접적인 영향을 미쳤으며, 교육기관특성도 학습몰입 및 학습만족에 직접적인 영향을 미쳤다. 셋째, 학습몰입은 학습만족과 학습성과에 직접적인 영향을 미쳤다. 넷째, 학습만족은 학습성과에 직접적인 영향을 미쳤다. 이러한 연구결과를 종합하면 학습성과는 학습자특성, 교육기관특성, 학습만족에 직접적인 영향을 받고 있음을 알 수 있었다. 또한 학습성과는 학습몰입과 학습만족을 매개하여 간접적인 영향을 받고 있음을 알 수 있었다. 따라서 대학평생교육원은 보다 다양하고 전문화된 평생교육프로그램 개발 및 제공, 수업분위기 조성, 교육시설 환경개선, 우수 교강사 확보, 교직원의 원스톱 행정서비스 등 학습성과를 향상시키기 위한 전략이 강화되어야 할 것이다.
본 연구의 목적은 SW 교육의 목표인 Computational Thinking(CT)의 증진을 위한 학습자 중심의 교수학습 전략을 적용하고 그 효과성을 검증하는 것이다. 컴퓨터 비전공자들이 CT를 증진하기 위해서는 쉽고 재미있는 교육내용과 함께 적절한 교수학습 전략이 적용되어야 한다. 본 연구에서는 컴퓨터 비전공자를 위한 CT 교육에서의 학습자 중심의 교수학습 전략인 협력, 공유, 자기주도학습 등의 요소를 적용하고 그 효과성을 검증하였다. 연구 결과 CT 교육에서 학습자 중심의 교수학습 전략은 컴퓨터 비전공 학습자들의 재미와 흥미에 영향을 주었고, 이는 후속 학습의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 본 연구에서 적용한 학습자 중심의 교수학습 전략은 CT 교육에서 효과적인 교수학습 전략으로 활용할 수 있다.
LIM, Ji Young;KIM, Seyoung;CHO, Mi Kyung;LIM, Eugene
Educational Technology International
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제22권2호
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pp.199-225
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2021
The aim of the current study was to suggest priorities needed to be considered by university instructors when designing online learning. Based on three types of interactions (learner-content, learner-instructor, and learner-learner interactions) for effective online learning (Moore, 1989), draft questionnaires representing each type of interaction were written. After examining content validity by two Ph.D. experts, the survey was constructed with an Importance-Performance Analysis (IPA) form. Data of 133 university instructors were collected online. Results showed that support for designing learner-learner interaction was the priority for improving online learning. In terms of learner-instructor interaction, instructors needed to provide social-emotional support to learners so that learners could have a sense of belonging. For learner-instructor interaction, supporting instructors to monitor the level of understanding was the most highly demanding strategy for online learning. Limitations and suggestions for further studies were discussed.
The purposes of the study were to identify satisfaction and achievement of learning by female learner's characteristics, and to suggest measures to improve quality of education in internet education programs. In order to determine the educational effectiveness associated with the characteristics of learners, this study attempted to employ two way approaches by observing the degree of achievement for learning, which represents an instructor-oriented approach, and the degree of satisfaction for education, which represents a learner-oriented approach to enhance the quality of internet education for female learners. As an approach to evaluate the educational effectiveness, the degree of achievement in learning(Tyler's classical approach), and the degree of satisfaction for education (Scriven's consumer-oriented evaluation model) were utilized. A survey form was developed by the researcher after reviewing the various tools originated from Boshier, Cross, Gagne and Choi, and distributed to a panel of judges that examined the content validity of the instrument. The sample for the study consisted of 160 female learners from three universities in Seoul and capital area, and the survey form was used to collect data for this study. The SPSS WIN program was used in analyzing the data and a series of statistical tests were conducted including frequency, percentile, t-test, ANOVA, correlation, multiple regression, and factor analysis. The statistical significance level was 0.05. The following conclusion were drawn from this study of female internet education. First, it was evident that female internet learners tend to utilize information from internet, and this can be interpreted as participants' positive attitude, and voluntary participation. Second, educational facilities and services should be improved in the future, because the level of satisfaction was low in these areas compared to curriculum and educational methodology. Third, the participating factors influenced by the level of satisfaction for education of learner characteristics were the 'formation of inter-personal relationship and willingness to change' and the 'needs for education on internet', thus appeared that both social and educational needs influenced the level of satisfaction for education. Fourth, the degree of achievement in learning was higher in the order of 1) attitude 2) function 3) knowledge, thus, attitude change was the most important in achievement of learning. Fifth, the individual background that influenced the level of achievement in learning were age and educational experience. As for the individual level of achievement for learning, the younger and more educated group were more satisfied.
Computer science and computing technologies are applied into mathematical, science, medical, engineering and educational applications. The models are used to solve the issues in all the domains. Educational systems are used top down, bottom up, Gap Analysis model in the educational learning system. Educational learning process integrated with Lerner, content and the methodology. The Learners and content are same in the educational system or similar courses but the teaching methodologies are differing one with another. The determinations of teaching methodologies are based on the factors related to that particular model or subject. The learning model influencing determinations are made by the surveys, analysis and observation of data to maximize the learning outcome. This paper attempted to evaluate the SNE learners cognitive using NASA Scaling.
교육평가란 학습자들을 서열별로 등급화 하는 과정이 아니라 적절한 평가를 통해 학습자의 문제를 해결하고 교육 과정을 개선하여 교육적 효과를 높이는 과정이다. 기존의 웹 기반 평가 시스템은 학습자의 인지 수준을 정 오답 이분 변수로만 측정하였다. 또한 수준별 평가를 지원하나 평가 시 학습동기 부여와 흥미를 이끌어 내는데 미흡하였으며, 평가 후 틀린 문제에 대한 피드백만을 제공하여 추후 학습 방향 설정과 재학습이 효율적으로 이루어지지 못한 문제점이 있다. 본 논문에서는 문제의 답지에 따라 학습자의 인지 능력을 좀 더 세밀하게 추정하고자 부분점수를 고려하여 문제를 출제하고 학습자의 수준을 평가하였으며 평가가 끝나면 학습 진단을 제공하여 피드백 학습이 효과적으로 이루어질 수 있도록 하였다.
최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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