• 제목/요약/키워드: Ease of device use

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지첨용적맥파의 파형분석과 주파수분석에 대한 문헌적 연구 (A Systemic Review of Pulse Contour Analysis and Fourier Spectrum Analysis on the Photoplethysmography of Digit)

  • 남동현;박영배;박영재;신상훈
    • 대한한의진단학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.48-60
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    • 2007
  • Palpation of the pulse has been used in Korean traditional medicine since ancient times to assess physical health. Pulse wave contour may be obtained by measuring arterial pressure or blood volume change of skin. The latter is called as Photoplethysmography(PPG) or digital volume pulse(DVP). The PPG signal is measured by a device comprising an infrared light sourece and a photodetector. Although less widely used, this technique deserves further consideration because of its simplicity and ease of use. The contour of the PPG is formed as a result of a complex interaction between the left ventricle and the systemic circulation. It usually exhibits an early systolic peak and an early diastolic peak. the first peak is formed mainly by pressure trasmitted along a direct path from the left ventricle to the finger. The second peak is formed in part by pressure transmitted along the aorta and large arteries to sites of impedance mismatch in the lower body. The contour of the PPG is sensitive to changes in arterial tone and is influenced by ageing and large artery stiffness. Measurements taken directly from the PPG or from its second derivative can be used to assess these properties. In some mathematical approaches, the extraction of periodic components using frequency analysis was tried to analysis of the PPG. But we don't understand yet what kind of factor in the cardiovascular system or human body is related with the respective specific Fourier components of PPG. This review describes the background to measurement principles, representative contour, contour analysis and frequency domain analysis of PPG, and current and future.

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모바일게임 이용 충족이론을 기반으로 한 모바일 게이머 유형 분석에 관한 연구 (A Study on Gamers Segmentation based upon Uses and Gratifications of Mobile games)

  • 한광현;김태웅
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2005년도 추계학술대회 및 정기총회
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    • pp.133-164
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    • 2005
  • Mobile games have emerged as the most innovative entertainment technology, adding new revenue streams, taking advantage of the potential of wireless applications and service offerings. Mobile games, like any other types of computer game, offer a unique value for users in providing an exciting digital experience in virtual worlds. Players can become empowered through the development of new characters and strategies within games to achieve rewarding successes against the computers and other players. The overall trend for mobile games is towards bigger, more colorful, more involving and exciting contents, which will build upon the developing capabilities of mobile phones and networks in order to bring new styles, concepts and experiences of game play to the users. In this paper, we attempt to investigate the demographic factors which play critical roles in determining the level of playing times; classify mobile gamers based on their motives for playing games; and empirically test differences in their demographic factors and mobile game usage. Statistical results show that significant differences in playing times exist, depending upon their age, gender, mobile device, mobile phone usage, mobile game experiences, and preferred games genres. Applying Factor analysis, we have identified Escape, Social interaction, Challenge and Competition, Fantasy, Diversion and Relaxation, Ease of Accessibility as key motivators for playing mobile games. Additional cluster analysis shows that the categorization of gamers, according to their usage habits and the key motivators for playing, can be made as follows: M-gamers, Multi-gamers and Communication-focused gamers. Further correlation of these grouping with socio-economic data shows the significant differences in gaming habits and patterns of mobile phone use.

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무인 헬기 사진측량시스템을 이용한 Web 상에서의 문화재 관리 정보시스템 구축 (Construction of Information System for Management of Cultural Heritage on the Web Using a Pilotless Helicopter Photogrammetry System)

  • 이종출;양인태;장호식;허종호
    • 한국측량학회:학술대회논문집
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    • 한국측량학회 2004년도 춘계학술발표회논문집
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    • pp.389-394
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    • 2004
  • Structure-typed cultural heritage, objects of preservation are positioned as one of the very important heritage in the nation, and the preservation of prototypical structures become influential in national development and against natural disaster. For this reason, Digital Close Range Photogrammetry has recently been diversely used. Despite its popular use, the measurement has limits that make it unsuitable for photographing precise cultural heritage situated at high mountainous terrain or where people can not approach easily. These high gigantic stone statues are among the preserved structure-typed cultural heritage. In order to supplement the limits, when using the measurement, a camera tripod with +30m, a ladder truck and a shore should be equipped, which means additional equipment leads to it being a waste of cost and time. In this vein, a device was developed in detail, using a RC Helicopter installed with a CCD video camera with ease of control, safety, equipment, carrying, movement and approach, then checked image shot by a wireless modem at real time and considered the economical efficiency without re-photographing. Next, the author digitized the images of the nationally designated structure-typed cultural heritage, used materials on their restoration as the third dimension in order to construct the integrated management-information system for cultural heritage. Through the above processes, this study can provide specific information on 3D images and 3D CAD sections of structured-typed cultural heritage for both the public and specialists on the web. Moreover, it suggests the foundation to restore the damaged cultural heritage in the future by aiming for their effective management and preservation.

