This study was to analyze important dimensions and its factors of micro level of e-learning determining the quality of e-learning. E-learning dimensions and their factors were identified and developed from the analytical review of related researches. From literature review and survey as well as expert interview, six categories of e-learning identified from this study were: 1) curriculum content, 2) usability, 3) instructional design, 4) evaluation -both process and results, 5) management, and 6) refinement and improvement. A total of thirty-seven factors determining the quality of the e-learning six categories were identified. The rank order and contribution rates for each categories and factors were calculated to explain how importantly they contribute to the quality of e-learning. Also three dimensions such as controlling the e-learning quality, e-learning fundamental dimension e-learning process dimension, and e-learning product dimension, were explained. This study suggests a useful guidance for e-learning quality and evaluation framework for better results.
최근 웹2.0기술의 보급 확대로 개방과 참여, 공유를 의미하는 블로그, UCC 등과 함께 2.0시리즈가 대중화되고 있다. 그동안의 e-Learning이 강사주도형, 지식전달형으로 많이 치우쳐 이러닝에 학습자들의 참여가 저조한 실정이었던 반면, 웹2.0기술을 활용한 e-Learning 2.0은 이러한 한계를 뛰어 넘을 수 있는 환경을 제공하고 있다. e-Learning도 웹2.0을 잘 적용해 학습자들의 참여와 공유를 바탕으로 이러닝 2.0 시스템의 개발의 필요성이 대두되고 있다. e-Learning 2.0은 참여와 공유를 바탕으로 학습방법이나 노하우, 정보, 요약 노트를 주고받으면서 획기적으로 공부의 효율성을 서로 높일 수 있을 것이다.
This study aims to investigate on measuring the success of e-Learning. For this purpose, we proposed a research model that consists of e-Learning contents quality, e-Learning system quality, e-Lecturing quality, sense of e-Learning community factors as independent factors and e-Learning and e-Learning satisfaction as mediators and tested it empirically based on the structural equation model. The empirical results showed that e-Learning contents quality, e-Learning system quality, sense of e-Learning community factors directly lead to e-Learning. The study also found that e-Learning contents quality, e-Lecturing quality, sense of e-Learning community factors bring about higher e-Learning satisfaction and that e-Learning satisfaction has a positive impact on e-Learning. Furthermore, the research discovered that both e-Learning and e-Learning satisfaction have a significant relationship with e-Learning net benefits. This research renders its theoretical contribution to analyzing a positive influence of sense of e-Learning community, a newly suggested variable added to the existing IS success model in this study, on e-Learning. From a practical view, the findings of this study can lead to improving the quality of e-Learning in today's era where the growth of e-Learning industry is quite noticeable.
This study identified the effectiveness of e-learning by comparing learning outcome in conventional face-to-face lecture with the selected e-learning methods. Two e-learning contents (animation based and video based) were developed based on the rapid prototyping model and loaded onto the learning management system (LMS), which is http://www.enaged.co.kr. Fifty-four Korean agricultural high school students were randomly assigned into three groups (face-to-face lecture, animation based e-learning, and video based e-learning group). The students of the e-learning group logged on the LMS in school computer lab and completed each e-learning. All students were required to take a pretest and posttest before and after learning under the direction of the subject teacher. A one-way analysis of covariance was administered to verify whether there was any difference between face-to-face lecture and e-learning in terms of students' learning outcomes after controlling the covariate variable, pretest score. According to the results, no differences between animation based and video based e-learning as well as between face-to-face learning and e-learning were identified. Findings suggest that the use of well designed e-learning could be worthy even in agricultural education, which stresses hands-on experience and lab activities if e-learning was used appropriately in combination with conventional learning. Further research is also suggested, focusing on a preference of e-learning content type and its relationship with learning outcome.
이 연구는 미래 e-러닝 모습에 기반을 둔 e-러닝 표준화 로드맵 개발을 목적으로 한다. 이를 위해 우선 IT 기술, 교육, 표준화 기관 전문가로 구성된 e-러닝 표준화 위원회를 구성하였고, 이 위원회는 본 연구의 진행 과정과 연구물을 검토해 주었다. 연구의 첫 단계로 국내외 e-러닝 현황과 관련 연구를 조사한 다음, 이를 바탕으로 e-러닝 시나리오를 먼저 작성하였다. e-러닝 시나리오는 탑다운 방식의 로드맵 개발 방법론을 채택하여 2015년의 초중등 교육 대학 교육, 평생 교육 세 개의 e-러닝 시나리오를 작성하였다. 두 번째 단계로는 이 시나리오를 바탕으로 현재 e-러닝 표준화 요소와의 차이 분석을 통해 e-러닝 표준화 로드맵 v2를 작성하였다. 작성된 미래 e-러닝 시나리오와 e-러닝 표준화 로드맵은 교사, 교육 전문가 등 e-러닝 수혜자들이 미래의 e-러닝을 대비하고, e-러닝 표준화를 이해하는데 큰 도움이 될 것이다.
SK커뮤니케이션즈가 운영하는 온라인 교육 사이트 이투스(www.etoos.com)가 웹2.0 시대에 맞춰 수강생들의 참여 공간을 늘리고, 온라인을 통해 '학습'과 '재미'를 강화한 개방형 홈페이지로 2007년 초 전면 개편되는 등 기존의 e-Learning 콘텐츠 회사들이 웹2.0 기반의 비즈니스 모델을 통해 콘텐츠 차별화를 꾀하려는 움직임이 매우 활발하다. 본 연구에서는 웹2.0 시대를 맞은 e-Learning 콘텐츠의 현황을 대표적인 중고등 교육 e-Learning 콘텐츠를 중심으로 분석해 보고, 차세대 e-Learning의 발전 방향을 효과적인 피드백이 제공되는 학습자 중심의 콘텐츠 개발과 웹2.0의 본질에 입각한 집단 지성을 이끌어내는 데서 찾고, 'e-Learning 콘텐츠 내의 virtual 개인 과외 선생님 community 형성에 관한 프로젝트'를 제안해 본 것이다.
