• 제목/요약/키워드: Ease of learning

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초등교사들의 인공지능 활용 수학수업 지원시스템 사용 의도에 영향을 미치는 요인 연구: <똑똑! 수학탐험대> 사례를 중심으로 (A study on the factors of elementary school teachers' intentions to use AI math learning system: Focusing on the case of TocToc-Math)

  • 이경화;여승현;탁병주;최종현;손태권;옥지현
    • 한국수학교육학회지시리즈A:수학교육
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    • 제63권2호
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    • pp.335-350
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    • 2024
  • 인공지능 활용 수학수업 지원시스템에 대한 교사의 사용 의도는, 인공지능을 활용하지 않은 전통적인 수학수업 환경에서 구현하기 어려웠던 다양한 수학학습 기회를 제공하는 데 핵심적인 역할을 한다. 본 연구는 초등교사의 인공지능 활용 수학수업 지원시스템 사용 의도에 영향을 미치는 요인을 탐색하고, 요인 간의 구조적 관계를 분석하는 데 목표를 두었다. 이를 위해 기술 수용 모델을 적용하여 인공지능 활용 수학수업 지원시스템의 하나인 <똑똑! 수학탐험대>에 대한 초등교사 215명의 태도와 사용 의도에의 영향 요인 간 관계를 분석하였다. 주요 변수는 수학 학습에 대한 지각된 유용성, 지각된 인공지능 사용 용이성, 그리고 인공지능 활용에 대한 태도였다. 연구 결과, 수학 학습에 대한 지각된 유용성과 지각된 인공지능 사용 용이성이 교사들의 <똑똑! 수학탐험대>에 대한 긍정적인 태도에 영향을 미치고, 긍정적인 태도가 <똑똑! 수학탐험대> 사용 의도에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 교사가 인공지능을 활용한 수학학습의 효과와 인공지능 사용 용이성에 대해 긍정적으로 인식하도록 돕는 것이 인공지능 활용 수학수업 지원시스템을 현장에 효과적으로 도입하여 수학수업과 수학학습을 지원하는 데 핵심임을 시사한다.

기록물 사이버교육의 학습만족도 향상을 위한 영향 요인 연구 (A Study on the Factors Influencing the Learning Satisfaction of Records Management Cyber Education)

  • 나경원;장우권
    • 한국기록관리학회지
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    • 제22권1호
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    • pp.61-82
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    • 2022
  • 이 연구는 국가기록원에서 개설되어 운영되고 있는 기록관리 사이버교육 학습만족도에 영향을 미치는 요인에 대해서 알아보는데 있다. 사이버교육은 입문 과정, 심화 과정, 교양 과정으로 이루어졌다. 학습만족도 주요 요인으로 '내용구성의 타당성, 교수·학습자 간 상호작용, 학습동기, 학습태도의 적극성, 이용환경의 용이성, 조직의 지원정도'를 설정하였다. 각 교육과정의 사이버교육 학습만족도에 대한 온라인 설문조사를 실시하였다. 조사는 기록물관리 전문요원이 배치된 107개 기관을 대상으로 실시하였으며 추가적인 심층인터뷰도 실시하였다. 설문분석은 요인분석·독립표본 t검정·ANOVA분석·상관분석·다중회귀분석 등으로 이루어졌다. 연구결과, 학습만족도에 영향을 미치는 요인은 교수·학습자간 상호작용, 학습동기, 내용구성의 타당성 순으로 나타났다.

구성주의 관점에 의한 수학 교수-학습 모델의 설정과 수업 전개 (Development of Teaching-Learning Model and Instructional Process Based on the Viewpoint of Constructivism)

  • 김선유
    • 한국초등수학교육학회지
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    • 제3권1호
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    • pp.75-92
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    • 1999
  • 제7차 교육과정은 수학과 교수-학습의 중심 원리로 구성주의 이론을 들고 있다. 그리고 학습방법 면에서도 탐구 학습, 자기 주도적 학습, 협동 학습을 통해서 정말 쉬우면서도 재미있는 활동 중심의 수업이 되도록 교과서를 구성하고 있는데 이러한 교과서 편찬 방향이나 교수-학습 방법도 구성적 방법에 그 뿌리를 두고 있다. 이러한 구성주의적 요소들이 투입된 교수-학습 방법은 관심 있는 교사들에 의해 이미 다양하게 이루어지고 있다. 그들에게 수업 과정의 단계화, 지식 구성의 위계화를 이루는 데 도움을 주고, 교수-학습 방법의 기준이 될 교수-학습 모델을 제시할 필요가 있다. 또한 이 모델을 적용한 수업 사례를 들어 지식의 구성 과정을 살펴봄으로써 모델의 적용 과정을 이해하도록 하여야 한다.

