IT 기술을 이용하여 학습하는 것을 e-러닝이라 한다. 최초의 e-러닝은 DistanceLearning과 Distributed Learning이라는 두 가지 측면만으로도 훌륭한 역할을 하였다. 그러나 최근 정보통신산업의 비약적인 발전에 따라 새로운 e-러닝 서비스에 대한 사용자의 요구가 높아지고 있다. 무선 이동통신기술과 하드웨어기술 등의 발전에 따라 언제 어디서나 양질의 교육에 접근할 수 있고, 멀티미디어 처리기술의 발전에 따라 개인맞춤형 e-러닝 서비스가 필요하다. 이에 따라 본 기고에서는 e-러닝 시스템이라는 측면에서 차세대 e-러닝 서비스를 구상하고자 한다.
The main purpose of this study is to identify the factors affecting personnel e-Learning acceptance. We used self-efficacy and perceived playfulness as independent variables to extended Technology Acceptance Model in an e-Learning contort. Perceived playfulness is the one of the important personal intrinsic motivational factors which could enlarge the understanding process of technology acceptance in the personal perspective. Questionnaires were collected from 94 respondents who experienced e-Learning systems that L Corporation provided. This study developed and empirically tested a model representing the relationship by using Structural Equation Model among factors which are: perceived usefulness, perceived ease of use, perceived playfulness, self-efficacy and attitudes. Also we measured affective and cognitive attitude because, most psychometric literature explain attitude has two different dimensions which are affective and cognitive. The major findings of the study are summarized as follows. Firstly, the higher the perceived usefulness the more affected the behavioral intention was to use as well as attitude to be positive. Secondly, as much as perceived playfulness more affected the perceived ease of use as well as self-efficacy. Finally, the perceived ease of use and self-efficacy are not significantly affected attitude while they are affected perceived usefulness and perceived playfulness.
본 논문에서는 양방향 인터넷 방송을 위하여 연구되고 있는 고품질 동영상 콘텐츠의 객체 분할 기술을 이용하여 컴퓨터와 사용자간의 인터랙션을 개선하여 학습 몰입도를 높이고 고품질의 서비스를 제공하는 H2M(Human to Machine) e-learning 시스템을 제안한다. 본 시스템에서는 고품질 동영상 콘텐츠 및 기타 정보를 한눈에 볼 수 있으며 에듀테인먼트를 가미한 H2M e-learning시스템에 적합한 새로운 인터페이스를 제공하고자 한다.
본 논문에서는 대단원 밑에 형성되는 학습단위 혹은 학습마디에 계층성이 없는 수평적 학습객체가 다수 존재하는 e-러닝 콘텐츠에 대하여, 문항반응이론에 입각한 개인 맞춤형 학습시스템을 구축하는 새로운 방안을 제안한다. 특히 제안된 학습시스템은 평가단계와 학습단계를 명백히 구분하여 제공하는 기존의 방식에서 벗어나, 학습마디의 운영중에 평가를 진행하고 그 결과에 따라 피험자의 능력을 재추정하여 이를 다음 학습마디의 운영에 적용하는 평가-학습의 다이나믹한 연계를 추구한다. 또한 적절한 대단원이 종료되는 시점에서 학습마디의 난이도 평균과 문항특성을 수정하고, 학습자 혹은 피험자들의 능력 추정치도 변경함으로써 더욱 정확한 개인 맞춤형 학습이 이루어지도록 조치한다. 이러한 구축 방안은 e-러닝 콘텐츠 학습과정을 통하여 변화하는 학습자 능력을 추정하여 가장 적절한 학습내용과 문항을 제공함으로써 학습효과를 극대화하며, 주기적으로 학습시스템 자체의 모수들을 수정함으로써 지속적인 개선 효과를 얻을 수 있다.
멀티미디어 원격강의 컨텐츠를 학습자에게 전달하는 효율은 저작방식에 의해 달라질 수 있다. 영상녹화장치를 사용하여 동영상으로 녹화된 강의는 미디어 서버를 이용하여 스트리밍 방식으로 전송하며, 원격강의 저작도구를 사용하여 저작된 강의는 컨텐츠 파일을 학습자가 다운로드 하여 재생하게 된다 최근에는 플래시 등의 기술을 이용하여 수작업으로 저작한 컨텐츠의 서비스 방식도 늘어나고 있다. 본 논문에서는 미디어 동기화 기법으로 저작된 원격강의 컨텐츠를 재생 시간별고 블록화 하여 인터넷의 여러 서버에 분산배치하고, 이를 학습자 시스템에서 스트리밍 형태로 수집하고 재생하는 시스템을 제안하고 구현한다. 제안한 시스템은 다운로드를 기반으로 한 스트리밍 시스템으로, 일반적인 동영상 스트리밍 방식과는 달리 컨텐츠 자체의 QoS를 보장할 수 있으며, 컨텐츠의 자료를 최신의 것으로 보완하는데 필요한 노력을 줄일 수 있다. 또한, 라 컨텐츠 블록별로 별도로 저작과 관리가 이루어지는 특성으로 인하여 전자게시판과 같은 동적 웹페이지를 컨텐츠 내에 포함시키는 복합 컨텐츠를 쉽게 구성할 수 있다.
