• 제목/요약/키워드: Education based on metaverse

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A Study on the Copyright Survey for Design Protection in Metaverse Period

  • Kim, Gokmi;Jeon, Ju Hyun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제10권3호
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    • pp.181-186
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    • 2021
  • Among human intellectual creations, the right granted by law to what is worth protecting is defined as intellectual property rights. Copyright is a legal right to creative finished products made by individuals, and in recent years, this legal right has been recognized as very important. In other words, copyright is a system created to protect the rights of individuals who created creations and to recognize their efforts. Works subject to copyright vary from poetry, thesis, novels to designs, paintings, music, and architecture, and the scope of the subject is gradually expanding. Recently, research has begun on how far the Metaverse design area absorbed into the real world among works. Computer-generated video productions and software program works are also subject to digital copyright protection, but it is also true that the interpretation of the author protection law for works, designs, and trademarks in the virtual world is unclear. This study aims to analyze copyrights based on case studies and theoretical backgrounds on copyright protection and to discuss the protection limitations of Metaverse design in the virtual world. In other words, the direction for the protection of Metaverse design is presented through clear distinction and definition of copyright protection in the tertiary virtual world. This study aims to present methods for design copyright protection in the era of Metaverse, respect copyright holders' creative activities, and develop our culture through protection of creations.

텍스트마이닝 기법을 활용한 교육관점에서의 메타버스 관련 이슈 탐색 - 뉴스 빅데이터를 중심으로 (Exploring Issues Related to the Metaverse from the Educational Perspective Using Text Mining Techniques - Focusing on News Big Data)

  • 박주연;정도헌
    • 산업융합연구
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    • 제20권6호
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    • pp.27-35
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    • 2022
  • 본 연구는 뉴스 빅데이터에 나타난 메타버스 관련 이슈들을 교육관점에서 분석하여 그 특징을 탐색하고, 메타버스의 교육적 활용가능성 및 미래교육에 대한 시사점을 제공하는데 목적이 있다. 이를 위해 포털사이트에서 검색되는 메타버스 관련 뉴스 데이터를 41,366건 수집하였고, 대표적인 용어 가중치 모델인 TF-IDF를 이용하여 추출된 모든 키워드의 가중치 값을 계산하여 순위화한 후, 워드클라우드로 시각화 분석을 수행하였다. 또한 정교한 확률기반 텍스트마이닝 기법인 토픽모델링(LDA)을 활용하여 주요 토픽들을 분석하였다. 연구결과 교육관점에서 메타버스의 핵심 이슈로는 플랫폼 산업, 미래인재, 기술의 확산 등과 같은 주제가 도출되었다. 또한, 기술, 직업, 교육이라는 세 개의 핵심 주제로 2차 데이터 분석을 실시한 결과 미래교육에서 메타버스는 교육플랫폼의 혁신, 미래 직업의 혁신, 미래 역량의 혁신과 관련한 이슈를 갖는 것으로 나타났다. 본 연구는 방대한 양의 뉴스 빅데이터를 단계적으로 분석하여 교육관점에서 이슈를 도출하고 미래교육에 대한 시사점을 제공하였다는 데 의의가 있다.

가상세계 기반 초등 교육 프로그램 개발 및 평가 (Development and evaluation of virtual world-based elementary education programs)

  • 남충모;김종우
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.219-227
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    • 2022
  • 학생들은 코로나19로 인해 대면수업을 하면서도 항상 원격수업에 대한 준비를 하고 있게 되었다. 하지만 원격수업에 대한 수업 만족도는 학생, 교사에게 높지 않은 것이 사실이다. 만약 가정에서 원격수업을 하더라도 진짜처럼 모여서 수업을 하면 좋겠다는 아이디어는 메타버스를 기반으로 증강현실, 가상현실을 활용하는 가상세계 교육 프로그램의 필요성이 대두되었다. 그러나 교사가 이를 활용해 수업에 적용하려는 연구는 매우 부족하다. 본 연구에서는 초등 과학과 '우주' 영역을 대상으로 메타버스 활용 교육과정을 제시하였다. 메타버스를 구현하기 위해 제페토, 코스페이시스 에듀를 사용하였다. 콘텐츠를 학생들과 함께 제작하고 학교 동료들과 평가를 통한 분석에서, 본 연구는 학습 집중도를 높이고, '실재', '개인', '사회' 영역에서 창의성이 향상된 것으로 나타났다

