Karthikeyan, K.;Kannan, S.;Baskar, S.;Thangaraj, C.
Journal of Electrical Engineering and Technology
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제8권4호
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pp.686-693
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2013
Generation Expansion Planning (GEP) is one of the most important decision-making activities in electric utilities. Least-cost GEP is to determine the minimum-cost capacity addition plan (i.e., the type and number of candidate plants) that meets forecasted demand within a pre specified reliability criterion over a planning horizon. In this paper, Differential Evolution (DE), and Opposition-based Differential Evolution (ODE) algorithms have been applied to the GEP problem. The original GEP problem has been modified by incorporating Virtual Mapping Procedure (VMP). The GEP problem of a synthetic test systems for 6-year, 14-year and 24-year planning horizons having five types of candidate units have been considered. The results have been compared with Dynamic Programming (DP) method. The ODE performs well and converges faster than DE.
본 연구의 옥적은 한국적 상황에서 전자상거래의 소비자 구매행위에 영향을 미치는 요인을 실증적으로 밝히기 위한 것이다. 이를 위하여 선행연구에서 구매행위에 영향을 미치는 것으로 밝혀진 온라인 기업의 특성, 거래 안정성의 우려, 프라이버시의 보장, 쇼핑성향, 인 지된 유통구조를 독립변수로 사용하였고, 소비자의 구매행위를 종속변수로 설정하여 다중 회귀분석을 실시하였다. 가설 검증 결과, 인지된 유통구조와 소비자의 오락적 성향과 경험 적 성향이 구매행위에 유의적인 정의 영향을 미치는 것으로 밝혀졌고, 거래 안정성의 우려 및 개인 정보의 누출은 구매행위에 유의적인 부의 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.
송전용량산정은 최근에 많은 전력회사에서 중요한 문제로 부각되어 왔다. 한전 시스템의 경우 전체송전용량은 주로 전압 안정도에 의해 제한을 받고 있으며, 전체송전용량 산정을 위하여서는 수많은 상정사고들에 대해서 분석하여야 한다. 따라서 전체송전용량 결정을 위한 전압안정도 측면에서의 상정사고를 효과적으로 선정하는 기법이 절실히 요청되고 있으며, 본 논문에서는 전체송전용량 결정을 위한 전압안정도 측면에서의 상정사고를 효과적으로 선정하는 새로운 상정사고 선정지수를 제시한다. 그리고 이 전체송전용량 결정을 위한 전압안정도 측면에서의 상정사고 선정지수의 효율성을 검증하기 위해 이 지수를 한전의 실계통에 적용하고 PSS/E 패키지와 개발한 IPLAN 프로그램을 사용하여 이 지수의 상정사고 선정에 대한 효용성이 분석된다.
Shipbuilding is a complex industry which contains a lot of knowledge, technology, and utilities. Hence, the necessity of the PLM (Product Life-cycle Management) system which manages life-cycle information of marine product has been increased. So, many studies related to shipbuilding PLM have been preceded, and there are some cases to be built. To implement collaboration and concurrent engineering of ship designing and manufacturing, interoperability of product data in heterogeneous system is required. Also, sharing and reusing knowledge are important for innovation of business process and productivity of enterprises. Even though many studies related interoperability of product data are going on in varies domain, the application to shipbuilding is deficient. This paper proposes a methodology for management and interconnection of BOM data based on ontology in heterogeneous PLM system of shipbuilding. Using Prot$\'{e}$g$\'{e}$-OWL, we built simple domain ontology of shipbuilding industry, and then, we integrated product information of shipbuilding BOM which is represented with different ontologies. We verified possibility of integration of shipbuilding BOM in heterogeneous PLM, using ontology.
The increasing application of electronic equipment has heightened the interest in power quality in recent years because there are economic impacts on utilities, customers, and suppliers of load equipment. The power quality would impose result in severe damage on many industrial customers. As having been supplied many kinds of electronic devices such as computer and communication equipment, automation equipment and various kinds of control devices etc., it comes to be more and more difficult to maintain the clean power quality. According to the restructuring in electricity industry the power quality may be treated as goods as contract terms and regulation elements between power supplier and consumer in the near future. Under the above environment, the power quality should be monitored for all day long with appropriate devices which is possible to measure and record the associated power quality data to prove each responsibility for the impacts when disputes arise due to power quality problems power quality problems are occurred. In this paper the authors propose some functions to be considered and system configuration to monitor the associated power quality elements in developing the web based power quality monitoring system.
근래에 와서 유틸리티들을 무선으로 원격제어 하는 스마트 팩토리 무선 이동 통신 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. Wi-SUN(Wireless Smart Utility Network) 얼라이언스에서는 EEE802.15.4g/e에 기반한 새로운 무선통신 표준화 규격으로 스마트팩토리와 같은 플랫폼 구축에 적합한 Wi-SUN 프로토콜 구조를 제시하였다. IEEE802.15.4e의 CSL(Coordinated Sampled Listening) 모드 MAC(Media Access Control)의 전력소모 측면의 성능을 분석하고 효율적 운용을 위한 고려 사항을 살펴본다. CSL-MAC은 비동기 방식으로 수신단에서 전력소모를 획기적으로 줄일 수는 있지만 송신단에서는 과도한 웨이크업시퀀스로 전력소모가 발생하는 단점을 가지는 것을 알 수 있었다.
