전고체 배터리는 차세대 배터리의 유력 후보 중 하나로 특히 미래 전기차 산업을 이끌 핵심 부품으로 주목받고 있다. 본 연구에서는 글로벌 소셜미디어인 레딧(Reddit)의 전고체 배터리 관련 댓글 10,280건을 분석하여 전고체 배터리와 관련된 정책 이슈 및 대중의 관심사를 파악한다. 수집된 글로벌 데이터에 빈도분석, 연관규칙분석, 토픽모델링 등 텍스트마이닝 기법과 감성분석을 적용하여 세계적 동향을 읽고, 이를 우리 정부의 전고체 배터리 발전전략과 비교 및 관련 국가R&D의 정책적 방향을 제시하고자 한다. 분석 결과, 2016년부터 2021년까지의 전고체 배터리 이슈에 대한 전반적인 감성은 긍정이 50.5%, 부정이 39.5%로 긍정인 것으로 나타났다. 또한 세부 감성을 분석한 결과, 대중들은 전고체 배터리에 대해 신뢰와 기대를 가지고 있음과 동시에 해결되지 않은 기술적 문제들에 대한 두려움과 우려의 감정이 공존함을 알 수 있었다. 본 연구에서는 전고체 배터리와 관련된 핵심 이슈 도출을 위한 텍스트마이닝 분석 방법을 적용하였고, 정부 정책 분석을 바탕으로 한 하향식 접근방법과 대중의 인식을 분석하는 상향식 접근방법을 수용하여, 보다 포괄적인 동향 분석 방법을 제시하였다.
최근 탈중앙화 애플리케이션(dApp: decentralized application)의 하나인 P2E(Play-to-earn) 게임이 많은 사회적 관심을 받고 있다. P2E게임은 블록체인 기술을 기반으로 하여 미래성장가능성이 높은 분야로 긍정적인 평가받는 동시에, P2E게임 아이템을 가상화폐 형태로 현금화할 수 있다는 점 때문에 사행성을 가지고 있다는 부정적인 평가도 받고 있다. 이런 상황에서 본 연구는 사용자들이 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 영향을 미치는 요인에 대해 살펴보고자 한다. 헤도닉 정보시스템 사용의도에 관한 선행연구를 바탕으로, 본 연구는 선행요인을 인지된 재미, 경제적 인센티브, 그리고 사회적 영향으로 제시하고, 사회적 영향에 주는 요인을 동료 및 외부 영향으로 나누어 살펴보았다. 연구모델을 P2E게임을 플레이한 경험이 있거나 인지하고 있는 우리나라 성인 350명을 대상으로 데이터를 수집하여 구조방정식 모형으로 검증하였다. 분석결과, 인지된 재미와 주관적 규범은 P2E게임을 지속적으로 사용하고자 하는 의도에 긍정적 영향을 유의미하게 주는 것으로 나타났으나, 경제적 인센티브는 유의미하게 나타나지 않았다. 그리고 동료 영향과 외부 영향은 주관적 규범에 유의미한 긍정적 영향을 주는 것으로 분석되었다. 본 연구는 게임업계, 정부, 게임사용자 등 여러 이해 당사자들의 P2E게임에 대한 평가가 첨예한 상황에서 발전적인 사회적 논의를 위한 근거 자료로 활용될 수 있을 것이다.
