본 연구는 이러닝 환경에서 학습 목표 영역별 콘텐츠 전달 전략에 따른 학습효과와 선호도의 차이 분석을 목적으로 수행되었다. 이를 위해 182명의 고등학교 재학생을 대상으로 세가지 학습 목표영역과 두가지 이러닝 콘텐츠 전달 전략을 제작하여 이러닝 수업을 실시 후 학습효과와 선호도를 측정하였다. 연구결과 인지적 영역과 심동적 영역에서는 이러닝의 전달 전략에 따라 서로 다른 학습효과를 나타냈다. 인지적 영역에서는 학습자 중심형 전달전략이 교수자 중심 전달전략보다 높은 학습효과를 보였으며 심동적 영역에서는 반대로 교수자 중심 전달이 더 높은 학습효과를 나타냈다. 선호도 부분에서도 인지적 영역의 경우 학습자 중심 콘텐츠 전달방식이 교수자 중심보다 학생들이 선호하는 것으로 나타났으며 심동적 영역의 경우는 교수자 중심의 콘텐츠 전달 방식을 더욱 선호하는 것으로 나타났다. 연구결과는 이러닝 설계 시 학습효과와 선호도를 증진시키기 위해서는 프로그램의 학습목표 영역을 고려하여야 한다는 것을 보여주고 있다.
The recent development of IT, consolidation of communication and multimedia technology have brought enormous changes in many organizations. Theses changes are enabling the new educational opportunities such as distance teaming and virtual class room. Recently, e-Learning has grown rapidly in business training field, In the context of companies, e-Learning has merits in terms of access convenience, costs reduction self-directed learning, reciprocity, and flexibility. In this regard, the primary purpose of this study is to investigate which factors of e-Learning influence the effectiveness of education and transfer of loaming in business organizations. Based on the prior studies of the education and business training field, research model and research hypotheses were developed. Factors studied in this paper were as follows: 1) learners' characteristics, 2) organizational support and 3) system environments. The results of our study are as follows. (1) Motivation perceived usefulness in Learner factors had an significant influence on both learning effectiveness and transfer of teaming, whereas Ability, expectation had an influence on transfer of teaming. (2) Support from peer, support from supervisor in Organization factors had an significant influence on both Loaming effectiveness and transfer of teaming, whereas support from organization had influence on learning effectiveness. (3) Appropriate contents in system circumstance had an significant influence on both teaming effectiveness and transfer of teaming, whereas interface design had an influence on learning effectiveness.
This paper suggests a research & education (R&E) model for the gifted in science education. The model has been developed under three assumptions. The first is that using the sequences of a gifted educational program designed to facilitate the process will assist in gifted students' construction of scientific knowledge and comprehension of laboratory practice through concrete experimental experience. The second is that gifted students will be able to apply this learning to further study using and extending scientific knowledge and experience. The third is that challenging tasks and feedback at the requisite stage of development will improve instructional effectiveness. The R&E Model has five phases: engaging, exploring, planning, performing and elaborating; furthermore, it suggests roles for the mentee and mentor. The R&E model has two functions for gifted education. The first is providing guidance for gifted curriculum developers as they design a mentor program, and the second is helping a mentor improve instructional effectiveness through use of strategies. This model has potentials to educate the gifted students in the Science Education Institute for the Gifted.
본 논문에서는 이러닝의 교육적 효과를 높일 수있 는 '목표지향 개인화 이러닝 시스템'에 대한 모델을 제시하고 구현하였다. 이 모델을 따른 시스템은 학습을 이끌어 나가는 원동력이 되는 학습목표를 학습자가 선택하도록 하여 자기 주도 학습을 가능하게 하였다. 제안한 시스템을 구현하기 위해서 SCORM 2004 표준을 수정하여 개인화와 관련된 새로운 표준을 제안하였는데 첫째로 콘텐츠 사용통계에 관한 표준을 제안하였고, 둘째로 학습을 이끌어 가는 목표를 표현하는 표준을 제안하였다. 셋째로 앞서 제안한 시스템의 한 부분인 콘텐츠 모델과 시퀀싱 정보모델을 다루는 각각의 표준을 제안하였다. 본 논문에서 제안한 모델과 표준을 이용하여 시스템을 구현한 후 다른 특성을 가진 학습자들에게 각각 다른 학습경로가 제시되는 것을 보임으로써 개인화 학습이 가능함을 증명하였다.
본 논문은 단국대학교의 e-learning 서버의 부하 분석을 통해 교육용 서버의 통계적 부하 모델 작성을 위한 기초 자료 제공을 목적으로 한다. 분석 결과로 파일의 크기 분포, 파일 유형별 접속 빈도와 전송량, 접근 간격, 선호도 변화, 네트워크별 접근 비율 등을 제시하였다. 특히, 동영상 파일의 크기 분포와 접근 빈도별 파일 분포는 이전의 연구들과는 다른 결과가 나타났다. 이것은 동영상 강의를 제작하기 위해 저작 도구를 사용하고 수강생 수의 제약이 없는 온라인 교육의 특성이 반영되었기 때문이다. 본 논문에서 제시된 분석 결과는 e-learning 시스템 구조와 서버 성능 향상을 위한 연구에 기초 자료로 이용될 수 있다.
