• 제목/요약/키워드: E-learning Contents

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이러닝에서 사회성, 사용용이성, 유용성, 즐거움이 수용의향에 미치는 영향 연구 -확장된 기술수용모델 관점- (Study on the Effect of Sociability, Ease of Use, Usefulness, Enjoyment on Acceptance Intention in e-Learning -A Perspective of the Extended Technology Acceptance Model-)

  • 이종만
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권4호
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    • pp.417-425
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 기술수용모델, 동기이론, 사회적 반응 이론을 적용한 확장된 기술수용모델 관점에서 이러닝 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 살펴보는 것이다. 이를 위하여 지각된 사회성, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성, 지각된 즐거움, 그리고 이러닝 수용의향으로 구성된 이론모형을 개발하고 분석하였다. 분석 결과를 요약하면 첫째, 지각된 유용성과 지각된 즐거움은 모두 이러닝 수용의향에 직접적인 영향을 미치는 결정요인으로 밝혀졌다. 둘째, 지각된 사용용이성은 이러닝 수용의향 결정요인인 지각된 유용성과 지각된 즐거움에 긍정적인 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 셋째, 지각된 사회성은 이러닝 수용의향에 직접적인 영향을 미칠 뿐만 아니라 지각된 유용성을 매개로한 간접적인 영향도 미치는 것으로 밝혀졌다.

Knowledge Management and E-learning for Organizational Culture

  • Gupta, Omprakash K.;Lee, Yuan-Duen;Wang, Yuan-Ching;Tein, Shih-Chun
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제16권1호
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    • pp.137-148
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    • 2009
  • Knowledge management becomes the key point for organizations to survive and maintain competitive advantages in the knowledge economy era. E-learning plays a vital role for the organizational learning. How to share the experience of knowledge and the success of the knowledge management has great connection with the organizational culture. This study focuses on the factors of effective E-learning as well as its relation to the organizational culture. A successful e-learning system should not only aim at different statistical variables but emphasize on : course contents, variety of teaching methods and establishes a stable network environment. A stable E-learning platform and speedy bandwidth is a must to achieve the non-barrier communication and built an interactive learning environment. To achieve success in E-learning, it is not necessary to divide the organizational culture to strengthen the course content multiplication and plans the E-learning supervisory work by the sole responsibility unit. It should establish an ample teaching frequency width and platform and also must establish the appropriate study network frequency width and hardware equipment to achieve the best E-learning effect. The interaction in different organizational culture in adapting E-learning, those Ad-hoc and Marketing Culture, are mostly influence by the external environment and have more interactive content. Those in Clan and Hierarchy Culture are affected by traditional conception and lack of interaction. Meanwhile, under the cost consideration, Clan and Ad-hoc Culture on the dynamic side prefer to spend more cost on E-Learning while the stable side, Hierarchy and Marketing culture are willing to pay more expenses on E-Learning.

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멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템 (Learning System for Scientific Experiments with Multi-touch Screen and Tangible User Interface)

  • 김준우;맹준희;주지영;임광혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권8호
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    • pp.461-471
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    • 2010
  • 최근, 현실세계와 가상세계를 결합하여 디지털 컨텐츠 형태로 보여주는 증강 현실 기술이 등장하고 있다. 증강현실 기술의 효과를 극대화하기 위해서, 사용자가 현실세계의 사물을 조작하는 것과 유사한 방법으로 디지털 콘텐츠와 상호작용하는 것을 가능하게 해 주는 실감형 인터페이스가 적용된다. 특히, 교육 분야에서는 이러한 기술들이 학습자의 흥미와 몰입도를 높이고, 학습 효과를 극대화할 수 있는 새로운 학습 콘텐츠의 제작을 가능하게 할 것으로 기대되고 있다. 본 논문에서는 멀티 터치스크린과 실감형 인터페이스를 적용한 과학 실험 학습 시스템을 제안한다. 이 시스템은 종래의 실험대 위에서 이루어지는 실험도구의 조작을 대체하기 위하여 대형 멀티 터치스크린을 장착한 실험 테이블과 간단한 사용자의 제스쳐를 인식할 수 있는 실감형 학습 디바이스를 사용한다. 실제 과학 실험에서는 높은 비용이나 긴 시간, 또는 위험 물질들이 요구되기도 하는데, 본 시스템은 이러한 요인들을 극복하면서 학습자들에게 다양한 실험을 현실감 있게 제공할 수 있다.