메타버스 콘텐츠와 디바이스의 지속이용에 플로우(flow) 요인이 미치는 영향 연구 (A study on the effect of flow factors on the continuous use of metaverse content and devices)

  • 박준홍;이준상
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2022년도 추계학술대회
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    • pp.427-429
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    • 2022
  • 최근 메타버스 기술은 게임, 엔터, 제조, 유통, 광고, 교육 등 다양한 서비스 산업에서 활용되고 있다. 메타버스 콘텐츠에 사용되는 디바이스의 지속이용 상관관계 연구는 아직 미흡한 상태다. 메타버스에 더욱더 몰입할 수 있게 자연스러운 움직임과 사용하기 편한 입력장치 계발이 필요하다. 플로우를 기반으로 메타버스 콘텐츠와 디바이스의 지속이용에 관한 주제로 연구하였다. 독립변수인 Flow의 구성 요인을 현실감, 몰입감, 상호작용으로 설정하였다. 설문조사 기관을 통해 500명의 메타버스 남녀 이용자들의 자료를 연구에 활용하고자 한다. 메타버스 콘텐츠와 디바이스의 지속이용을 높이는 플로우 요인 중 가장 큰 영향력으로 작용하는 요인이 무엇인지를 연구하였다. 본 연구 결과를 통하여 차세대 메타버스 콘텐츠와 디바이스 산업의 방향성 수립에 도움이 되고자 한다.

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Establishing the Definitions of Metaverse and Metaverse Literacy and Developing the framework for Metaverse Literacy

  • Hee Chul, Kim;Iljun, Park;Myoeun, Kim
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제28권3호
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    • pp.197-208
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    • 2023
  • 본 연구의 목적은 메타버스와 디지털 교육, 그리고 미래교육과 관련된 전문가들의 의견을 바탕으로 델파이 조사 방법론과 심층 인터뷰 방법론을 적용하여 메타버스와 메타버스 리터러시의 정의를 도출하고 메타버스 리터러시의 구성 요소를 정립, 제시하기 위함이다. 1차 델파이 조사에 참여한 전문가는 9명이며, 자료수집은 2022년 1월 12일부터 1월 17일까지 전자우편으로 발송되고 회송되었다. 2차 심층 인터뷰에 참여한 전문가는 4명이며, 자료수집은 2022년 3월 1일에서 3월 19일까지 각 전문가와 zoom을 통해 4회의 1:1 인터뷰로 진행되었다. 1차 델파이 조사에서 메타버스의 개념 정의를 위한 기초의견을 수렴하기 위해 기존에 정의된 6명의 국내 학자들의 개념 정의를 선별하여 그에 대한 동의 정도를 5점 리커트 척도로 평가하는 방식으로 조사하였고 추가 의견을 설문하였다. 메타버스 리터러시의 개념 정의를 위한 의견수렴을 위해 기존에 정의된 메타버스 리터러시의 정의에 대한 동의 정도와 추가 의견을 취합하였다. 메타버스 리터러시 구성 요소의 선정 및 프레임워크 개발을 위해 기존에 개발된 메타버스 리터러시 프레임워크를 제시하고 메타버스 리터러시를 구성하는 12개의 하위 개념 구성 요소들에 대한 동의 정도와 추가 의견을 수렴하였다. 델파이 조사 결과를 종합하여 메타버스와 메타버스 리터러시를 재정의하였고, 메타버스 리터러시의 개념 구성 요소를 포함한 프레임워크를 재정리하여 2차 전문가 심층 인터뷰를 실시하였다. 심층 인터뷰에서는 델파이 조사 결과로 재정립된 메타버스와 메타버스 리터러시에 대한 정의 및 메타버스 리터러시 프레임워크에 대한 심층 피드백을 수렴하였다. 1,2차 조사 결과를 토대로 최종 정의들과 프레임워크를 제안하였고, 마지막으로 연구의 함의와 한계점, 그리고 후속 연구의 제안을 제시하였다.