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긴장 완화를 위한 어린이치과용 상호작용 애니메이션 생성 시스템 (System for Generating Interactive Animation for Children's Dental to Relax Tensions)

  • 허유경;문미경
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제20권1호
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    • pp.37-44
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    • 2019
  • 유년기에서 성장기인 어린이들의 조기 치아 관리가 중요시 되고 있으며 어린이 환자 치과 진료도 꾸준히 증가하는 추세이다. 치과 치료에 불안을 느끼는 어린이 환자의 긴장을 완화시켜주기 위한 다양한 진정 요법이 요구되고 있다. 본 논문에서는 레진 치료에 쓰이는 치료 기구의 사용 상태를 실시간으로 파악하여, 사용 중인 치료 기구와 치료 단계에 따라 다른 스토리와 효과를 가진 애니메이션을 생성 할 수 있는 상호작용 시스템의 개발 내용에 대해 기술한다. 애니메이션은 주인공 캐릭터와 악당인 충치 캐릭터가 전투를 벌여 진료 단계에 맞춰 주인공 캐릭터가 악당을 하나씩 무찔러 승리하는 스토리이며, 치료 시작 시 재생되며 치료가 끝나면 애니메이션도 동시에 종료된다. 현재 어린이 치과에서 서비스되는 기존의 애니메이션 시청은 일방적으로 애니메이션이 재생되기만 할 뿐 어린이의 시선을 이끌기에는 부족함이 있다. 환자의 치료 과정에 맞추어 애니메이션 흐름이 진행된다면 어린이에게 색다른 흥미를 주어 치료에 대한 긴장감이 좀 더 완화될 것이다.

모델링 기법을 이용한 차량용 IPC 소프트웨어구조 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Software Architecture for IPC in Vehicles Using Modeling Methodology)

  • 송봉기;유윤식
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.1567-1572
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    • 2012
  • 자동차용 IPC는 운전자에게 차량의 속도, RPM, 주행 거리 등의 운행 정보를 제공하는 장치이다. 기존의 전통적인 IPC의 경우 주로 기계식으로 구현되고 있으나 현재 사용자의 편의성 증대를 위한 요구 증가에 따라 IPC에도 그래픽 요소와 효율적인 정보제공을 위한 사용자친화적인 형태로의 변화가 필요하다. 이를 위해서는 모델링 기법을 이용하여 소프트웨어의 유연성과 강건성을 갖는 IPC의 소프트웨어 구조가 필요하다. 이에 본 논문에서는 MVC 모델과 UML을 이용하여 IPC 소프트웨어 구조를 설계하고 구현한다. 뷰를 분리하여 개발함으로써 다양한 형태의 정보 화면을 개발할 수 있고 또한 UML의 상태 다이어그램을 통해 뷰의 전환 등을 간단한 상태의 변화로 처리하여 개발이 용이하다. 제안하는 IPC 시스템은 개발 기간의 단축을 통한 비용 절감 및 MVC 모델 구조에 따른 유지보수의 용이성을 기대할 수 있다.

모델링 기법을 이용한 차량용 IPC 소프트웨어구조 설계 및 구현 (A Design and Implementation of Software Architecture for IPC in Vehicles Using Modeling Methodology)

  • 송봉기;유윤식
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제7권6호
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    • pp.1321-1326
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    • 2012
  • 자동차용 IPC는 운전자에게 차량의 속도, RPM, 주행 거리 등의 운행 정보를 제공하는 장치이다. 기존의 전통적인 IPC의 경우 주로 기계식으로 구현되고 있으나 현재 사용자의 편의성 증대를 위한 요구 증가에 따라 IPC에도 그래픽 요소와 효율적인 정보제공을 위한 사용자친화적인 형태로의 변화가 필요하다. 이를 위해서는 모델링 기법을 이용하여 소프트웨어의 유연성과 강건성을 갖는 IPC의 소프트웨어 구조가 필요하다. 이에 본 논문에서는 MVC 모델과 UML을 이용하여 IPC 소프트웨어 구조를 설계하고 구현한다. 뷰를 분리하여 개발함으로써 다양한 형태의 정보 화면을 개발할 수 있고 또한 UML의 상태 다이어그램을 통해 뷰의 전환 등을 간단한 상태의 변화로 처리하여 개발이 용이하다. 제안하는 IPC 시스템은 개발 기간의 단축을 통한 비용 절감 및 MVC 모델 구조에 따른 유지보수의 용이성을 기대할 수 있다.

