PMP(Portable Multimedia Players)와 같은 모바일 정보기기를 학습에 활용하는 경우에는 기존 학습모델과는 차별화된 적용모델이 필요하다. PMP는 비디오, 오디오, 이미지, 사운드, 비디오 등과 같은 서로 다른 포맷의 미디어들을 저장, 이동, 플레이 하는데 융통성을 가지고 있다. 본 연구의 목적은 기술수용모델을 확장하여 PMP를 학습목적에서 사용하는 사람들을 대상으로 그들의 PMP 사용과 수용에 영향을 미치는 유인요인들을 탐색하는데 있다. 온라인 서베이 분석결과, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 플로우, 지각된 유의성이 PMP 사용 만족에 통계적으로 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 지각된 용이성과 콘텐츠 신뢰가 지각된 유용성에 유의한 영향을 가지며, 지각된 유용성, 지각된 용이성, 지각된 유희성 요인이 플로우에 유의한 영향력을 가지는 것으로 나타났다. 이 과정에서 PMP를 학습에 활용하는 시사점 및 한계 등도 논의하였다.
본 연구는 모바일러닝의 효과성을 높이기 위해 고려해야 할 지침을 얻고자, 모바일러닝 환경에서 학습성과를 예측하는 요인으로 모바일러닝 효능감, 편재성, 유용성, 용이성을 선정하고 이들의 예측력을 규명하였다. 이를 위해 2012학년도 9월에서 10월초까지 경남 지역에 소재한 A여자 고등학교 2학년 학생 144명을 대상으로 약 5주동안 모바일기기를 활용하여 모바일러닝을 진행하였다. 수업 종료 후 학습자의 설문을 수거하여 상관분석 및 회귀분석으로 데이터를 분석하였다. 연구결과, 모바일러닝 효능감, 유용성은 만족도에 유의미한 영향을 미치고, 유용성, 편재성은 인지된 성취도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 즉, 모바일러닝 활용 측면의 편재성, 용이성 등의 기기자체의 특성 보다는 모바일러닝에 대해 본인이 느끼는 긍정적 태도나, 유용하다고 느끼는 정도가 모바일러닝의 만족도를 예측하는 요인으로 규명된 것이다. 반면 편재성이 인지된 성취도를 유의미하게 예측하는 것으로 나타났는데, 이는 모바일 특성상 시간과 장소에 관계없이 필요한 정보를 이용할 수 있고 자신에게 적합한 서비스나 정보를 제공받을 수 있으므로, 학습자가 모바일학습 환경에서 더욱 효율적인 학습이 가능했기 때문이라고 생각된다. 유용성이 만족도와 인지된 성취도 모두를 유의하게 예측한 것은, 학습자에게 유용한 모바일러닝을 제공하고 또한 모바일러닝에 대해 긍정적인 태도를 함양할 수 있도록 하는 전략이 필요하다는 것을 함의한다.
본 연구는 협력과제 수행에서 학습자의 SNS에 대한 사용의도와 관련변인간의 관계를 규명함으로써 협력학습에서의 SNS 활용에 대한 새로운 시사점을 제공하고자 하는 것이다. 기술준비도와 수용모형을 토대로 학습자의 개인적 성향, 사회적 요인, 인지적 요인으로서 기술준비도, 주관적 규범, 지각된 유용성, 지각된 사용용이성이 SNS 사용의도를 예측할 것이라고 가정하였다. 이를 검증하기 위해 E대학교 '나눔리더십' 수강생 274명을 대상으로 설문조사를 실시하고 중다회귀분석을 통해 분석하였다. 연구 결과 첫째, 낙관성, 혁신성, 불편감, 주관적 규범이 지각된 사용용이성을 예측하였다. 둘째, 낙관성, 불안정성, 주관적 규범, 지각된 사용용이성이 지각된 유용성을 예측하였다. 마지막으로, 주관적 규범, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성이 SNS 사용의도를 예측하였다. 긍정적 기술준비도가 부정적 기술준비도보다 인지적 요인을 더 크게 예측하고, 교수자와 또래 학습자의 역할이 중요하다는 것을 시사한다.