Developing a World Geography Gamification Lesson Plan with Digital Tools

  • Suji JO;Jiwon BYUN
    • 4차산업연구
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    • 제4권1호
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    • pp.11-18
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    • 2024
  • Purpose: The purpose of this study is to develop a geography class teaching and learning guide that enables learners to realistically explore the characteristics of the world's climate and geographical environment using digital tools. Research design, data and methodology: We review previous research on classes using goal-based scenario learning models, gamification, and digital tools, and explore tools that can be applied to world geography classes. Based on the exploration results, a goal-based scenario learning module is designed and a strategy for promoting educational gamification is established based on the ADDIE instructional design model. Results: The study comprises four sessions. Sessions 1-3 involve performance evaluations using a goal-based scenario learning module. Learners create game characters reflecting geographical characteristics, present results, and proceed with 3D modeling. In Session 4, a gamification class using Google Sites on the CoSpaces metaverse platform will be conducted. Conclusions: The study introduces a goal-based scenario learning model and a gamification class using digital tools to empower learners in exploring geographical diversity and its impact on lifestyles. Utilizing an accessible online platform, the study provides practical measures for integrating digital tools into geography education, addressing the current importance of digital technology in teaching.

메타버스 환경의 융합(STEAM) 교육 프로그램 개발과 적용을 통한 학습자 태도 및 만족도 분석 (Analysis of learner's attitude and satisfaction through development and application of metaverse environment STEAM educational program)

  • 전재천;장준혁;정순기
    • 정보교육학회논문지
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    • 제26권3호
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    • pp.187-195
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    • 2022
  • 최근 메타버스(Metaverse)에 대한 관심과 함께 메타버스 플랫폼을 다양한 형태로 활용하려는 시도가 이루어지고 있다. 본 논문에서는 메타버스가 가지고 있는 교육적 활용 가능성에 주목하고, 비대면 교육 상황에서 학습자에게 효과적인 학습 경험을 제공하기 위한 메타버스 환경의 융합(STEAM) 프로그램을 개발 및 적용하였다. 개발한 프로그램은 학생들에게 친숙한 마인크래프트와 제페토를 메타버스 학습 플랫폼으로 활용하였고, 모듈 형태의 5가지 주제를 총 16차시로 구성하여 교육 현장에서 차시 대체형 수업이 이루어질 수 있도록 하였다. 이를 통해 학습자의 STEAM 태도의 변화 및 학습 만족도를 측정했으며, 개발한 융합 프로그램을 통해 학습자의 흥미, 배려, 소통, 유용성, 자아개념, 자아효능감, 진로선택 영역이 유의미하게 상승한 것으로 나타났다. 또한 만족도, 흥미, 수업 전반과 관련된 학습자 만족도 검사 전 영역에서도 긍정적인 결과가 확인되었다. 향후 메타버스의 특성을 고려하여 시공간의 제약을 탈피하여 새롭게 소통하고, 높은 자유도와 몰입도를 바탕으로 하는 학습자 중심의 다양한 교육적 접근이 이루어져야 할 것이다.

메타버스를 활용한 초등 과학 수업의 효과 및 학생들의 인식 - 6학년 '식물의 구조와 기능' 단원을 중심으로 - (Instructional Effects of Elementary Science Classes Using Metaverse and Perceptions of Students: 'Structure and Function of Plants' Unit in Sixth Grade)

