Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.517-519
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2001
멀티미디어 서비스를 제공하는 서버의 부하분산을 위해 로드밸런싱 방식을 제안한다. 서버를 지역적으로 분산시키고 분산된 서버는 하나의 클러스터 같이 동작하면서 서버의 시스템 정보(CPU, M/M 사용량)를 체크하여 순위테이블을 작성한다. 작성된 순위테이블을 서버는 교환하면서 도일한 순위테이블을 서버는 갖고 있게 된다. 클라이언트의 연결요청이 있으면 서버는 클라이언트에게 에이전트를 배포하고 에이전트는 클라이언트로 전송되게 된다. 전송된 에이전트는 서버에서 클라이언트간의 전송속도, 유동적으로 변하는 트래픽, 순위테이블을 체크하여 서버를 결정한 후 결정된 서버로 연결을 설정하고 상황에 따라 연결을 재 설정한다. 그 결과 서버 부하를 균등하게 배분하고 그에 따른 서비스 질의 향상을 얻을 수 있다.
고성능의 웹 서비스를 지원하기 위하여 LVS 시스템을 구축하는 경우가 증가하고 있다. LVS 시스템에는 각 RealServer에 부하를 적절히 분산하여 시스템의 구성을 유지하는 부하 분배작업이 매우 중요하다. 본 논문에서는 SNMP 메시지를 사용하여 분배서버가 RealServer의 부하 상태를 획득할 수 있도록 구성하였다. 또한, 분배서버가 메모리 사용량, 부하량의 정보를 각 RealServer로부터 주기적으로 수집하고 이 정보를 바탕으로 동적 가중치를 계산한 뒤 가중치 갱신을 위한 주기 사이의 실시간 접속자 수를 부가하여 RealServer를 선정하는 동적 부하 분산 방법을 제안한다. 제안된 방법은 간단한 구성의 시스템에서 실험되었으며 잘 동작하는 것으로 확인되었다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04a
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pp.562-568
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2001
인터넷 환경에서 유휴 컴퓨팅 자원들을 활용하여 병렬 작업들을 분산 처리하는 많은 연구들이 선행 되어왔다. 기존의 방법들을 프로세스(Process)기반으로 자원의 낭비가 심하고, 부하 균등화에 있어 많은 문제점들이 있다. 또한 매우 큰 작업들은 연산 시간이 수시간에서 몇 일씩 소요되는 경우가 있다. 이러한 작업들의 연산에 있어서 결함 허용이 제공되지 않은 경우 전체 소요 시간이 급격히 늘어 날 수 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서는 이동 에이전트의 이주 전략을 사용, 결함 허용이 가능한 동적 부하 균등화 기법을 새롭게 제안한다. 본 논문에서의 방법은 SPMD형의 연산작업에 효과적으로 적용 가능하다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2007.10b
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pp.350-354
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2007
인터넷 사용에 따른 수많은 정보의 요청을 처리하기 위해 웹 서버 클러스터 기법에 대한 많은 연구가 진행되어 왔다. 웹 서버 클러스터 기법은 사용자들의 많은 요청을 하나의 서버에서 처리하지 않고 다수의 서버가 처리한다. 따라서 클러스터를 구성하는 다수의 서버가 클라이언트의 요청을 적절하게 분배하여, 웹 서버가 응답해야 할 부하를 분담해야 한다. 특히 금융 웹 서비스와 같은 특정 시간에 부하가 집중되는 환경에서 최소한의 클라이언트의 요청에 대한 서비스를 제공해야 한다. 이번 연구에서 DNS 기반 부하 분산 기법 및 디스패쳐 기반 부하 분산 기법을 이용한 경험적 동적 부한 분산 기법 적용을 통해 각 기법의 약점을 줄이고 부하가 급격히 증가한 시점에 전체 시스템의 성능을 떨어뜨리지 않는 기법에 대하여 논한다. 혼합 기법을 사용하기 위해 웹서버 및 디스패처의 부하 정보를 수집하고 실험을 통해 얻은 한계치를 결정한다. 그리고 이 한계치를 이용하여 부하 분산 기법을 변경함으로써 최소한의 서비스를 제공할 수 있다. 실험을 통해 제시된 부하 분산 기법이 높은 부하 상태를 보이는 시점에서 최소한의 서비스를 사용자에게 제공하여 최악의 경우를 막을 수 있음을 보인다.