e-Learning은 시 공간의 제약 없이 교수자와 학습자간의 교육이 이루어진다는 장점이 있는 반면, 다양한 학습자의 요구를 만족시킬 만큼 충분한 학습 콘텐츠의 제작이 어렵다는 단점이 있다. 이러한 단점을 해결하기 위해 ADL(Advanced Distributed Learning)의 SCORM(Sharable Content Object Reference Modeling)의 표준에 따라 e-Learning의 학습 콘텐츠를 학습객체(Learning Object)로 제작하고, 이를 SCORM의 표준을 지원하는 LCMS(Learning Content Management System)를 이용하여 관리하려는 연구가 진행되고 있다. LCMS를 이용할 경우 학습 콘텐츠의 제사용성을 높이므로 학습 콘텐츠의 제작 및 관리가 무척 용이해진다는 장점이 있는 반면 탈맥락화된 학습 콘텐츠를 제작하기는 매우 어렵다는 단점을 가진다. 본 연구에서는 이러한 문제점을 해결하기 위해 버전관리 기법을 이용한 탈맥락화된 학습 콘텐츠에 대한 제작이 용이한 시스템을 연구했다.
자기조절학습은 학습자 스스로가 학습에 참여하여 학습효율을 높일 수 있는 대안으로 제시되고 있다. 본 연구에서는 이러닝 시스템에 자기조절학습을 적용하였으며, 학습자가 능동적으로 학습에 참여함으로서 학습효과를 높이기 위한 방법으로 학습자 스스로가 학습객체를 선택할 수 있도록 하였다. 또한 학습 비즈니스로직은 개발의 효율성과 운용성을 위하여 웹 서비스로 구현하였다. 본 연구의 적용으로서, 비슷한 학습수준을 가지는 학습집단에 대하여 시험된 결과 제안된 방법에 의한 학습이 더 좋은 학습효과를 가져왔다.
Research Purpose Advances in digital technology have facilitated the widespread adoption of online learning, which has become a substantial way of learning. Although digital immigrants have become a main group of users of learning online, there is a lack of understanding of their online learning. This study aims to explore digital immigrants' adoption of online learning from the goal-pursuit perspective to gain insight into how they use online learning. Research Method A laddering interview was conducted with 22 Korean adults to elicit their goals in online learning. Then, a means-end chain analysis was used to derive their hierarchical goal structure. Findings The results reveal digital immigrants' goal structure of online learning, consisting of four attributes of online learning (e.g., accessibility, diversity, up-to-dateness, and repeatability) and six goals (e.g., self-esteem, enjoyment, recognition, productivity, gaining insights, and positive relations). This study contributes to the literature by providing a rich picture of their use of online learning.
본 연구는 국내 대학의 e-러닝 운영 특징은 무엇이며 이에 대한 수강자의 평가 및 요구사항은 어떠한지를 조사하여 대학 e-러닝 활성화방안을 모색하고자 하였다. 이를 위해 운영주체차원의 조사로 10개 일반대학 및 17개 사이버대학의 홈페이지와 언론보도를 분석하여 e-러닝 중점사업을 조사하였으며, 이용자차원의 조사로 Q&A게시판 내용분석 및 수강생 대상 일대일 심층면접을 진행하였다. 조사결과, 국내 대학은 모바일 스마트 캠퍼스 구축, 강의콘텐츠 다양화, 상호작용 시스템 강화, e-러닝 시스템 및 스마트기기 활용교육을 강조하고 있었다. 그러나 e-러닝 수강자들은 모바일에서의 e-러닝 환경이 학사행정에 있어서는 편리하나 과목수강과 관련해서는 불안정하거나 기능이 미흡하다고 느끼고 있었고, 강의콘텐츠는 아직도 특정 형태가 차지하는 비중이 높으며, 강의내용에 따라 차별화된 형태로 운영되는 것이 바람직하다고 응답했다. 또한 운영자 및 시스템의 상호작용보다 수강자 상호간의 상호작용이 활발하게 이루어지길 바라고 있었으며, 일반적인 스마트미디어활용교육이 아닌 강의 및 학습과 관련하여 활용할 수 있는 소셜애플리케이션에 대한 교육을 원하고 있었다. 따라서 국내 대학의 e-러닝 활성화를 위해서는 행정중심적 사업추진이 아닌 교육중심적 e-러닝 환경구축을 목표로 한 실효성 있는 노력이 필요하다.
정보통신기술의 급격한 발달은 새로운 정보와 지식의 양을 급속하게 증가시켜 지식기반사회로의 체제를 굳건히 만들고 있다. 지식기반사회에서 전통적 교수-학습 방법은 더 이상 학습자의 문제해결에 도움을 주기 어렵다. 이런 이유 때문에 전통적 교수-학습 방법을 대신할 수 있는 지식기반사회의 적합한 수업모형인 문제중심학습이 대두되고 있다. 본 논문에서는 e-러닝과 PBL(문제기반학습)을 결합시킨 수업모형인 온라인 기반의 e-PBL을 제안한다. 이는 전통적인 교수-학습 방법의 문제점을 극복할 수 있다. 따라서 본 논문에서는 초등학교 정보소양교육 분야에서 활용할 수 있는 e-PBL 수업모형, 수업문제를 개발하고 이를 실제 교육현장에 적용하여 타당성과 효과성을 검증하였다. 또한 e-PBL을 지원하기 위한 e-PAS 시스템을 구축하여 학업성취도 및 자기주도적 학습능력을 향상시키고 학습만족도를 신장시켰다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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