본 연구에서는 양자 컴퓨터 관련 기술 트렌드 분석과 예측을 수행한다. 기존 양자 컴퓨터 기술 분석 관련 연구는 주로 기술 특징을 중심으로 응용 가능 분야에 집중되었다. 본 논문은 시장 중심의 기술 분석과 예측을 위하여 양자 컴퓨터 관련 국내 뉴스 기사를 기반으로 중요하게 다뤄지는 양자 컴퓨터 기술들을 분석하고 미래신호 감지와 예측을 수행한다. 뉴스 기사에서 사용된 단어들을 분석하여 빠르게 변화하는 시장의 변화와 대중의 관심사를 파악한다. 본 논문은 Cha & Chang (2022) 컨퍼런스 발표 자료를 확장했다. 연구는 2019년부터 2021년까지의 국내 뉴스 기사를 수집하여 진행된다. 먼저, 텍스트 마이닝을 통해 주요 키워드를 정리한다. 다음으로, Term Frequency - Inverse Document Frequency(TF-IDF), Key Issue Map(KIM), Key Emergence Map(KEM) 등의 분석을 통해 양자컴퓨터관련 기술을 탐색한다. 마지막으로, 랜덤포레스트, 의사결정나무, 연관분석 등을 통해 미래기술들과 수요 및 공급의 연관성을 파악한다. 연구결과 빈도분석, 키워드 확산도 및 가시성 분석에서 모두 AI의 관심도가 가장 높게 나타났다. 사이버보안의 경우 시간이 지날수록 뉴스기사에서 언급되는 비율이 다른 기술에 비해 압도적으로 높게 나타났다. 또한 양자통신, 내성암호, 증강현실 역시 관심도의 증가율이 높게 나타났다. 따라서 이를 트렌드 기술의 적용에 대한 시장의 기대가 높음을 알 수 있다. 본 연구의 결과는 양자컴퓨터 시장의 관심 분야 파악과 기술 투자 관련 대응체계 구축에 응용될 수 있다.
본 연구는 다양한 영역에서 큰 영향력을 행사하고 있는 MZ세대의 자아존중감, 쇼핑동기, 쇼핑성향이 의복구매행동에 어떠한 영향을 미치는지 알아보는데 목적이 있다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, MZ세대의 타인구매 동기, 유행추구 쇼핑성향, 쾌락추구 쇼핑성향은 의복구매 행동의 하위요인 중 개인적 욕구에 정적 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, MZ세대의 실질구매 쇼핑동기, 유행추구 쇼핑성향, 쾌락추구 쇼핑성향, 편의추구 쇼핑성향은 의복구매 행동의 하위요인 중 실제적 필요에 정적 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, MZ세대의 사회적 자아존중감, 타인구매 쇼핑동기, 편의추구 쇼핑성향은 의복구매 행동의 하위요인중 의복마케팅전략에 정적 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 반면 개인적 자아존중감은 의복구매 행동의 마케팅 전략에 부적으로 영향을 미치는 것으로 나타났다. 즉 MZ세대가 자신의 개성과 소신에 맞게 의복구매를 할 것이라는 기대와 다르게 나타났다. 디지털 환경에 익숙한 MZ세대가 의복을 구매하는데 있어 유행과 관련된 정보에 쉽게 접하며 이는 신념이나 행동까지 변화시키는 결과를 가져오는 것으로 판단된다. 이상의 연구결과에서 MZ세대의 의복구매 행동에 많은 변수가 있을 것으로 예상되며, 따라서 새로운 소비자 집단으로 바라보고 마케팅 전략을 세워야 할것으로 사료된다.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 코로나 19에 대한 지식과 예방적 건강행위의 수준을 파악하기 위해 시도되었다. 연구참여자는 B시의 간호여학생 190명을 대상으로 하였다. 자료분석은 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 실수, 백분율, 평균, 표준편차, t-test, ANOVA, 피어슨 상관계수로 분석하였다. 대상자의 코로나 19에 대한 지식은 평균 9.18±1.95점이었고, 예방적 건강행위의 평균은 3.62±0.30점이었다. 일반적 특성에 따른 코로나 19에 대한 지식의 차이를 분석한 결과 연령(F=5.981, p=.001), 학년(F=6.376, p<.001), 학교생활 만족도(F=3.632, p=.007)에서 유의한 차이를 나타냈다. 일반적 특성에 따른 예방적 건강행위의 차이를 분석한 결과 연령(F=4.018, p=.008), 학년(F=2.719, p=.046), 건강상태(F=3.845, p=.005), 학교생활 만족도(F=3.875, p=.005), 임상실습 만족도 및 기대감(F=4.337, p=.002), 코로나 19 감염관리 교육 필요성(t=2.801, p=.006)에서 유의한 차이를 나타냈다. 본 연구결과를 통하여 간호대학생을 대상으로 코로나 19 감염예방 교육을 위한 기초자료로 활용할 수 있을 것이다.