지식경영과 e러닝 통합의 성공요인에 대한 연구 - LG전자 사례를 중심으로 - (Critical Success Factors for Integration of Knowledge Management and e-Learning from LG Electronics Company's Experiences)

  • 김효근;정미숙;안동윤
    • 지식경영연구
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    • 제6권1호
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    • pp.105-122
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    • 2005
  • The LG Electronics case shows the process whereby an organization evolves as a learning organization through the integration of e-learning and knowledge management. In other words, it shows the process whereby e-learning is recognized as an important means of solving a problem concerning actual worksite operations, as it became one of the daily activities in the organization. In terms of organizational learning, this process points to the fact that e-learning is emerging as the fastest and most effective means of transferring the internally shared value of a company. Recently, advanced corporations and organizations have been endeavoring to boost their internal and external customer satisfaction and customer loyalty, paving the way for changes in their organizational cultures, and establishing learning organizations through e-learning. Therefore, from an advanced viewpoint, e-learning within a company is not a simple system of transferring educational contents, but is a knowledge portal concept connected with knowledge management. To achieve this end, the organization is required to undergo changes that is, it should make the acquisition of learning possible through e-learning and a knowledge management system (KMS) in order to improve corporate performance. Since LG Electronics is utilizing e-learning as a strategic means to change the paradigm of corporate education, and, in particular, is attempting to integrate this with knowledge management, insights that will facilitate the understanding of the core success factors in and challenges to the integration of knowledge management and e-learning can be obtained through this case.

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버전관리 기법과 LCMS의 연동을 통한 e-Learning학습 콘텐츠 관리 시스템에 관한 연구 (A Research about e-Learning Contents Management System using Version Management Techniques and LCMS)

  • 김남호;박용범
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2008년도 동계학술대회
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    • pp.251-256
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    • 2008
  • e-Learning은 시 공간의 제약 없이 교수자와 학습자간의 교육이 이루어진다는 장점이 있는 반면, 다양한 학습자의 요구를 만족시킬 만큼 충분한 학습 콘텐츠의 제작이 어렵다는 단점이 있다. 이러한 단점을 해결하기 위해 ADL(Advanced Distributed Learning)의 SCORM(Sharable Content Object Reference Modeling)의 표준에 따라 e-Learning의 학습 콘텐츠를 학습객체(Learning Object)로 제작하고, 이를 SCORM의 표준을 지원하는 LCMS(Learning Content Management System)를 이용하여 관리하려는 연구가 진행되고 있다. LCMS를 이용할 경우 학습 콘텐츠의 제사용성을 높이므로 학습 콘텐츠의 제작 및 관리가 무척 용이해진다는 장점이 있는 반면 탈맥락화된 학습 콘텐츠를 제작하기는 매우 어렵다는 단점을 가진다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 버전관리 기법을 이용한 탈맥락화된 학습 콘텐츠에 대한 제작이 용이한 시스템을 연구했다.

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이러닝 수강생 교육 효과에 관한 연구 (A Study on the Educational Effectiveness of e-Learning)

  • 문숙경;남상조
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제7권1호
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    • pp.161-168
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    • 2007
  • 본 연구에서는 이러닝 수강생들의 교육 효과에 대한 실태조사를 실시하고 어떤 요인들이 교육 효과에 영향을 미치는 가를 연구하고자 하였다. 이를 위하여 이러닝에 실제 참여한 712명의 이러닝 수강생들을 대상으로 학기말 경에 설문을 실시하여 성적에 영향을 미치는 요인들에 대한 조사를 실시하였다. 또한 학기를 마친 후 설문에 응한 학생들의 실제 취득점수를 표준화하여 종속변수로 설정하였고 성적에 영향을 미치는 요인들을 AMOS 프로그램을 활용하여 구조방정식을 통한 분석을 실시하였다. 분석 결과, 성적에 가장 큰 영향을 미치는 요인은 직장유무인 것으로 나타났으며 충실도는 성적에 작은 직접적 영향을 미치고 있었고 만족도는 성적에 간접적으로 가장 작은 영향을 미치고 있음이 밝혀졌다.

