최근 들어서 웹사이트가 홍보 수단을 넘어 소통 채널로의 활용이 본격화되면서 각급 교육기관들의 웹사이트에도 변화가 나타나고 있다. 즉, 웹사이트를 일방적 소통의 장에서 상호작용을 통해 교육효과까지 꾀하는 교육 채널로서 활용하기 시작하는 것이다. 교육기관 웹사이트들의 경우 학교별로 내용은 조금씩 다를 수 있으나 유사한 커리큘럼을 유사한 일정으로 운영하는 방식이라서 실제 웹사이트의 유형이 유사하게 나타난다. 웹사이트의 저작과 관리를 용이하게 하고자 하는 연구는 2000년대 초부터 활발하게 이루어졌으나, 대부분 단일 웹사이트의 운영과 관련된 것으로 각 교육청 산하 학교 웹사이트처럼 사용하는 기능 및 운영 형태가 유사한 웹사이트들의 저작과 관리에는 적합하지 못하였다. 본 연구에서는 웹사이트 군을 구축하는데 있어서 다양한 디자인과 기능을 재사용하여 저작할 수 있으며, 웹사이트 군을 통합적으로 관리할 수 있는 중앙관리방식의 웹사이트 저작 및 관리 플랫폼을 설계, 개발하여 교육분야에 적용하여 구현해 보았다.
The need for communication is emphasized in decision making, design methods and processes for the educational environment that contain new curricula and learning methods. In this study, we tried to find the direction and agenda of learner-centered environment restructuring through the 'user-integrated platform' in which various subjects related to school space environment understand each other's position and overcome the barriers and prejudices of each sector. The project was planned in a 'bottom-up process' method that uncovered the singularities of the previous stage and led the main contents of the next stage. The various subjects who participated in the project shared their own experiences and different positions regarding the school space. At the workshop, the topics of the participating teams were divided into two categories. The teams in the category of the 'school culture and space' insisted innovation of 'the school culture' as a premise for the restructuring of the 'school space', and proposed schools with different interpretations of 'authority and rules of school', 'the meaning of learning and play' and 'the main character of school. The teams in the category of the 'school borders and spaces' focused on 'communication' and proposed schools containing 'emotional care of students', 'borders between schools and villages', 'village community schools', and 'interspace and niche time'. After the workshop, we were able to derive the direction and architectural strategy of the school space restructuring by analyzing the works of the participants. Through this study, we confirmed the possibility of translating user's ideas into the professional domain through careful planning, preparation, facilitation, and analysis in Participatory Design.
최근 ICT 기술 기반으로 변화하고 있는 산업 환경의 변화로 인하여 전문직에 국한 되어있던 S/W 교육에 대한 인식 또한 변화하고있다. 세계 주요국들은 경쟁적으로 S/W 교육에 대한 투자를 하고있으며, 대상 연령층 또한 낮아지고 있는 추세이다. 이 가운데 로봇 플랫폼을 이용한 언플러그드 코딩방식은 직관적인 코딩 방식과 로봇 플랫폼을 이용한 피드백으로 유, 초등 연령을 대상으로하는 가장 효과적인 S/W 교육 방식중 하나로 알려져있다. 하지만 로봇 플랫폼을 이용한 언플러그드 코딩방식은 로봇 플랫폼에 코딩을 위한 인터페이스가 내장된 방식으로, H/W적 한계로 인하여 복잡한 코딩을 위한 다양한 인터페이스를 구성할 수 없다는 단점이 있다. 본 논문에서는 이러한 단점을 보완하기 위하여 IR리모컨을 인터페이스로 하여 로봇 제어를 위한 다양한 명령어를 입력 할 수 있으며, 로봇 센서를 이용하여 분기분을 이용한 코드 작성이 가능한 언플러그드 시스템을 제안하였다.
최근 인공지능을 사용한 연구나 기업의 프로젝트가 활발하게 이루어지고 다양한 서비스나 시스템이 인공지능 기술과 접목되어 점점 더 지능화되고 있다. 이에 따라 인공지능의 기법 중 하나인 딥러닝에 대한 관심과 이를 학습하려는 사람들이 증가했다. 딥러닝을 학습하기 위해서는 딥러닝 이론 이외에도 컴퓨터 프로그래밍, 수식 등 많은 지식들이 요구된다. 이는 초심자에게 높은 진입장벽으로 작용한다. 따라서 본 연구에서는 초심자가 프로그래밍 및 수식 등을 고려하지 않고 DNN, CNN 등과 같은 딥러닝의 기본적인 모델을 구현할 수 있는 DeepBlock이라는 웹 기반 교육용 딥러닝 플랫폼을 설계 및 구현하였다. 제안한 DeepBlock을 이용하여 딥러닝에 관심을 가진 학생들이나 초심자들의 교육에 활용이 가능하다.
본 연구는 모바일 플랫폼 환경에서 언어 기반의 교육 콘텐츠 지원을 위한 텍스트 인터페이스를 제안한다. 이는 손 글씨를 통해 단어를 작성하는 입력 구조로 딥 러닝을 활용한다. 모바일 플랫폼 콘텐츠의 버튼, 메뉴 등을 활용한 GUI (Graphical User Interface)와 화면 터치, 클릭, 드래그 등의 입력 방식을 기반으로 손 글씨를 사용자로부터 직접 입력하여 처리할 수 있는 텍스트 인터페이스를 설계한다. 이는 EMNIST (Extended Modified National Institute of Standards and Technology database) 데이터 셋과 훈련된 CNN (Convolutional Neural Network)을 사용하여 알파벳 텍스트를 분류하고 조합하여 단어를 완성한다. 최종적으로 영어 단어 교육 콘텐츠를 직접 제작하여 제안하는 인터페이스의 학습 지원 효과를 분석하고 만족도를 비교하기 위한 실험을 진행한다. 동일한 교육 환경에서 기존의 키 패드 방식의 인터페이스와 제안하는 손 글씨 기반 텍스트 인터페이스를 서로 체험한 사용자들이 제시하는 영어 단어를 학습하는 능력을 비교하고, 인터페이스를 조작하여 단어를 작성하는 과정에서의 전체적인 만족도를 분석, 확인하도록 한다.