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Virtual Go to School (VG2S): University Support Course System with Physical Time and Space Restrictions in a Distance Learning Environment

  • Fujita, Koji
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제21권12호
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    • pp.137-142
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    • 2021
  • Distance learning universities provide online course content. The main methods of providing class contents are on-demand and live-streaming. This means that students are not restricted by time or space. The advantage is that students can take the course anytime and anywhere. Therefore, unlike commuting students, there is no commuting time to the campus, and there is no natural process required to take classes. However, despite this convenient situation, the attendance rate and graduation rate of distance learning universities tend to be lower than that of commuting universities. Although the course environment is not the only factor, students cannot obtain a bachelor's degree unless they fulfill the graduation requirements. In both commuter and distance learning universities, taking classes is an important factor in earning credits. There are fewer time and space constraints for distance learning students than for commuting students. It is also easy for distance learning students to take classes at their own timing. There should be more ease of learning than for students who commute to school with restrictions. However, it is easier to take a course at a commuter university that conducts face-to-face classes. I thought that the reason for this was that commuting to school was a part of the process of taking classes for commuting students. Commuting to school was thought to increase the willingness and motivation to take classes. Therefore, I thought that the inconvenient constraints might encourage students to take the course. In this research, I focused on the act of commuting to school by students. These situations are also applied to the distance learning environment. The students have physical time constraints. To achieve this goal, I will implement a course restriction method that aims to promote the willingness and attitude of students. Therefore, in this paper, I have implemented a virtual school system called "virtual go to school (VG2S)" that reflects the actual route to school.

대학교육의 질 제고를 위한 이러닝 활성화 방안 연구 : 유튜브 러닝 콘텐츠 사례를 중심으로 (A Study on the e-Learning Revitalization Plan to Improve the Quality University Education : Focused on the YouTube Learning Contents)

  • 배재홍;신호영
    • 한국융합학회논문지
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    • 제11권7호
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    • pp.309-317
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    • 2020
  • 본 연구는 대학생들이 유튜브 러닝 콘텐츠 특성 요인 중 어떠한 요인으로 인해 유튜브 러닝 콘텐츠를 이용하는지 이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대해 살펴보기 위해 경상북도에 소재하는 K대학과 Y대학 대학생을 대상으로 2단계에 걸쳐 연구를 진행하였다. 1차 조사의 결과를 중심으로 측정항목을 구성하고 이를 바탕으로 유튜브 러닝 콘텐츠 학습자들의 이용의도에 대해 2차 조사를 진행하였다. 그 결과 콘텐츠 다양성, 콘텐츠 간결성, 콘텐츠 품질, 상호작용성, 사용용이성이 이용의도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그 중 콘텐츠 다양성은 다른 요인들 보다 이용의도에 가장 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 대학생들의 새로운 러닝 트렌드인 유튜브에 대해 조사함으로써 현재 대학 내의 이러닝을 활성화 시키고 학습효과를 증진하는데 필요한 기초적인 연구 자료로 활용할 수 있을 것으로 기대된다.

GSP가 중학생들의 증명학습에 미치는 영향: 사례연구 (An Influence of GSP to Learning Process of Proof of Middle School Students: Case Study)

  • 신유경;강윤수;정인철
    • 한국학교수학회논문집
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    • 제11권1호
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    • pp.55-68
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    • 2008
  • 이 연구에서는 중학생들이 '원의 성질' 단원의 증명학습 과정에서 어떤 어려움을 겪는지를 조사하여 GSP를 활용한 증명학습이 학생들의 어려움을 어떻게 완화시키는지를 탐구하였다. 진단검사를 통해, 학생들은 가정과 결론의 이해, 기호의 사용, 추론 과정 등에서 어려움을 겪고 있음을 확인하였다. 한편, 학생들은 GSP를 활용한 증명학습을 통해 자신의 추측이나 추론에 대한 피드백을 받을 수 있고, 구체적인 사례를 일반화하거나 증명에 필요한 아이디어를 능동적으로 찾는 탐구 태도를 형성할 수 있다는 것을 확인하였다.

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Monitoring moisture content of timber structures using PZT-enabled sensing and machine learning

  • Chen, Lin;Xiong, Haibei;He, Yufeng;Li, Xiuquan;Kong, Qingzhao
    • Smart Structures and Systems
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    • 제29권4호
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    • pp.589-598
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    • 2022
  • Timber structures are susceptible to structural damages caused by variations in moisture content (MC), inducing severe durability deterioration and safety issues. Therefore, it is of great significance to detect MC levels in timber structures. Compared to current methods for timber MC detection, which are time-consuming and require bulky equipment deployment, Lead Zirconate Titanate (PZT)-enabled stress wave sensing combined with statistic machine learning classification proposed in this paper show the advantage of the portable device and ease of operation. First, stress wave signals from different MC cases are excited and received by PZT sensors through active sensing. Subsequently, two non-baseline features are extracted from these stress wave signals. Finally, these features are fed to a statistic machine learning classifier (i.e., naïve Bayesian classification) to achieve MC detection of timber structures. Numerical simulations validate the feasibility of PZT-enabled sensing to perceive MC variations. Tests referring to five MC cases are conducted to verify the effectiveness of the proposed method. Results present high accuracy for timber MC detection, showing a great potential to conduct rapid and long-term monitoring of the MC level of timber structures in future field applications.

