아바타로 불리는 가상 캐릭터가 새로운 비즈니스 모델로 각광을 받고 있으나 역사가 일천한 관계로 아직 충분한 연구가 이루어지지 않고 있는 실정이다. 한국을 시작으로 인터넷상에서의 아바타의 E-transaction 시대가 도래했고 점차 아시아뿐만 아니라 유럽까지 그 사업 영역을 확장해 가고 있다. 디자이너는 이제 단지 기능적인 디자인이 아닌 시장을 바로 읽고 폭넓은 시각을 가지면서 또한 가상 공간에 존재하고 있는 잠재 고객들을 어떤 경로와 유인과정을 통해서 직접적인 구매를 창출시킬 수 있는가를 연구해야 할 시점이다. 이에 사용자로 대변되는 잠재고객과 만나는 접점에 디자인이 존재하고 있음은 명징한 사실이다. 지금까지는 가상공간에서의 가치창조(Value-Creation)는 주로 마케팅부가 고민해야 할 일로 여겨져 왔지만 21세기의 키워드로 떠오르는 E-branding, Personalization, Individualism, Network 등 어느 하나도 디자인을 배제하고서는 논의되어질 수 없는 상황이며 촉매제(Catalyst)로서 디자인의 역할은 더욱 그 중요성을 더한다고 하겠다. 이에 본 연구자는 가상공간에서 감정이입을 촉발하는 캐릭터가 어떠한 방법으로 사용자에게 접근되어 지는지, 어떠한 기능을 가지고 체험, 관계 마케팅적으로 이해될 수 있는지를 온라인 브랜드 관점으로 해석해본다.
Purpose: This study aims to understand the impact of e-commerce's advantage among SME's digital channel in Malaysia. To achieve the objective, this study used Technology, Organization, Environment (TOE) framework, Diffusion of Innovation (DOI) theory and Resource-Based View (RBV) theory. Research design, data and methodology: This study is quantitative method involve 195 SMEs online business in Malaysia. The integrated framework highlights the conceptual insight in multidimensional technology context (i.e. relative advantage, compatibility, and complexity); organizational context (i.e. top management support, innovation capability, branding capability, market-sensing capability, and human and organization capability); and environmental context (i.e. government support and supplier pressure). Results: The findings revealed that complexity, branding capability, human and organization capability, government support, and supplier pressure have significant positive relationship with e-commerce advantage. Meanwhile, relative advantage, compatibility, innovation capability, and market-sensing capability have significant negative relationship with e-commerce advantage. However, top management support has found no significant relationship with e-commerce advantage. Conclusions: The extended theoretical framework dimension improves existing knowledge on e-commerce advantage as well as the prospect of SMEs digital channel.
Purpose: This research presents a practical tool aimed at increasing collaboration between designers and marketers for effective retail space branding. We present a design-related information processing model (DIP Model), which is a schematic map that includes cognitive theories which have design applications to retail space branding. Research design, data and methodology: Through literature review and practitioner opinion survey, 43 theories pertaining to the brand communication in retail spaces were selected, and design applications of the theories were analysed through field trips to stores of global brands. Results: The DIP Model consists of two axes: the information processing axis (i.e., encoding vsretrieval) and the regulatory focus axis(i.e., promotion vs prevention). Theories related to information processing axis are theories that facilitate the encoding and retrieval of information as intended by the company. Theories related to regulatory focus axis are theories that reinforce positive cognition and prevent negative cognition regarding the brand. Conclusions: The DIP Model is developed as a tool to categorise cognitive theories that are applicable to the design of brand communication in retail spaces. As such, the model can provide a better understanding of the role of behavioural design, with the aim of building stronger brands in retail spaces.
본 연구는 e스포츠 경기관람이 개최지 지역관광의도에 주는 영향을 살펴보기 위해 가치-태도-행동 체계(VAB)와 공동브랜드 이론을 적용하여 e스포츠 경기관람객의 의사결정구조를 분석하고자 하였다. 이를 위해 e스포츠 경기를 직접 관람한 경험이 있는 중국인들을 대상으로 설문조사를 진행하였고 총 311부 유효 표본을 수집하여 구조방정식 모델을 이용하여 분석하였다. 분석 결과 e스포츠 경기에 대한 태도는 개최지에 대한 태도에는 영향을 미치지는 않았으나, 관광행동의도에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 확인되었으며, e스포츠 경기의 선택속성은 개최지에 대한 태도를 증진시키며 관광행동의도에 긍정적인 영향을 주는 것을 확인하였다.
소닉 브랜딩은 소리를 활용하여 브랜드 가치를 창조하고 관리하는 것을 의미한다. 소닉 브랜딩의 다양한 방법 중에서도, 브랜드 정체성의 청각적 요소인 소닉 로고는 보통 비주얼 로고와 함께 쓰이며, 가장 널리 사용되는 소닉 브랜딩의 형태이다. 소닉 브랜딩이 중요한 마케팅 도구로 활용되고 있음에도 불구하고, 이에 대한 학문적 연구는 거의 수행된 바 없다. 본 연구에서는 기능적 자기 공명영상 기법을 사용하여 소닉 브랜딩에 대한 신경 반응을 알아보고자 한다. 15명의 오른손잡이 참가자의 뇌 반응이 3T MRI 장비를 통해 스캔되었고, 청각 자극 없이 여러 장의 브랜드 로고 사진(광고에서 소닉 로고와 함께 제시되었던 비주얼 로고 사진 20장과 광고에서 소닉 요소가 없었던 비주얼 로고 사진 20장)이 제시되었다. 연구 결과, 소닉 요소가 없었던 비주얼 로고에 비해 소닉-비주얼 로고가 청각 심상과 관련된 뇌 영역(예를 들어, 상측두이랑)의 활성화 증가와 연합되는 것으로 나타났다. 또한, 소닉-비주얼 로고에 대한 브랜드 친숙도, 광고 친숙도가 높을수록, 이러한 영역의 활성화 정도가 증가한다는 것을 알 수 있었다.
