이 연구에서는 항공기의 주기 문제를 해결하여 주는 스케줄링 시스템과 그 조정을 위한 전문가 시스템(RACES : Ramp Activity Co-ordination Expert System)을 설계 및 개발한 내용을 기술하고 있다. RACES는 공항에서 매일 발생하는 출발편 및 도착편 항공기를 브릿지(bridge)와 스팟(spot)에 배정하기 위해 인간 전문가(human expert)로부터 습득한 해당 분야의 지식(도메인 지식) 및 휴리스틱(heuristic)을 지식 베이스로 갖고 있다. 이 RACES는 브릿지/스팟과 항공기 간에 내적 관계, 예를 들어 승객 및 공항의 그라운드 핸들링(ground handling) 등과 같은 복잡하며 동적인 제약조건 들로부터 발생하는 복잡한 스케줄링 문제를 수반한다. 매일 발생하는 600편 정도의 항공기에 대한 주기장 관리 스케줄링이 인간 전문가에 의해 수행되어졌을 경우에는 약 4~5시간이 소요되는 반면 RACES에 의해 수행되어졌을 경우에는 약 20초 정도의 시간이 소요되었고 RACES로부터 얻어진 스케줄링 결과는 해당 분야의 전문가들로부터 인정되었다. RACES는 또한 예외적인 상황이 발생했을 경우에 스케줄의 부분적인 조정을 처리하도록 설계되었다. 하루의 스케줄링이 완료된 후 항공기의 변경 및 지연 메시지는 도메인 전문가의 지식을 바탕으로 스케줄링에 반영되어 스케줄이 조정되어야 한다. 동적 재스케줄링(reactive scheduling) 단계는 도메인 전문가의 지식 모델 분석을 통해 사용자 그래픽 인터페이스의 규칙과 시나리오로써 효과적으로 나타내어진다. 항공편의 변경 및 취소로 인해 발생되는 항공기 배치의 조정은 현재 스케줄에 반영되어져야 하기 때문에 이러한 항공기 배치의 조정은 동적 재스케줄링을 위해 메인 프레임으로부터 RACES에게 통보되어져야 하며 부분적인 재스케줄링을 처리하는 것에는 불규칙적인 요소들이 많기 때문에 RACES에 의해 스케줄의 조정이 반 자동적으로 수행된다.
본 연구에서는 GIS기반의 공간분석과 시뮬레이션기법을 활용하여 산림스카이라인 및 자연경관 훼손을 사전에 검증할 수 있는 친환경적 건축물 높이 예측 프로그램을 개발하고 현지적정성을 검토하였다. 건축물의 높이 예측과 같은 경관평가에 조망점의 위치 등의 선정방법이 큰 영향을 미치는 요인이므로 GIS의 지형분석과 가시권분석을 이용하여 자동조망점을 선정하고, 기존의 조망점 선정방법과의 차이를 통계적으로 검증하였다. One-way ANOVA를 이용하여 분석한 결과 모든 사례지역에서 조망점 선정방법에 따른 평균값의 차이가 없는 것으로 평가되었다. 이에 따라 자동조망점 선정방법으로 프로그램을 개발하고, 필요에 따라 추가 조망점을 선정할 수 있도록 설계하였다. 개발된 프로그램을 이용하여 5개 사례지역에 시뮬레이션을 적용한 결과, 산림경관 및 주변 환경과 조화로운 것으로 나타났다. 다만, 등고선을 기준으로 건축물 높이를 예측하였기 때문에 건축물 값이 다소 낮게 나온 경향이 있으므로 향후연구에서는 나무의 높이와 같은 산림요소에 대한 고려가 필요하다.