근래에 와서 유틸리티들을 무선으로 원격제어 하는 스마트 팩토리 무선 이동 통신 기술에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. Wi-SUN(Wireless Smart Utility Network) 얼라이언스에서는 EEE802.15.4g/e에 기반한 새로운 무선통신 표준화 규격으로 스마트팩토리와 같은 플랫폼 구축에 적합한 Wi-SUN 프로토콜 구조를 제시하였다. IEEE802.15.4e의 RIT(Receiver Initiated Transmission) 모드 MAC(Media Access Control)의 throughput 및 지연시간 측면의 성능을 분석하고 효율적 운용을 위한 고려 사항을 살펴본다. RIT 모드는 체크 인터벌이 길어질수록 지연시간과 throughput이 떨어짐을 볼 수 있다. 트래픽 부하가 커질수록 RIT 체크 인터벌을 짧게 운용하면 지연시간도 짧아지면서 throughput을 높일수 있음을 보였다. RIT 모드는 전력소모가 작은 장점을 가지고 있으면서 지연시간이나 throughput 측면에서 IEEE802.15.4와 CSL 모드 사이의 중립적 특징을 가지는 것을 볼 수 있었다.
광주 지역 하절기 동안 일식 레스토랑 10곳의 위생 평가를 위해 미생물 검사를 실시하였다. 일식 레스토랑의 설비 및 조리기구 표면에서 swab sampling 방법으로 스폰지로 200개의 도말 표본을 채취하였다. 총 균수, 대장균군, 대장균, 포도상구균, 살모네라균, 리스테리아균을 측정하였다. 그 결과, 대부분의 도말 표본이 미생물과 대장균군으로 오염된 것으로 입증되었다. 오염 정도는 샘플 채취 장소에 따라 달랐다. 심하게 오염된 곳은 바닥, 트렌치, 생선 취급 코너였고, 이러한 표본의 총 균수는 $10^4$ CFU/100 $cm^2$이 넘었다. 바닥, 트렌치, 나무 도마의 대장균군은 $10^3$ CFU/100 $cm^2$이 넘었다. 게다가 대장균군은 행주, 식기, 그리고 생선 및 채소 코너에서도 검출되었다. 대장균은 몇몇 식당의 바닥과 트렌치에서 검출되었다. 포도상구균은 몇몇 식당의 도마, 행주, 바닥, 트렌치에서 발견되었다. 살모넬라균과 리스테리아균은 모든 표본에서 검출되지 않았다. 이러한 결과는 일식 레스토랑에서 위생관리와 소독이 필요함을 보여준다.
With the implementation of electric power industry reform, the utilities are looking for effective ways to improve the economic efficiency. One area in particular, the equipment maintenance, is being scrutinized for reducing costs while keeping a reasonable level of the reliability in the overall system. Here the conventional RCM requires the tradeoff between the upfront maintenance costs and the potential costs of losing loads. In this paper we describe the issues related to applying so-called the "Reliability-centered Maintenance" (RCM) method in managing electric power distribution equipment. The RCM method is especially useful as it explicitly incorporates the cost-tradeoff of interest, i.e. the upfront maintenance costs and the potential interruption costs, in determining which equipment to be maintained and how often. In comparison, the "Time-based Maintenance" (TBM) method, the traditional method widely used, only takes the lifetime of equipment into consideration. In this paper, the modified Markov model for maintenance is developed. First, the existing Markov model for maintenance is explained and analyzed about transformer and circuit breaker, so on. Second, developed model is introduced and described. This model has two different points compared with existing model: TVFR and nonlinear customer interruption cost (CIC). That is, normal stage at the middle of bathtub curve has not CFR but the gradual increasing failure rate and the unit cost of CIC is increasing as the interruption time is increasing. The results of case studies represent the optimal maintenance interval to maintain the equipment with minimum costs. A numerical example is presented for illustration purposes.
Purpose The purpose of this study is to verify mobile game users' perceived utilities about real (price) and virtual (Ruby) currencies, which are the major factors of in-app purchase (IAP) widely used as a business model in a mobile game industry. Design/methodology/approach By using sales volume and sales frequency data for products sold in an 'S' mobile game from the 'D' mobile game company, we conducted a conjoint analysis according to the procedure recommended by Bicheno (2009). Findings The results of this study indicate that (1) mobile game users have greater utility for a virtual currency (Ruby) than for a real currency (price), (2) mobile game users' utility for virtual (Ruby) and real (price) currencies varies depending on sales volume and sales frequency, as well as (3) mobile markets (e.g., Google Play Store vs. Apple App Store), and (4) mobile game users have greater utility for a virtual currency (Ruby) which can be used readily than later.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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