본 연구에서는 인터넷 패션산업의 시장, 소비자, 정보기술 환경의 변화를 분석하고, 환경 변화에 대응하기 위한 패션기업의 현안을 제시하고 이에 대한 향후 연구방향에 대해 제언 하였다. 인터넷 패션산업의 환경변화는 인터넷 사용자수와 전자상거래 규모가 급성장하고 있고, 여성인터넷 사용자와 의류 매출이 증가 되고 있으며, 무선 인터넷의 사용자 수가 증가하고 있다. 이러한 환경변화에 대응하기 위한 현안으로 패션 산업은 인터넷을 통해 차별화된 제품과 서비스의 제공이 가능한 CRM 과 e-브랜딩 전략을, 또한 무선인터넷 사용자수의 증가에 따라 모바일 환경에 대한 비즈니스의 계획과 검토가 필요함을 시사 하였다. 환경 변화 분석을 통해 도출된 패션기업의 현안은 m-비즈니스 CRM 및 e-브랜딩 전략으로서 이에 대한 향후 필요한 연구방향에 대해 제언하였다. 본 연구에서 검토된 인터넷 산업의 환경변화를 이해하고 제안된 향후 연구 과제를 통해 인터넷 패션마케팅 연구에 대한 활성화를 바라며, 이를 통해 패션 기업들이 시대적인 환경변화에 적극 대응할 수 있는 전략 수립의 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구에서는 공공도서관 방문의 활성화를 위하여, 도서관의 홍보 및 마케팅 전략으로 장소브랜딩을 적용하기 위한 자료를 수집하고 분석하였다. 문헌분석을 통한 장소브랜딩에 대한 이해를 바탕으로 먼저 공공도서관 장소브랜딩의 구성요인 그리고 그 요인들 간의 관계를 도출하였다. 그다음으로 공공도서관을 장소브랜딩한 이후의 기대효과인 이용자 충성도와 장소브랜딩의 구성요인들과의 관계를 도출하여 연구모형 및 연구가설을 세우고 구조방정식모형으로 검증하였다. 총 34개 연구가설 중 21개가 채택되었고 장소이미지요인인 도서관신뢰성, 도서관호혜성, 도서관안전성 모두 이용자충성도에 유의하였다. 본 연구는 공공도서관의 브랜드이미지 창출에 기반이 될 장소이미지요인과 새로운 장소가치로 사회공헌가치를 도출하고, 공공도서관이 자관의 핵심가치(장소가치)에 적합한 장소이미지요인의 선택을 제안함으로써, 공공도서관의 홍보 및 마케팅을 위하여 장소브랜딩을 도입하기 위한 기초연구라는 점에 의의가 있다. 장소브랜딩을 통해 공공도서관이 지역사회에서 높은 인지도와 충성도로 형성된 브랜드파워를 가지며 리더십을 확보할 것으로 기대한다.
A study of the comparison of customers' satisfaction and loyalty at McDonald's two types of outlets is presented. The objective of this study is to test correlation among selection attributes, customer satisfaction and loyalty of customers patronizing two types of Mcdonald's restaurants - stand alone and co-branded, as Mcdonald's is known to be actively participating in co-branding with discount stores such as E-Mart. In order to measure customer loyalty, benchmark scores from customers showing extreme satisfaction are compared to the mean scores of total sample customers at each outlet. Meeting or exceeding benchmarking scores does not automatically bring in and create loyal customers but in doing so will certainly help build up strong customer relationship which will create additional loyalty. Marketers should be well aware that statistically significant difference do exist between these two groups of customers and should take into consideration these findings in opening up new outlets or renovating existing outlets.
Branding strategy is important in the hyper-competitive luxury industry. In digitalized market environments, it is critical for luxury brands to transfer their established brand equity from the offline market to the online market. The purpose of this study is to examine the causal relationships between offline brand equity (i.e., brand awareness, brand image, and perceived quality)toward online consumer responses, including satisfaction and loyalty, in the context of luxury brands. In addition, this study investigates the moderating effects of offline brand trust on the relationship between offline brand equity and online satisfaction and loyalty. Data was collected via online surveys. For empirical validation of the proposed hypotheses, a structural equation modeling technique was employed. The results show that offline luxury brand awareness, brand image, and perceived quality have a positive effect on consumers' online satisfaction. Also, offline brand image has a positive effect on online consumer loyalty. The results indicate that there is a significant moderating effect of offline brand trust on the relationship between brand image and e-loyalty. The results of the present study provide implications for luxury brand managers and retailers to develop effective online sales strategies.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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