The purpose of this study is to give the preliminary data and suggestion for introducing and spreading e-learning engineering education through analyzing learning behaviors, learning motivations, and satisfaction of e-learning engineering students. Especially, this comparative study analyzes each research domain according to majors and grades, thereby suggesting more specific and practical results. 2,745 students registered in 38 subjects of e-learning in 2 Universities were analyzed for this study. The study result shows that engineering students are attending around 2 e-learning subjects with a duration of about 30 minutes once a week. The main of learning motivation for e-learning was not easy test level and feasibility of acquiring credit but advantages of e-learning such as freedom of time and space, learning by repetition. The satisfaction scores of e-learning were lower compared to the aspects of system and contents Based on these results, first, an active spread of e-learning to engineering education is necessary because the demand from the engineering students is high enough and they have desirable learning behavior and learning motivation for it. Second, the characteristics of grades need to be taken into consideration on operation of e-learning. Third, a successful e-learning process needs more meticulous and active operation.
Purpose - One of the biggest problems in the e-learning distribution process is the lack of quality content and learners' discredit in e-learning content. In order to respond to the various demands of the corporate education field appropriately, it is necessary to search for directions of new e-learning models that are out of traditional e-learning contents. The purpose of this study is to identify recent trend issues related to corporate e-learning and to suggest directions for development. Research design, data, and methodology - Based on the literature review, trend issues that should be considered important in corporate e-learning were derived. Online survey was conducted to evaluate the importance-feasibility of each issue to 13 experts on e-learning and corporate education. The contents of the questionnaire are as follows: 1) recognition of importance and feasibility of trend issues to be considered important in the future corporate education field; 2) factors to be considered in developing future e-learning contents. Results - Six trends derived from a comprehensive literature review. The most important e-learning trends for corporate education field were 'mobile learning', 'micro learning', 'blended learning', 'social learning', 'adaptive learning', 'engaged learning'. As a result of evaluating the importance and feasibility of each issue, experts point out that 'mobile learning' and 'micro learning' should be actively considered for introduction and utilization at present. In addition, 'social learning' and 'blended learning' need to be actively considered in the near future. On the other hand, experts recognized that 'adaptive learning' and 'engaged learning' need to be prepared from a long-term perspective. Conclusions - There are two main reasons for this result. First, in corporate e-learning, it is important to 1) be able to update on time, 2) the connection with the workplace is important. Second, it requires realistic verification of the expected performance of the learning model. To be considered part of the future are as follows: First, the value and effectiveness of the new e-learning type should be studied. Seconds, e-learning contents should be developed through adopting SAM or Agile methodology. Through this process, we would be able to enhance the quality in e-learning content.
e-Learning은 면대면 접촉 없이 정보기술을 기반으로 학습이 진행된다는 측면에서 전통적인 집합교육과 다른 학습행태가 기대된다. 이 논문은 e-Learning을 수행하는 학습자들의 학습행태에 대하여 살펴보고, 아울러 학습자 특성 및 e-Learning 수강 경험에 따른 e-Learning 학습행태의 차이를 분석하는 것을 목적으로 한다. 이를 위해 지난 2년간 e-Learning 강좌 수강 경험이 있는 성인학습자를 대상으로 학습행태 관련 설문조사를 실시하였다. 연구결과, e-Learning 학습행태는 학습자들의 성별, 학력, 직업, 등의 학습자 특성과 소속기업 규모 및 업종 등의 업무 환경에 따라 다르게 나타났다. 수강한 강좌의 특성도 학습행태에 영향을 미치는 것으로 조사되었다.
본 연구는 한국에서의 산.학 e-Learning 운영 실태를 조사 분석하여 중국에서의 e-Learning 운영을 위한 발전 전략을 탐색하는 것이 목적이다. 연구방법은 주로 문화 기술적 연구 방법인 문헌 조사법, 전문가 상담법과 자료 분석법을 이용하였으며 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 한국의 정책적 경험을 거울삼아, 중국 정부가 기업 e-Learning에 관련된 정책 (기업 e-Learning 제도, LMS, 표준화, 품질 보장 등)을 지속적으로 수정.보완하여야 하며 국제 교류와 합작 등은 중국의 기업e -Learning 운영에 도움이 될 수 있을 것으로 조사되었다. 둘째, 한국의 e-Learning은 LMS의 표준화 및 콘텐츠 개발 등과 같이 실제적인 발전을 중시하여 좋은 효과를 얻고 있다. 그러나 중국에서의 e-Learning은 외형적인 관리제도만을 중시하였다. 따라서 e-Learning의 확대일로 시점에 있는 중국은 한국 사례를 통해 LMS의 표준화 및 콘텐츠의 질 관리 등과 같이 실제적인 발전 전략을 도모하여야 할 것이다. 셋째, 한국의 WBI, LMS, 팀워크 등의 학습 방법을 중국 e-Learning에 도입하면 개별화 학습과 협동학습이 적절히 혼합하여 발전할 수 있을 것이고 Blended Learning 등의 학습 방법을 중점적으로 다루어야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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