  • 왕태조;임희준
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
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    • 제42권4호
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    • pp.591-604
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    • 2023
  • 이 연구에서는 메타버스를 활용한 초등 과학 수업이 초등학생의 학업 성취도, 과학 긍정 경험, 디지털 리터러시에 미치는 영향을 알아보고 학생들의 인식을 살펴보았다. 연구 대상은 경기도 소재 한 초등학교에서 6학년 두 개 학급으로 각각 실험집단(29명)과 비교집단(29명)으로 선정했다. '식물의 구조와 기능' 단원의 5개 차시에 대하여 실험집단은 메타버스를 활용한 과학 수업을, 비교집단은 일반적인 교과서 기반 수업을 진행하였다. 수업의 효과를 알아보기 위하여 사전 검사 점수를 공변인으로 한 공변량 분석을 실시하였고 메타버스를 활용한 과학 수업에 대한 학생들의 인식 설문 조사와 일부 대상 면담을 실시하였다. 연구 결과, 메타버스를 활용한 과학 수업은 과학 학업 성취도와 디지털 리터러시에는 유의미한 효과가 없었으며, 과학 긍정 경험의 하위 요소 중 과학 학습 정서에 대해서 통계적으로 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 메타버스를 활용한 과학 수업에 대해 학생들은 활동이 흥미롭고 다양하며 탐구 결과의 표현이 자유롭다는 측면 등에서 긍정적으로 인식하고 있었으며, 스마트기기나 네트워크 연결의 불안정성을 아쉬운 점으로 인식하였다. 이러한 연구 결과를 토대로 과학 수업에서 메타버스 활용에 대한 시사점을 논의하였다.

Effects of the use of a conversational artificial intelligence chatbot on medical students' patient-centered communication skill development in a metaverse environment

  • Hyeonmi Hong;Sunghee Shin
    • Journal of Medicine and Life Science
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    • 제21권3호
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    • pp.92-101
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    • 2024
  • This study investigated how the use of a conversational artificial intelligence (AI) chatbot improved medical students' patient-centered communication (PCC) skills and how it affected their motivation to learn using innovative interactive tools such as AI chatbots throughout their careers. This study adopted a one-group post-test-only design to investigate the impact of AI chatbot-based learning on medical students' PCC skills, their learning motivation with AI chatbots, and their perception towards the use of AI chatbots in their learning. After a series of classroom activities, including metaverse exploration, AI chatbot-based learning activities, and classroom discussions, 43 medical students completed three surveys that measured their motivation to learn using AI tools for medical education, their perception towards the use of AI chatbots in their learning, and their self-assessment of their PCC skills. Our findings revealed significant correlations among learning motivation, PCC scores, and perception variables. Notably, the perception towards AI chatbot-based learning and AI chatbot learning motivation showed a very strong positive correlation (r=0.72), indicating that motivated students were more likely to perceive chatbots as beneficial educational tools. Additionally, a moderate correlation between motivation and self-assessed PCC skills (r=0.54) indicated that students motivated to use AI chatbots tended to rate their PCC skills more favorably. Similarly, a positive relationship (r=0.68) between students' perceptions of chatbot usage and their self-assessed PCC skills indicated that enhancing students' perceptions of AI tools could lead to better educational outcomes.

공공도서관의 메타버스 도입을 위한 MZ세대의 이용자 인식 연구 (A Study on the Generation MZ Users' Perception of Metaverse in Public Libraries)

  • 김영주;권선영
    • 정보관리학회지
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    • 제39권3호
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    • pp.217-240
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    • 2022
  • 코로나19로 인해 비대면 요소가 중요해지면서 메타버스가 사회적 주목을 받게 되었고, MZ세대는 공공도서관의 주 이용 세대가 되었다. 이러한 흐름에 비추어 볼 때, 공공도서관의 주 이용자인 MZ세대를 위한 서비스를 도입할 필요가 있으며, 사회적 발전에 맞춘 서비스를 제공할 필요가 있다. 따라서 본 연구는 MZ세대를 중심으로 설문조사와 반구조화 면담을 통해 메타버스에 대한 인식을 조사한 후, 공공도서관에서 이용자를 대상으로 한 메타버스 적용에 대한 방안을 제안하였다. 연구의 결과에 따라 본 연구에서 제언한 공공도서관의 메타버스 도입을 위한 방향은 첫째, 메타버스에 대한 기초적인 교육과 정보 제공 둘째, 소통을 바탕으로 한 커뮤니티를 장점으로 한 서비스의 제공. 셋째, 시공간의 제약을 받지 않는 프로그램의 제공 넷째, 메타버스에 대한 사서들의 전문성 향상을 통한 사서에 의한 서비스가 제공. 다섯째, MZ세대를 위한 서비스 제공이다.