XML/RDF와 SMIL에 기반한 멀티미디어 교육 컨텐츠 검색 (Multimedia Learning Contents Retrieval Based on XML/RDF and SMIL)

  • 최병욱;류정우;조정원
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.45-58
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    • 2002
  • 대량의 멀티미디어 교육 컨텐츠의 재사용과 그 효과적인 관리를 위해서는 원하는 컨텐츠를 빠르고 정확하게 검색하는 방법을 제공할 수 있어야 한다. 본 논문에서는 대량의 멀티미디어 교육 컨텐츠에 대한 새로운 검색 방법을 제안한다. 교육 컨텐츠의 호환성을 확보하기 위해, XML을 기반으로 한 멀티미디어 동기화 표준언어인 SMIL을 이용하여 교육 컨텐츠에 사용되는 멀티미디어 요소의 용합과 동기화를 표준화된 방법으로 구현하였다. 또한 SMIL 교육 컨텐츠에 교육용 메타데이터인 IEEE LOM을 XML 기반의 RDF 형태로 부여하였다. 본 논문에서는 2단계의 검색 방법을 통해 보다 정확한 검색 기법을 제시한다. 1단계에서는 메타데이터를 이용한 검색으로서 원하는 컨텐츠를 검색하고, 2단계에서는 1단계에서 찾은 컨텐츠에 대해 SMIL의 시간 정보를 이용하여 컨텐츠의 세부적인 내용을 검색하도록 설계하였다. 또한 사용자가 각각의 검색 결과들을 이용하여 새로운 교육 컨텐츠로 재구성하고, 이를 학습에 이용하도록 함으로써 사용자 주도적인 학습이 가능하도록 하였다.

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게임을 이용한 웹기반 협동학습 시스템의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Web-based Cooperative Learning System using Games)

  • 이지선;홍의석
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권10호
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    • pp.381-390
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    • 2008
  • 컴퓨터 기술이 발달하고 많은 교육 방법들이 나타나면서 웹에 기반한 협동학습과 교육용 게임이 많은 관심을 받고 있다. 몇몇 협동학습 시스템들과 게임 기반 교육 시스템이 제안되었지만 게임을 이용한 협동학습 시스템에 대한 연구는 거의 없었다. 본 논문에서는 학습자들의 능동적인 참여와 흥미를 유발할 수 있는 게임을 이용한 웹기반 협동학습 시스템을 개발하였다. 협동학습은 각 조별로 이루어지며 다른 조와는 게임을 통해 경쟁하게 하였고, 게임은 누구나 쉽게 익힐 수 있고 협동학습 시나리오에 적합한 가로세로 퍼즐게임을 사용하였다. 제안 시스템의 유용성을 증명하기위해 실제 두 반의 고등학생들에게 적용하는 실험을 하였으며 그 결과 제안 시스템을 사용한 교육이 학업성취도나 흥미도 등에서 유의미한 결과를 보임을 보였다.

과학적 탐구학습을 지원하는 가상현실 시스템 개발에 관한 연구 (The Development of the Virtual Reality System for Augmenting Scientific Inquiry Learning Environments)

  • 임재원;김석환;조용주;박경신
    • 정보처리학회논문지B
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    • 제15B권2호
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    • pp.95-102
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    • 2008
  • 상호작용적인 가상현실 기술은 실제 환경의 제약을 극복할 수 있으며 사용자에게 흥미와 적극적인 참여를 유도하여 과학적 탐구학습에도 적극 활용되고 있다. 그러나 기존 연구에서는 주로 특정 교안에 대한 응용 프로그램의 개발에 중점을 두고 있어서 다른 교안을 위한 탐구학습가상환경 개발에 쉽게 활용하기 어려웠다. 이에 본 연구에서는 과학적 탐구학습 가상환경의 개발을 도와주는 통합적인 가상현실 시스템 SASILE (System for Augmenting Scientific Inquiry Learning Environments)을 개발하였다. 본 논문에서는 먼저 가상현실을 활용한 과학적 탐구학습 관련 연구를 살펴보고, 제안하는 시스템의 구조와 구현에 대해서 설명한다. 그리고 이 시스템을 이용하여 가상현실 모양성에서 한옥에 나타난 대류현상에 대한 과학적 탐구학습 환경 개발 사례와 가상환경 화성 암석의 성분을 측정하여 운석이 떨어진 곳을 찾는 화성 탐사 개발사례를 설명한다. 마지막으로 이 시스템의 향후 연구 방향에 대해 논한다.