본 논문은 실버세대 영어학습자를 위한 모바일 학습 콘텐츠를 구현하고 이를 평가하여 이들을 위한 콘텐츠 설계시 고려해야 할 사항에 대해 분석하고자 하였다. 실버세대의 신체적, 학습적 특징과 요구사항 분석을 근거로 하여 영어학습 콘텐츠로 동영상 영어사전을 개발하였고 이를 평가하였다. 동영상 영어사전은 입력방식으로 OCR을, 출력방식으로 동영상을 활용하여 개발하였고 17명의 실버세대들을 대상으로 학업성취도, 학습만족도, 사용의 용이성을 평가하였다. 분석결과 문자 영어사전과 동영상 영어사전 모두 학습만족도가 높은 것으로 나타났으나 학업성취도와 사용의 용이성에서는 문자로 된 영어사전보다 동영상 영어사전이 더 높은 결과를 나타냈다.
E-Learning is another way of teaching and learning. E-learning is a networked phenomenon allowing for instant revisions and distribution, and goes beyond training and instruction to the delivery of information and tools to improve performance. The benefits of e-learning are many, including cost-effectiveness, enhanced responsiveness to change, consistency, timely content, flexible accessibility, and providing customer value. The proponents of e-learning stress the importance of using communities of interest to support and enhance the learning process. They also emphasizes that people learn more effectively when they interact and are involved with other people participating in similar endeavors. Although the role of e-learning in higher education has significantly increased, the resistance to new technology by professors and lecturers in university and colleges worldwide remains high. The purpose of this study is to identify the determinants of attitude and planned behavior toward e-learning class in universities. A survey methodology was used to investigate a proposed model of influence, and structural equation modeling was used to analyze the results. The hypothesized model was largely supported by this analysis, and the overall results indicate that attitude toward e-learning systems is mostly influenced by the perceived ease of use as well as the level of perceived usefulness, where both factors are influenced by years of experiences in using cyber system and the technical support level. As in other TAM related research, it can be concluded that the perceived ease of use and perceived usefulness contribute to the future use of e-learning system.
본 논문은 정보기술수용모형의 사용용이성과 유용성이 스마트러닝의 수용태도와 사용 의도에 미치는 영향에 대한 연구를 수행하였다. 또한, 스마트폰을 활용한 학기 초와 학기 중 및 학기말의 학습시점에서 사용용이성과 유용성이 수용태도에 미치는 영향의 차이를 분석하고, 이를 바탕으로 학습시기별 차별화에 대한 필요성을 인식하였다. 본 연구의 분석결과 스마트폰을 활용한 학습자들의 영향 요인들 간에 차이가 있음을 인식하고, 대학에서 실시하고 있는 스마트 캠퍼스 구축의 실효성을 높이기 위해 스마트러닝의 유용성을 중요요인으로 학습에 대한 관련성과 주관적 규범을 고려한 스마트러닝 시스템 구축과 학습시기를 고려한 다양한 스마트러닝의 설계에 대한 필요성이 인식되었다.
본 연구는 온라인 과학수업에서 예비교사의 학습몰입에 영향을 미치는 요인 연구이다. 온라인 과학수업에 대해 초등예비교사 88명의 반응에 대해 조사한 결과를 해석하였다. 온라인 과학수업에서 독립변인은 용이성, 유용성, 사회적 실재감으로 설정하고 종속변인은 학습몰입으로 설정하였다. 온라인 과학수업은 대학교의 LMS 시스템을 기반으로 수업이 진행되었다. 용이성, 유용성, 사회적 실재감에 대하여 예비교사들의 사전-사후 반응에서 t검정, 요인들간에는 상관관계, 다중공선성 검정을 위해 회귀분석으로 연구의 결과를 해석하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 온라인 과학수업에서 요인들의 전-후 검사에서 유의미한 효과가 있었다. 둘째, 온라인 과학수업에서 요인간의 상관계수는 유의수준 .01에서 공동체감과 상호지원 및 집중에서 .306이고, 학습몰입과 개방적 커뮤니케이션 .354로 나타나 상관이 있는 것으로 해석된다. 셋째, 온라인 과학수업에서 각 요인들의 사전-사후 검정에서 효과적인 결과를 보아 특별하게 어떤 요인이 영향을 미쳤다고는 해석할 수 없지만 용이성, 유용성, 사회적 실재감에서 학습몰입을 하게 되었다고 해석된다.