컴퓨터 네트워크 및 WWW의 발전으로 인터넷 사용자 및 웹 서버의 수는 기하급수적으로 증가하고 있다. 그러나 네트워크의 발달에도 불구하고 웹 서버에 접속하는 사용자의 수가 많아짐에 따라 웹 서버에 병목현상이 발생하고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 클러스터 시스템이 사용된다. DNS기반 클러스터는 분산 웹 서버 환경에 적합하지만 웹 서버의 상태를 고려하지 않는다. 따라서 본 논문에서는 DNS의 단점을 보완한 부하분산 시스템을 제안한다. 이 시스템은 부하분산 시스템을 따로 설치하지 않고 기존 DNS 프로토콜의 수정 없이 부하분산 모듈을 추가하여 웹 서버의 부하를 분산한다. 본 논문에서 구현한 시스템을 이용하여 분산 웹 환경에서 서버 부하를 고려하여 클라이언트의 요청을 적절히 분배할 수 있다.
기업의 데이터 센터의 규모가 커지면서 서버 가상화가 중요한 이슈가 되고 있다. 하지만, 서버의 효율성을 높이기 위해 제안된 가상화 환경의 특징은 가상 머신 내부에서 실제 시스템 사용률을 측정하는데 어려움을 초래했다. 이는 외부에서 가상 머신이 동작중인 물리 머신의 부하를 잘못 인식하게 만들며, 기존 로드 밸런싱 기법 적용의 효율성을 저하시킨다. 이러한 문제를 해결하기 위해 본 논문에서는 가상 머신의 I/O 요청의 총량에 기반을 둔 로드 밸런싱 기법을 제안한다. 제안하는 기법에서 로드밸런싱 서버는 각각의 물리 서버의 I/O 처리량의 한계값을 알고 있으며, 한계값보다 낮은 I/O 요청이 있는 물리 서버에 속한 가상 머신에게만 작업을 분배한다.
A wireless sensor network is the combination of a large number of deployed sensors over an area. Communication between the sensors is the most important factor for a successful sensor network. It is mandatory that long distance and multi-hop communication will occur between sensors. Generally sensors relay the sensed data of a particular territory to the command center via a base station. For the non uniformed deployment of sensors many sensors may deploy in hostile areas surrounded by full of obstacles or in other condition it may be out of the direct communication range of the base station. It seems a critical problem for routing data to and from those sensors to the base station. This paper proposes a route management scheme using a dynamic load balancing approach based on residual energy of each agent sensors.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.9
no.5
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pp.199-203
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2009
Recently, Massively Multiplayer Online Role-Playing Games (MMORPGs) has become increasingly popular, which continue to increase the number of game player. The volume of the game world also has been extended on a large scale. Existing Map-based distributed server architecture divides the game world into the rectangular regions and allocates the registered player in each region to the server responsible for that region. Players tend to concentrate in certain regions of the game world, which makes some special server overloaded. This paper proposes to change the boundary between servers to solve such a unbalanced load problem. Our proposed method first finds the overloaded server and then searches for its neighboring lightest loaded server to share with the overload evenly. Finally we implemented performance evaluation to demonstrate the efficiency of this approach.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.9
no.4
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pp.1302-1320
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2015
In cloud, everything can be provided as a service wherein a large number of users submit their jobs and wait for their services. hus, scheduling plays major role for providing the resources efficiently to the submitted jobs. The brainwave of the proposed ork is to improve user satisfaction, to balance the load efficiently and to bolster the resource utilization. Hence, this paper roposes an Adaptive Multilevel Scheduling System (AMSS) which will process the jobs in a multileveled fashion. The first level ontains Preprocessing Jobs with Multi-Criteria (PJMC) which will preprocess the jobs to elevate the user satisfaction and to itigate the jobs violation. In the second level, a Deadline Based Dynamic Priority Scheduler (DBDPS) is proposed which will ynamically prioritize the jobs for evading starvation. At the third level, Contest Mapping Jobs with Virtual Machine (CMJVM) is roposed that will map the job to suitable Virtual Machine (VM). In the last level, VM Scheduler is introduced in the two-tier VM rchitecture that will efficiently schedule the jobs and increase the resource utilization. These contributions will mitigate job iolations, avoid starvation, increase throughput and maximize resource utilization. Experimental results show that the performance f AMSS is better than other algorithms.
The well-known Dimension Exchange Method(DEM) to quantized loads may result in difference in assigned loads to processors as large as logn~units, in the worst case, after balancing for a hypercube of size n. In order to limit the increase of the accumulation of these differences, this paper proposes a method that limits the accumulation of the difference by redistributing an unit load (odd or even) of the same type, if possible, when there is a load distribution between two processors. We reduced the maximum difference to LCEIL logn over {2} RCEIL . The result shows the simulation experiments which show about 30% improvement in speedup compare to the DEM.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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