국외의 선행연구들에서 도서관이 온라인 학습 모델의 발전에 발맞추어 도서관 이러닝 플랫폼을 운영하고 이를 분석하는 연구들이 활발히 수행되고 있음을 알 수 있다. 하지만 국내의 경우 도서관 서비스나 교육의 온라인화에 대한 중요성과 필요성은 인지하고 있으나 구체적인 방법론을 제시하는 연구가 부족하였다. 따라서 본 연구에서 공공도서관에서 온라인 교육의 지속적인 운영을 위해 실제 활용할 수 있는 이러닝 플랫폼을 제안하고 이의 설계지침 도출 및 이를 반영한 프로토타입을 개발하고자 하였다. 이를 위해 연구방법으로 래피드 프로토타입(Rapid Prototyping) 방법론을 적용하였으며 이론적 배경과 선행연구 분석을 통해 교육용 오픈소스 소프트웨어 Moodle LMS를 선정하여 1차 설계지침을 도출하고 이를 적용하여 1차 도서관 이러닝 플랫폼 프로토타입을 구현하였다. 그리고 이에 대한 전문가와 이용자의 타당도와 신뢰도 평가를 진행하였으며, 평가 내용을 반영하여 총 4개의 주요 기능, 8개 세부 기능, 39개의 세부 지침으로 구성된 최종 설계지침과 도서관 이러닝 플랫폼의 프로토타입을 확정하였다.
본 연구에서는 대학 교육에서의 사이버 교육의 구현 방안에 대하여 논하였다. 먼저, 컴퓨터 공학의 발달로 인한 학습 환경의 변화와 이에 부응하는 멀티미디어와 웹 기반 학습의 필요성을 논하였다. 그리고 대학교육 현장에서의 사이버 교육 적용의 중요성을 논하였다. 또한 사이버 교육을 구현하는데 필요한 중요한 요소들과 사이버 교육의 플랫폼과 국내외 사이버 교육의 현황을 고찰하고 미래의 사이버 교육의 방향을 제안하였다.
기존의 학교현장에서의 단방향 주입식 교육은 학습자의 학습 흥미와 몰입감, 학습능률이 매우 떨어지는 단점을 가지고 있고 집단지성, 협력학습에 한계를 드러내고 있다. 학생들의 자발적인 학습참여를 유도하여 자기주도적인 학습을 통한 학습효과를 높일 수 있는 수단으로 근거리 통신을 활용한 교육콘텐츠 서비스 플랫폼이 요구되고 있다. 본 연구는 IoT(Internet of Things) 기반의 근거리 통신기술인 블루투스를 이용해 교사음성과 교수학습이 전자칠판(Interactive White Board)과 통신하고, NFC 기술을 이용해 학생들의 개인 강의노트 콘텐츠를 재생성하여 빅데이터화 되고 학생 간 공유가 가능해짐으로써 질 좋은 교육 콘텐츠를 생성하는 스마트 스쿨에 걸맞는 교육콘텐츠 제작시스템 기술을 연구하였다.
본 연구는 대학교육에서 학습자 주도수업에 대표적으로 활용되는 PBL-교수학습방법을 SNS기반 온라인 플랫폼에서의 과제수행을 통해 해결하는 PBL-수업모형을 개발하는 것을 목표로 한다. 이를 위해 선행연구 및 이론탐색을 통해 PBL-수업설계에 대한 선행연구를 고찰하고, 적용 가능한 수업모형 및 교육내용을 선정하여 기초내용을 구성한 후 3인의 교육공학 전문가와 5인의 대학교수를 대상으로 FGI 인터뷰 방법을 통하여 연구결과를 도출한다. 과거 PBL-교수학습방법을 적용한 수업설계 들이 모의수행이나 발표 후 토론에 한정되었던 것에 반해 본 연구에서는 SNS기반 온라인 플랫폼에 직접 적용하는 매체제작 및 커뮤니티 활동을 포함하는 수업활동이 도출 되었으며, 실행 가능한 수업모형 개발을 위해 대상자 인터뷰와 분석을 통해 이를 위한 교수학습방법을 설정할 것이다. 본 연구를 통해 제시될 SNS기반 온라인 플랫폼을 활용한 PBL-학습모형은 이후 고등교육기관의 교수학습모형 개발을 위한 기초자료로 활용될 것이다
Purpose: The purpose of this study is to develop a geography class teaching and learning guide that enables learners to realistically explore the characteristics of the world's climate and geographical environment using digital tools. Research design, data and methodology: We review previous research on classes using goal-based scenario learning models, gamification, and digital tools, and explore tools that can be applied to world geography classes. Based on the exploration results, a goal-based scenario learning module is designed and a strategy for promoting educational gamification is established based on the ADDIE instructional design model. Results: The study comprises four sessions. Sessions 1-3 involve performance evaluations using a goal-based scenario learning module. Learners create game characters reflecting geographical characteristics, present results, and proceed with 3D modeling. In Session 4, a gamification class using Google Sites on the CoSpaces metaverse platform will be conducted. Conclusions: The study introduces a goal-based scenario learning model and a gamification class using digital tools to empower learners in exploring geographical diversity and its impact on lifestyles. Utilizing an accessible online platform, the study provides practical measures for integrating digital tools into geography education, addressing the current importance of digital technology in teaching.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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