심하게 흡수된 치조제에서 안정적으로 유지될 수 있는 의치를 제작하기 위해서는 적절한 교합의 형성뿐만 아니라 주변근육 조직과의 조화를 고려한 적절한 연마면의 형성에 대한 고려가 필요하다. 중립대 인상 기법을 통해 기능하는 동안 혀, 볼, 입술에 대한 근신경계가 평형을 이루는 잠재적인 영역을 고려하여 인공치아를 배열하고, 연마면 형태가 동적인 근육의 해부학적 형태를 따르도록 할 수 있으며, 이는 의치의 안정과 유지 및 심미성을 향상시킬 수 있다. 본 증례는 심한 잔존 치조제의 흡수를 보이는 환자에게 중립대 개념을 적용하여 기능과 심미적인 측면에서 임상적으로 만족할 만한 결과를 얻었기에 이를 보고하고자 한다.
유비쿼터스 및 자동화된 컴퓨팅 환경은 개방적이고 동적이어야 하며, 끊김 없는(seamless)소프트웨어와 시스템 구조의 연동을 통한 일반적인 무선 접근으로 사용자에게 다가가는 퍼베이시브 서비스를 제공해야한다. 하지만 다양한 네트워크에서 모든 이동 기기들 간에 미리 정의된 보안 인증을 포함한 로밍 서비스를 제동하기는 매우 복잡하고 어렵다. 더욱이 퍼베이시브서비스 환경에서 끊김 없는 통신 서비스를 제공하기 위해, 다양한 무선 사업자간에 로밍 협정을 세팅하거나 스마트카드 기반의 효율적인 사용자 프로파일 모델링 연구나 다양한 종류의 사용자 인터페이스를 이용하여 자동화된 사용자 인증 시스템을 위한 보안 방안에 관한 연구는 많지 않다. 사용자에게 다가가는 네트워크 도메인 간의 퍼베이시브 보안 서비스를 포함한 상호 로밍이 가능한 로밍 코디네이터 기반의 보안 관리 프레임워크를 제안한다. USIM(Universal Subscriber Identity Module Card)을 이용한 상용 이동 통신은 하나의 서비스 도메인에서만 가능하지만 본 논문에서 제안한 로밍 코디네이터(Roaming Coordinator)는 PWLAN(Public Wireless Local Area Network)이나 3G 이동통신 그리고 WMAN(Wireless Metropolitan Area Network) 등의 다른 네트워크 도메인에서의 보안 서비스를 보다 안전하고 쉽게 제공할 수 있다.
3차원 게임은 게임 시나리오의 다양한 요소에 의한 복잡도가 증가함에 따라 게임 객체들의 상호 관계를 제어하기 위한 문제점을 가진다. 그러므로, 게임 시스템은 각 게임 객체들의 응답을 조정하는 방법의 필요성을 가진다. 또한, 게임 시나리오의 결과에 따라 게임 객체들의 행동 애니메이션을 제어하기 위한 개념들도 필요하다. 사실적 게임 시뮬레이션을 생성하기 위해 시스템은 게임 객체들의 상호작용을 디자인 할 수 있는 구조를 포함해야 한다. 본 논문에서 게임 시나리오상에 게임 객체들의 상호작용 설계를 위해 동적 제어를 디자인하는 기법을 소개한다. 이 방법을 위해 특정 규칙을 이용한 의사결정이 가능한 지능적 에이전트 기반 구조로써 게임 에이전트 시스템을 제안한다. 게임 에이전트 시스템은 환경 데이터 처리, 게임 객체 시뮬레이션, 게임 객체들간의 상호작용 제어, 게임 객체들의 다양한 상호 관계를 정의할수 있는 시각 저작 인터페이스를 제공하기 위해 이용되어진다. 이들 기술들은 게임 객체의 자율성과 연관된 충돌 회피 기법 등을 처리한다. 또한, 장면의 변경으로부터 게임 객체들의 일관된 의사 결정력을 가능하게 한다. 본 논문에서는 규칙기반 행동 제어가 게임 객체의 시뮬레이션을 안내하기 위해 디자인되어졌다. 시각적 요소들로 구성된 에이전트 상태 결정 네트워크는 정보전달과 게임 객체들 사이의 현상태를 추론할 수 있다. 이들 기법들은 실시간으로 게임 객체들간의 동작 상태 변이를 체크하고 모니터링 할 수 있다. 마지막으로 간단한 사례 연구 예와 함께 제어 기법의 타당성을 제시한다.