The Relationship between Teaching Presence and Self-Directed Learning Readiness in e-Learning Environment

  • ZHANG, Wen;PARK, Innwoo
    • Educational Technology International
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    • 제11권1호
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    • pp.119-143
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    • 2010
  • This study was conducted to find out the relationship between teaching presence and self-directed learning readiness in e-learning environment. 219 cyber university students finished the web-formatted questionnaires. The Self-Directed Learning Readiness Scale-Adult Based Education instrument and Teaching Presence Scale instrument were used. The results of the present study can be concluded as follow. First of all, teaching presence and self-directed learning readiness have a very high relationship in e-learning environment. Secondly, all five components of teaching presence have significant correlations with self-directed learning readiness. Thirdly, depending on the results of multiple regression analysis, only components of instructional contents and facilitating communication predict the self-directed learning readiness.

이러닝 평생교육을 위한 효과적인 ICT 활용 교육 방안 (A Study on the Effective ICT used Learning for the Lifelong Education by e-Learning)

  • 안성훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제6권6호
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    • pp.64-73
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    • 2006
  • 본 연구에서는 교육소외계층의 이러닝 평생교육을 활성화하기 위하여 이러닝 접근성을 향상시켜줄 수 있는 ICT 활용 교육의 방향을 탐색하였다. 이를 위해 소외계층을 대상으로 이러닝 접근성의 실태를 파악하고 이러닝 접근을 향상 시켜줄 수 있는 성인 기초 ICT 활용 교육의 방향을 제시하였다. 연구 결과에 따르면 성인 학습자들은 연령별 이러닝 접근 능력 격차가 아주 심한 것으로 나타났다. 따라서 ICT 활용 교육은 연령별로 실태를 고려하여 이루어지는 것이 바람직하다. 10 20대 연령층은 인터넷 동호회, 워드프로세서, 동영상 등의 순으로, 30 40대는 채팅, 인터넷 동호회, 검색엔진 등의 순으로, 50 60대는 채팅, 인터넷 동호회, 동영상 등의 순으로 ICT 활용 교육이 진행이 필요하다. 또한 인터넷 동호회 활동을 활성화시켜 이러닝 참여 능력을 스스로 적극 개발할 수 있도록 유도하는 것이 필요하다.

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Pedagogical Paradigm-based LIO Learning Objects for XML Web Services

  • Shin, Haeng-Ja;Park, Kyung-Hwan
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.1679-1686
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    • 2007
  • In this paper, we introduce the sharable and reusable learning objects which are suitable for XML Web services in e-learning systems. These objects are extracted from the principles of pedagogical paradigms for reusable learning units. We call them LIO (Learning Item Object) objects. Existing models, such as Web-hosted and ASP-oriented service model, are difficult to cooperate and integrate among the different kinds of e-learning systems. So we developed the LIO objects that are suitable for XML Web services. The reusable units that are extracted from pedagogical paradigms are tutorial item, resource, case example, simulation, problems, test, discovery and discussion. And these units correspond to the LIO objects in our learning object model. As a result, the proposed model is that learner and instruction designer should increase the power of understanding about learning contents that are based on pedagogical paradigms. By using XML Web services, this guarantees the integration and interoperation of the different kinds of e-learning systems in distributed environments and so educational organizations can expect the cost reduction in constructing e-learning systems.

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COLMS:Components Oriented u-Learning Management Systems in Ubiquitous Environments

  • Park, Chan;Sung, Dong-Ook;Han, Cheol-Dong;Jang, Yeong-Hui;Lee, Hye-Jin;Yoo, Jae-Soo;Yoo, Kwan-Hee
    • International Journal of Contents
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    • 제5권1호
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    • pp.15-20
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    • 2009
  • In this paper, we propose u-Learning management systems which are designed and implemented based on learning activities oriented components. The proposed systems are composed of components which can process the functionalities for coming into actions of learning activities. Specially, each component is broken into class units by which learning activities of users can be performed on various devices. When users by to connect the proposed learning management system, the system explores devices of users and the corresponding connection program, and then selects components that are fitted to the activities and combines them in a real-time. Our system provides u-Learning environment so that users can use the learning activity services taking no influence on time, place, various devices and programs. That is different from traditional e-Learning system which cannot support various devices of users directly.