스마트카드 가상화(ViSCa) 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스 제안 및 타 사례와의 비교분석 (Comparative Analysis of ViSCa Platform-based Mobile Payment Service with other Cases)

  • 이준엽;이경전
    • 지능정보연구
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    • 제20권2호
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    • pp.163-178
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    • 2014
  • 본 연구는 스마트카드 가상화(ViSCa: Virtualization of Smart Cards) 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스를 제안하고 타 사례와 비교분석을 한다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반의 모바일 결제 서비스는 단말 가상화 기술을 이용하여 스마트카드 하드웨어를 가상화하고, 모바일 클라우드 기술을 통해 가상화된 스마트카드에 대한 통합 관리를 목표로 하는 Smart Cards as a Service (이하 SCaaS)이다. 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스는 스마트카드를 가상화하여 클라우드에 저장한 후, 애플리케이션(이하 앱)을 통해 사용자 인증을 거쳐 모바일 클라우드에 저장된 스마트카드 중 한 가지를 선택하여 결제한다. 연구 범위 설정 및 사례 선정을 위해 선행연구에서 진행한 모바일 결제 서비스 분류 방식을 토대로 제안하는 서비스와 관련 있는 특징별, 서비스 유형별 그룹을 도출하였다. 공통적으로 기존 결제수단(신용카드) 정보를 모바일 기기에 저장하여 오프라인 매장에서 결제하는 특징을 지닌 것으로 나타났다. 도출된 그룹은 금융거래정보의 저장 위치에 따라 앱과 연결된 서버에 저장하는 '앱 방식'과 모바일 기기 내부의 보안요소(Secure Element, SE)에 금융거래정보가 담긴 IC(Integrated Circuit, 집적회로) 칩을 탑재하는 '모바일 카드 방식'으로, 2 가지 서비스 유형으로 나타낼 수 있다. 모바일 결제 서비스의 채택 요인 및 시장 환경 분석과 관련된 선행연구를 토대로 경제성, 범용성 보안성, 편리성, 응용성, 효율성, 총 6가지 비교분석을 위한 평가 요인을 도출하였으며, 스마트카드 가상화 플랫폼 기반 모바일 결제 서비스와 도출된 그룹에서 선정된 사례 5 가지를 비교 분석하였다.

Hand Gesture Segmentation Method using a Wrist-Worn Wearable Device

  • Lee, Dong-Woo;Son, Yong-Ki;Kim, Bae-Sun;Kim, Minkyu;Jeong, Hyun-Tae;Cho, Il-Yeon
    • 대한인간공학회지
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    • 제34권5호
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    • pp.541-548
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    • 2015
  • Objective: We introduce a hand gesture segmentation method using a wrist-worn wearable device which can recognize simple gestures of clenching and unclenching ones' fist. Background: There are many types of smart watches and fitness bands in the markets. And most of them already adopt a gesture interaction to provide ease of use. However, there are many cases in which the malfunction is difficult to distinguish between the user's gesture commands and user's daily life motion. It is needed to develop a simple and clear gesture segmentation method to improve the gesture interaction performance. Method: At first, we defined the gestures of making a fist (start of gesture command) and opening one's fist (end of gesture command) as segmentation gestures to distinguish a gesture. The gestures of clenching and unclenching one's fist are simple and intuitive. And we also designed a single gesture consisting of a set of making a fist, a command gesture, and opening one's fist in order. To detect segmentation gestures at the bottom of the wrist, we used a wrist strap on which an array of infrared sensors (emitters and receivers) were mounted. When a user takes gestures of making a fist and opening one's a fist, this changes the shape of the bottom of the wrist, and simultaneously changes the reflected amount of the infrared light detected by the receiver sensor. Results: An experiment was conducted in order to evaluate gesture segmentation performance. 12 participants took part in the experiment: 10 males, and 2 females with an average age of 38. The recognition rates of the segmentation gestures, clenching and unclenching one's fist, are 99.58% and 100%, respectively. Conclusion: Through the experiment, we have evaluated gesture segmentation performance and its usability. The experimental results show a potential for our suggested segmentation method in the future. Application: The results of this study can be used to develop guidelines to prevent injury in auto workers at mission assembly plants.