본 연구에서는 e-러닝 기반 교육과정이 확대되면서 점차 확대되고 있는 정보보호 교육과정에 대해 분석하였다. e-러닝 분야는 정보화 기술의 발전과 더불어 급속도로 대학 전공 교육 분야에 적용되고 있으며 사이버공간을 통한 교육방식으로 그 적용 범위는 점차 확대되고 있다. e-러닝을 통한 교육과정 중에서 정보보호 전공은 정보통신부에서 추진하고 있는 IT839 등 차세대 신성장동력 유망분야 중에서 전문인력 양성을 위한 교육과정 분석이 시급한 분야이다. 본 연구에서는 국내 e-러닝 현황에 대한 분석을 기초로 오프라인 형태의 정보보호 전공을 e-러닝에 기반한 교육 과정에 적용하는 과정에서 필요로하는 전공 교과과정 구성 및 운영 방안 등에 대해 고찰하였다.
정보통신기술이 빠른 속도로 발전하면서 교육 분야에서의 정보기술 활용이 변화를 가져오고 있으며 또한 스마트 폰의 교육적 활용이 긍정적인 효과를 보이면서 많은 사람들로부터 관심을 모으고 있다. 이제까지 개발된 전자 교과서 및 웹 기반의 학습 콘텐츠들은 학교 교육현장에서 주교재로 활용하는 데에는 한계점을 지니고 있기에 본 연구에서는 그 한계점을 집어보고, 모바일과 QR코드 기술을 기존의 교과서에 융합시켜 새로운 서책형 전자교과서 모델을 구현하여 전문계교육의 새로운 방향을 제시하였다. 본 연구는 전문교과를 접하는 학생들에게 열린교육의 환경을 조성하고 흥미를 유발할 수 있는 새로운 교수-학습의 방법을 적용하여, 학습의 동기부여와 쉽고 재미있게 수업에 참여시키는 것을 목적으로 하였다. 물론 이러한 연구의 궁극적인 목적은 전문교과의 학습능력을 높이고 나아가서는 수업 흥미도를 향상시켜 자기주도적 학습능력을 증대하는데 있었고, 본 모델을 운영해 본 결과 서책형 전자교과서를 활용한 학습이 학업 성취도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Recently, e-learning has been attracting significant attention due to COVID-19. However, while e-learning has many advantages, it has disadvantages as well. One of the main disadvantages of e-learning is that it is difficult for teachers to continuously and systematically monitor learners. Although services such as personalized e-learning are provided to compensate for the shortcoming, systematic monitoring of learners' concentration is insufficient. This study suggests a method to evaluate the learner's concentration by applying machine learning techniques. In this study, emotion and gaze data were extracted from 184 videos of 92 participants. First, the learners' concentration was labeled by experts. Then, statistical-based status indicators were preprocessed from the data. Random Forests (RF), Support Vector Machines (SVMs), Multilayer Perceptron (MLP), and an ensemble model have been used in the experiment. Long Short-Term Memory (LSTM) has also been used for comparison. As a result, it was possible to predict e-learners' concentration with an accuracy of 90.54%. This study is expected to improve learners' immersion by providing a customized educational curriculum according to the learner's concentration level.
The purpose of this study was to identify the interaction patterns in distance only mode e-Learning. In order to investigate this study, messages shown in the electronic notice board were analyzed to see how interaction occurs between teacher and learner or learner and learner under the e-learning of cyber university. To analyze messages was applied according to the framework by Henri's contents analysis model. As a result of contents analysis on electronic board, the participative dimension was 399 messages. A learner put on 7~8 messages a day. The number of messages was low compared to the number of learners, but the number of inquiries was about 140. That means that each learner contacts and checks messages at least once a day. The meaning dimension was 600 units. The main interaction patterns were Interactive-social-cognitive-metacognitive. This means that e-Learning in distance only mode leads a positive attitude of learners as a self-directed learning, and needs teacher's well-structured instructional strategies for increasing interaction. In conclusion, social dimension and interactive dimension of messages support learners psychologically in the process of learning though they directly guide learning under the circumstances of e-learning lacking face-to-face element. It can be interpreted that the teacher's role is significantly important in order to attract learners' positive participation and cognitive and meta-cognitive dimension of messages and activities
본 연구의 주요 목적은 교육공학 관점과 정보기술 관점의 통합적 연구모형을 통해 이러닝 특성과 이러닝 학업성과 간의 관계를 규명하는 것이다. 이에 본 연구에서는 이러닝 시스템 품질, 이러닝 콘텐츠 특성, 상호작용 등을 독립변수로, 이러닝 학업성과를 종속변수로, 학습동기를 매개변수로 설정, 이들 변수간의 관계를 검증해 보았다. 연구를 위해 212명의 사이버 대학 재학생들이 설문조사에 참여하였다. 연구의 주요 결과를 요약하면 첫째, 이러닝 특성 중 기술적 품질 컨텐츠 품질 학사지원 등이 학업성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났고, 둘째, 이러닝 특성과 학업성과간의 관계에 대한 학습동기의 매개효과 분석 결과, 학습 동기는 양자간의 관계에서 부분적인 매개 효과를 가지는 것으로 나타났다. 연구결과에 근거 향후 이러닝 이용자들의 학업성과 향상을 위한 몇 가지 시사점을 제시하면 이러닝 학습자들의 다양한 수준과 목적을 고려한 강좌 및 강의내용이 적절히 제공되고, 학습자와 이러닝 시스템 간 상호작용을 원활히 할 수 있는 기능이 적극 제공된다면 이러닝의 실질적 유효성을 훨씬 더 높일 수 있을 것으로 사려된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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