코로나기간 동안 대면 영업을 위주로 운영하는 소상공인과 자영업자들은 경제적으로 큰 손실을 경험했다. 특히, 전통시장에 입점한 업체들의 경우, 온라인판매시스템으로의 전환이 비교적 쉽지 않은 경우가 많아 상대적으로 피해가 더욱 심한 것으로 나타나고 있다. 본 연구는 서울시를 대상으로 전통시장 상권매출 자료를 활용해 코로나의 영향을 실증적으로 분석하고자 하였다. 코로나의 영향을 보다 정확하게 추정하기 위해 패널고정효과 모형을 활용하였으며, 전통시장의 규모, 전통시장에 입점한 업체들의 유형에 따라 영향 정도를 세밀하게 분석하였다. 연구의 결과, 예상과는 다르게 코로나 이전과 비교해서 코로나기간 동안 전통시장의 상권매출 변동은 나타나지 않은 것으로 분석되었다. 하지만, 코로나의 영향력은 전통시장 안에서 업종별로 차이를 보였는데, 코로나로 인해 가장 큰 피해를 입은 업종은 서비스업인 것으로 나타났고, 그다음으로 소매업, 음식점 순으로 나타났다. 또한, 전통시장 규모에 따라서도 코로나로 인한 영향이 다르게 나타났다. 전통시장의 경우, 대형마트에 비해 외부변화나 시대흐름에 민감하지 못하기 때문에 사람들의 소비패턴이나 행동패턴이 변하면 큰 피해가 따를 수 있다. 전통시장 활성화 전략을 세울 때, 전통시장이라는 공간에 대해서 동일한 인센티브나 전략적인 방안을 마련하기보다는 전통시장 안에서 업종별, 유형별로 세밀한 방안을 세울 필요가 있다.
뮤지컬은 노래와 춤이 극의 플롯 전개에 긴밀하게 짜 맞추어진 연극으로 노래와 춤은 특정한 상황과 일련의 사건을 전개한다. 특히 노래는 등장인물이 지향하는 목표와 액션을 구체적으로 담아내면서 극의 중대한 변화를 일으키고 정서 환기와 증폭의 기능을 수행한다. 본 논문은 플롯 전개의 기능을 맡는 노래에 초점을 맞추어 '무대 위의 액션과 이야기를 구현하는 노래'를 '액션송'이라는 용어로 정의하고 그 역할과 중요성을 부각하고자 한다. '액션송'은 통합 뮤지컬의 극의 초반에 삽입되는 '캐릭터송'으로 부여받은 개인의 욕망이나 행동의 동기가 액션의 중심 사건인 갈등을 제공하면서 등장인물이 자신의 목표를 달성하기 위한 투쟁하는 과정을 다룬 노래이다. 즉, '액션송'은 무대 위의 액션을 가사가 있는 노래로 전달하여 음악과 서사를 유기적으로 결합한 노래를 뜻한다. 또한, 플롯을 앞으로 진전시키는(which move the plot forward) 노래이며 플롯 전개의 재료가 되는 일련의 사건 혹은 장면의 액션(Action)을 담은 노래이다. 본 논문은 우리에게 잘 알려지지 않은 '액션송'의 개념을 정리하고 연구의 토대를 마련하기 위한 것으로 뮤지컬 <공포의 꽃가게>를 대상으로 대본과 음악분석을 통해 '액션송'의 개념과 기능과 효용성을 알아보았다. 그 결과 액션송은 갈등으로 인한 긴장감을 축적하고 증폭시켜 극을 고조하게 만들며 관객의 감정몰입을 유도한다. 동시에 액션송 이후에 다음 장면에 대한 기대감을 상승시키면서 극의 재미와 흥미를 배가시키고 단일한 액션을 중심으로 한 극의 전개는 극의 내용을 선명하고 뚜렷하게 파악할 수 있게 만든다.
