게임의 순기능을 이용해 교육, 훈련, 치료 등의 목적으로 개발된 기능성 게임은 이용자들의 게임 선택을 위해 게임의 품질과 관련된 정확한 정보가 제공되는 것이 중요하다. 기능성게임의 품질을 평가하기 위한 기술적, 비기술적 영역 가운데 비기술적 영역은 기능성게임의 종류를 반영한 요소들로 구성된다. 본 연구는 교육용 기능성 게임의 비기술적 품질 평가 영역을 추출하고 이를 검증하였다. 본 연구를 위해 사용된 방법론은 다른 종류의 기능성 게임의 품질평가 요소 추출을 위한 가이드 역할을 할 것으로 기대된다. 향 후 본 연구의 결과를 이용하여 교육용 기능성 게임의 품질 평가 메트릭을 개발할 예정이다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제21권5호
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pp.43-47
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2021
In the course of this article, the concept of "innovation" was considered and analyzed, which is considered not only as a subject, something new, but also as a process. The process of introducing something new into life, and in our case, into the educational process. Innovative educational technologies are varied and plentiful. In this article, the most commonly used. Among them: the use of ICT, game techniques, the portfolio method, personality-oriented, information support of the learning process, educational and health-saving technologies, and others.
교육이란 사회적 변화를 예측하고 우리 사회가 필요로 하는 인재를 길러내야 할 책무성을 띠고 있으며, 이러한 사회적 변화에 따라 교육은 능동적으로 변해야 한다. 이러한 국내 교육변화에 대한 관심은 지난 1995년 교육과학기술부 교육개혁위원회의 '5 31 교육개혁안'을 통해 구체화된 바 있다. 따라서 본 논문은 교육정보화 정책의 3단계 방향과 교육정보화의 핵심 기술인 이러닝과 유러닝 기술을 검토할 것이다. 또한 이러닝은 콘텐츠 전달 매체에 따라 엠러닝(m-learning), 티러닝(t-learning), 유러닝(u-learning), 알러닝(r-learning), game-based learning 등으로 나눌 수 있다. 본 논문은 이 중 새로운 콘텐츠 전달 방법인 알러닝의 개념을 소개하고 유러닝과의 차이점을 비교하여 검토한다.
The purpose of the present study was to scrutinize computer games that can motivate elementary school students through their interactive "edutainment" effects. The types of elements in computer games that students find interesting as learning media and their impact were studied. The current status of Korean computer games, issues related to learning English, and methods to stimulate the motivation and interest in learning by elementary school students were explored. A computer game model for efficiently teaching English to elementary school students through a connection between computer games and education was suggested. In this model, overall games were designed with the focus on the integration of curriculum and content subjects related to learning activities. For games not to be biased toward entertainment and to have systemized learning steps, the games are composed of an introduction, presentation, practice, production and evaluation, in that order. The model suggested by this plan and composition make it possible to approach learning efficiently with entertaining games based on a systematic learning curriculum. As shown above, developing the model of educational computer games can be seen as an opportunity, which can provide amusement and interests and a broad learning experience as an additional learning method.
저출산 고령화 시대에 청소년 사망원인 1위가 자살이라는 것은 일부 계층의 문제가 아니고 우리 사회가 해결해야 할 위급하고 중요한 사회적 문제로 인식되어야 한다. 우리는 일반 청소년을 대상으로 자살에 대한 올바른 태도와 이해를 습득하고 또래 친구의 자살징후를 조기에 발견하여 전문기관에 연계할 수 있는 자살예방 지킴이의 양성 교육을 지원하고자 한다. 본 논문은 청소년이 공감할 수 있는 구체적인 상황과 함께 연동하는 시나리오 기반 학습 프로그램과 이를 구현하여 청소년의 참여를 유도하는 비주얼 노벨 형식의 기능성 게임을 제안한다. 우리는 제안하는 교육용 기능성 게임이 스마트기기를 통한 교육현장과 청소년의 접근성 향상시킬 것으로 기대한다.