In the new web based learning environment which has recently emerged, a variety of new learning objectives and teaching methods suited to this learning environment have been adopted. Recently, web based project-based learning methods have received a great deal of attention from those wishing to improve learning performance. The objective of this study is to identify the impact of characteristics of communication media and instruction behavior on collaborative interaction and project performance through web based group projects. The characteristics of communication media were divided into richness, flexibility, and ease of use, and the characteristics of instruction behavior were divided into support and expression, which are independent variables. Collaborative interaction as a mediate variable, was divided into information sharing and negotiation. Project performance was the dependent variable. To verify the proposed research model empirically, an experiment was conducted in which learners participated in on-line and off-line courses with group projects. The group project was conducted virtual product development(VPD), and designed a web-site about the VPD. At the end of the project, a survey was conducted. Of the 270 students, 239 responded. The students were assigned to groups of 3 or 4 members, and represented different genders and levels of computer competence. The reliability, validity, and correlation of research variables were analyzed using SPSS 14.0, and the measurement model and the structural goodness-of-fit of the research model were verified through SEM analysis using Lisrel 8.54. We found important results as follows; First, richness and ease of use has positive impacts on each of sharing information and negotiation. This suggests that richness and ease of use are useful in sharing information which is related to the task and agreeing in opinions among group members. However, flexibility has not positive impacts on sharing information and negotiation. This implies that there is no great difference in performance of PC and information literacy of user. Second, support and expression of instructor have positive impacts on sharing information and negotiation. This indicates that instructors play an important role in encouraging learners to participate in the project and communicating with them, sharing information related to the project, making a resonable decision and finally leading them to improve a project performance. Third, collaborative interaction has a positive impact on project performance. This result shows that if the ability to share information and negotiate among students was improved then a project performance would be improved as well. Recently, in the state of revitalized web based learning, it is opportune that web-based group project is practically conducted, and the impact of characteristics of communication media and characteristics of instruction behavior on sharing information, negotiating among group members and improving a project performance is verified. On the basis of these results, we propose that forms of learning, such as web based project, could be one of solution which is to enforce interaction among learners, and ultimately improve learning performance. Moreover web-based group project is able to make up for a weakness which makes it difficult to make interpersonal relations or friendship among learners in computer mediated communication or web based learning.
본 연구는 학생들의 사이버 가정학습의 활용 요인들을 살펴봄으로써 학생들을 위한 공교육 서비스로서의 발전 방향을 탐색하고자 하였다. 이를 위해 자료 수집 시스템을 구축하였고 정보기술수용모형과 관련연구들을 바탕으로 사이버 가정학습의 활용에 미칠 것으로 예상되는 변인들을 추출하였다. 연구 대상은 부산지역의 초등학생 201명이었고, 온라인 설문 시스템을 활용하여 응답결과를 요인분석과 다중 회귀분석 방법을 이용하여 분석하였다. 분석결과 (a) 사이버 가정학습의 사용에는 유용성, 미래사용의도 (b) 미래사용의도에는 유용성, (c) 유용성에는 주관적 판단, 재미, 용이성, (d) 용이성에는 자기효능감, 컨텐츠 품질이 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다.
The object rye of this study is to analyze the relationship of the main variables - perceived usefulness (PU) and perceived ease of use (PEOU) - wi th self-efficacy and IT service quality. In result, we show that IT service quality effects on PEOU and PU, and computer self-efficacy effects on PEOU.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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