두 종류 치과 임플란트 캐드 소프트웨어의 사용자 편의성 및 만족도 비교 (Evaluating usability of and satisfaction with two types of dental CAD software)

  • 김성민;이완선;손큰바다;이규복
    • 구강회복응용과학지
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    • 제35권1호
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    • pp.11-19
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    • 2019
  • 목적: 치과 임플란트 캐드 소프트웨어를 사용해 본 경험자와 무경험자에 의한 두 종류 캐드 소프트웨어의 사용자 편의성 및 만족도를 평가하는 것이다. 연구 재료 및 방법: 치과 임플란트 캐드 소프트웨어에 경험이 있는 20명의 치기공사와 캐드 소프트웨어를 사용해보지 않은 12명의 경북대학교 치과대학 학생에게 두 종류의 캐드 소프트웨어(ExoCad, Deltanine)를 이용하여 임플란트 맞춤 지대주(implant custom abutment)를 디자인하도록 하였다. 그리고 구조화된 설문지(1단계: 기본 정보 및 파일 불러오기, 2단계: 지대주 디자인 전 조건 설정, 3단계: 지대주 디자인 설정, 4단계: 전체적인 만족도)를 작성하도록 하였다. 수집된 자료의 통계분석은 Mann-Whitney U test를 사용하였다(${\alpha}=.05$). 결과: 4단계로 나누어 진 21개 문항에 대해 평가된 치과 임플란트 캐드 소프트웨어의 디자인 편의성과 만족도는 1단계의 두 문항에서 모두 Exocad 소프트웨어에서 유의하게 높았습니다. 2단계 및 3단계의 경우 경험이 있는 참가자는 Deltanine 소프트웨어가 훨씬 뛰어나다고 평가했습니다. 4단계에서는 두 문항 모두 Exocad 소프트웨어에서 높은 평가를 받았습니다. 결론: 2 종류 치과 임플란트 캐드 소프트웨어의 편의성 및 만족도 조사에서 Exocad 소프트웨어가 전체적으로 높은 평가를 받았다. 하지만 디자인 과정 중 핵심인 2, 3단계에서 유경험자는 Deltanine 소프트웨어를 높게 평가하였다. 따라서 그외 부분을 보강하면 Deltanine 소프트웨어는 임상에서 널리 사용될 수 있을 것이다.

GIS 웹 맵 서비스 구현을 위한 스마트 폰에서의 정보은닉 기법 (Information Hiding Technique in Smart Phone for the Implementation of GIS Web-Map Service)

  • 김진호;서용수;권기룡
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제13권5호
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    • pp.710-721
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    • 2010
  • 최근, 모바일 임베디드 기술의 발달로 인하여 일반 사용자가 멀티미디어콘텐츠를 손쉽게 제작하고 이를 GIS(geographic information system) 웹 맵과 연동하여 다양하게 응용 하는 매쉬업 서비스가 웹 2.0 인터넷환경에서 활발히 서비스되고 있다. 그러나 매쉬업 서비스에서 다뤄지는 콘텐츠는 웹 맵과 연동되어 GPS 좌표 정보와 같은 사용자의 공간상 이동 경로를 포함하는 새로운 형태의 콘텐츠인데 반해 해당 콘텐츠에 대한 지적 재산 및 사생활 보호를 위한 방법이 아직까지 존재하지 않는다. 본 논문에서는 GIS 웹 맵 매쉬업 서비스에서 사용자 사생활 보호와 불법 촬영자 추적을 위하여 모바일 카메라 폰을 통해 촬영된 이미지 내에 위치 정보와 사용자 정보를 은닉하는 기법을 제안하고 이를 스마트 폰에 구현하였다. 위치정보에 대하여 좌표 값의 오차 범위를 최소화하기 위해 비트 가중치를 고려하여 색차신호에 은닉하였으며, 부정 촬영자를 추적하기 위해 장비 고유번호, 전화번호, 촬영날짜 정보를 휘도신호에 대해 주파수도메인 상에 은닉하였다. 실험 결과 위치정보 삽입에서 다양한 영상처리에 대해서 신뢰할 수 있는 오차범위를 가짐을 확인할 수 있었고, 포맷변환 시에도 위치정보를 정확히 추출하였다. 휘도신호의 정보은닉 실험 결과 공격에 의해 훼손된 영상에 대하여 유사도 패턴 매칭을 통하여 삽입한 정보를 모두 검출 하였다.