그래픽으로 표현된 정보는 컴퓨터게임에 익숙한 게임세대들에게 정보를 인지하는데 텍스트보다 선호하는 스타일이다. 또한 수학교육에 있어서도, 그래픽으로 표현된 수학문제를 통해 해를 찾는 학습은 학습자들에게 문제해결 능력을 향상시키는 데 뚜렷한 효과가 있다고 한다. 본 논문에서는 게임세대인 학습자들의 효과적인 학습을 위해, 수학문장을 그래픽적으로 표현하는 방법을 제안하였다. 제안하는 방법은 가시성이 우수한 그래픽 요소들을 사용하여 단위정보를 논리적인 구조로 배치하고 단위 정보들 사이의 논리적인 연관성을 기호, 선분, 또는 화살표로 표현하여 게임세대들이 문장의 내용을 인지하지 쉽고 논리적으로 정확하게 이해할 수 있다. 기존의 수학문장의 그래픽표현방법과 달리 제안하는 방법은 문장의 시제와 태까지도 정확하게 표현할 수 있다. 제안하는 방법은 게임세대인 학습자들에게 효과적인 수학학습이 이루어질 수 있도록 학습도구로 사용될 수 있고 또 수학교육용 컴퓨터게임의 학습 스캐폴딩 기능을 위해 사용되는 수학정보의 그래픽표현을 위해 널리 활용될 수 있다.
기존 저학년 대상의 게임 기반 교육 프로그램은 대부분 간단한 블록코딩 연구로써 프로그래밍 심화 중점의 수업 운영 사례가 부족하다. 본 연구는 지역 초등학교 3학급 대상으로 방학 2주동안 마인크래프트 기반 파이썬 코딩 기초 수업을 실제 운영했다. 학습 프로그램은 수업 흥미 및 동기를 개선하기 위해 랜파티를 통한 건축 퀘스트, 게임 내 자체 스크립트 등 공식 웹사이트의 표준 학습 프로그램을 재구성했다. 이외 설문조사를 통해 수업 주제에 대한 만족도와 선호도를 분석했고, 앞으로 교육 프로그램 개발 방향성에 대한 유의미한 결과를 얻을 수 있었다. 본 연구는 앞으로 전 연령층의 게임 기반 교육 프로그램 설계/개발을 위한 기초 연구로써 의의를 갖는다.
In this paper, the instrument for scientific education in elementary school is developed with the application of basic robot technology for coming IT future world. Particularly, a kind of robot game to fun a race with each other is planed to give a motive or interest in scientific education. This robot game is played with two robots per player, One robot is moved wirelessly with a remote controller and the other robot is moved automatically with intelligence given by computer program made by a player. This game system will be in spotlight as multi-objective educational system not only to teach basic technology of IT, but also to improve the ability for logical and creative thought in elementary school students.
본 연구는 중학교 컴퓨터교과에 있어서 게임기반학습이 학업성취도에 미치는 영향을 살펴보고자 하는데 목적이 있다. 이 목적을 위해 먼저, 1차시 분량의 교과내용이 담긴 교육용 게임을 개발하고, 이것의 교육적 효과성을 확인하고자 중학생 1학년 2개 학급을 각각 실험집단(37명)과 통제집단(37명)으로 나누어 실험을 수행했다. 사전 학업성취도 분석결과 두 집단의 동질성이 확인되었다. 사후 학업성취도 분석결과, 교육용 컴퓨터게임으로 수업을 한 집단의 평균점수(69.86)가 면대면 수업 집단 평균(61.61) 보다 높은 것으로 나타났으며, 두 집단 간의 평균 차이가 유의수준.05에서 통계적으로 유의미한 차이를 보였다(t=2.08, p=.04). 이러한 결과는 게임기반 학습이 전통적 면대면 학습방법보다 학업성취도를 향상시키는데 있어서 더 효과적임을 설명해 준다. 또한 게임이라는 교수전략을 교수설계에 적극적으로 반영할 필요가 있음을 시사해 준다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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