중년기는 현재 자신의 위치에서 삶을 돌아보고 평가를 하게 되는 중요한 시기이다. 중년기는 성취에 대한 만족감과, 현실과 기대에 대한 위기감이 공존하는 양면성이 있다. 위기냐 기회냐의 전환기 과정에서 일어나는 문제와 갈등의 최소화를 위한 중년기 목회상담 연구는 의의 있는 일이다. 목회상담은 성경적 원리에 입각하여 지금-여기 현존 하시는 하나님과의 사실적 만남을 기본 전제로 내담자의 요구와 발달과제를 의미 있는 삶으로 재생산이 되도록 도울 수 있어야 한다. 이에 문헌 고찰을 통하여 중년기 연구의 선구자인 융, 에릭슨, 레빈슨의 중년기 발달적 견해를 살펴 보았다. 중년기 내담자들의 욕구와 위기감을 무조건적으로 말씀과 기도로 헤쳐나가라고 하는 것은 무리가 있다. 이러한 관점에서 목회상담과 현실치료의 통합은 자신이 선택한 실현 가능한 현실적 행동과 책임을 통해 내적 대화와 행동의 어우러짐이 함께 출발하도록 할 때 활용도가 매우 높다고 본다. 현실치료의 자신에 대한 통찰과 구체적 상담 방법은 목회상담과의 통합을 통해 새로운 상담유형을 제시할 수 있다. 따라서 본 연구는 현실치료의 이론적 배경과 특징을 살펴본 후 목회상담과 현실치료의 만남을 통해 중년기 위기를 극복하는데 일조하는 의미가 있다.
최근 환경 규제로 인해 용제형 대신 수계형 점착제의 수요가 커지고 있으며, 물성 저하의 문제점을 보완하기 위해 쓰이는 점착부여제에도 그만큼 기대하는 요구가 커지고 있다. 따라서 본 연구에서는 하드 및 기능성 아크릴 단량체인 CHMA, IBOA, AA의 조성에 따라 수계 아크릴 점착 부여제를 합성하고, 이를 10 phr의 함량으로 점착제에 투입하여 점착부여제의 조성에 따른 물리적 특성을 비교하였다. 초기 점착력은 CHMA가 증가하고 IBOA가 감소함에 따라 감소하였고, AA 함량 증가로 인해 분자간의 결합력이 증가하였기 때문에 AA 함량이 낮을수록 더 좋은 결과를 나타내었다. 점착력은 점착부여제를 첨가함에 따라 고분자 사슬의 유동성을 높여 증가하는 결과를 나타내었으며, AA 함량이 높을수록 수소 결합이 더 많이 이루어짐으로써 더 좋은 결과를 나타내었다. 내열 유지력은 CHMA가 증가할수록 상대적으로 내열 유지력에 큰 영향을 미치는 IBOA의 함량이 감소하였기 때문에 전체적으로 감소하는 결과를 나타내었고, AA 함량이 높은 시리즈가 더 좋은 결과를 나타내었다.
국내 건축물 설계 및 시공단계에서의 BIM 적용에 대한 건설 전반적 운영의 기대치인 설계 BIM의 재활용 및 시공단계에서 필요한 견적, 공정 등의 정보 추출 및 활용을 만족하기에는 연계되는 모바일 기술이나 단말기기의 현장 보급 및 적용이 부족한 상태이다. 따라서 본 연구에서는 이러한 BIM 세부 업무 프로세스에 대해 모바일 기술 적용의 4D 시뮬레이션 및 Test-Bed 신축건축물 대상으로 기획·계획·기본·실시설계 및 시공단계에서 3차원 3D와 공정관리 4D 시뮬레이션 및 5D 물량산출 BIM 모델과 라이브러리를 구축하고, 시공단계에서 BIM 모델을 통한 간섭체크 등 다양한 시공성 검토를 보다 효과적으로 활용하는 건설업무의 BIM 프로세스에 대한 표준화 수립을 제시하는데 목적이 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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