이 논문은 포탈사이트 Daum에 연재되고 있는 김나임 작가(글/그림)의 웹툰 <바리공주>를 대상으로, 콘텐츠의 서사 구조와 댓글 분석을 질적/양적 방법론을 병행해 수행함으로써, 바리공주 서사무가라는 고전을 기반으로 한 웹툰 콘텐츠의 창작과 수용에 매개된 다층적 대화 양상을 해명했다. 웹툰 <바리공주>는 단위 서사가 독립적, 다선적, 중층적으로 연결되는 옴니버스 구성을 취하되, 바리의 성장담과 로맨스를 통해 개별서사를 통합하는 서사적 장치를 활용했다. 이때 작가는 예고편을 통해 고전원작(서사무가)을 웹툰의 프리퀄에 해당하는 전사(前史)로 활용했고, 원작이 지닌 젠더 비대칭성과 가부장제의 문제에 서사적으로 응답하는 서사적 재구성을 시도했다. 이에 대해 수용자는 비평적/성찰적 차원의 댓글로 토의하는 대화적 공론장을 형성했다. 표집을 통한 통계 분석에 따르면, 댓글의 양상은 〔콘텐츠에 대한 감상과 비평 ≫ 감정 반응 ≫ 직관적 총평 ≫ 지식과 성찰 ≫ 댓글평〕의 순으로 나타났다. 웹툰 <바리공주>의 창작과 수용에는 고전과 현대, 콘텐츠와 수용자, 수용과 창작 차원의 다층적 대화 양상이 작동했다. 창작의 차원에서 작가는 신화적 상징의 간극을 메우는 장치를 활용했으며, 수용자의 차원에서는 댓글을 통해 전통/민속/문화에 대한 정보와 지식, 성찰을 공유하는 문화를 형성했다. 이는 웹툰을 매개로 한 고전과 현대의 대화에 해당한다. 수용자는 웹툰의 향유를 통해, 정보를 보완하고 공감대를 형성하며, 해석학적 조율을 시도하고, 논쟁을 통해 시각을 조율하는 과정을 보였다. 또한 댓글을 다는 태도, 시각, 입장에 대해 논평함으로써, 문학에서의 메타비평에 해당하는 행위 양태를 보였다. 수용자의 댓글은 웹툰의 창작에 피드백 정보로 작용함으로써, 창작과 수용 자체가 웹툰 콘텐츠 제작에 영향을 미치는 실천적 역량으로 작동했다. 이 글은 고전을 기반으로 한 웹툰 <바리공주>가 고전과 현대, 작가와 수용자, 연구자간의 다양한 대화성을 형성함으로써, 감각, 사유, 비평, 성찰에 이르는 '움직이며 역동하는' 콘텐츠로 재구성된다는 것을 구체적으로 해명하는 케이스 스터디로 수행되었다.
본 연구는 중·고교 엘리트 역도 선수들을 대상으로 훈련에 의한 성장기 체력 및 운동기능 발달수준을 평가하여 종합적인 이해를 토대로 경기력 향상을 위한 효과적인 훈련 및 관리방안을 제시하기 위해 수행되었다. 연구의 목적을 달성하기 위해 충청남도 소재의 중, 고등학교 소속 역도선수[중등부 남자(n=5), 중등부 여자(n=5), 고등부 남자(n=12), 고등부 여자(n=8)]들을 대상으로 약 10개월 간의 역도기반 훈련에 따른 신체조성, 기초체력(근력, 근지구력, 순발력, 유연성, 동적평형성, 협응성) 및 등속성 근 기능(하지 및 요부)의 변화를 추적 관찰하였다. 그 결과, 중·고교 역도선수들은 제지방량의 증가를 중심으로 신체발달이 이루어졌으며, 척추 안정화와 함께 상체와 하체 간의 빠르고 효율적인 힘 전달에 기여하는 배근력과 순발력, 바벨을 안정된 그립으로 통제하기 위해 필요한 높은 악력은 역도 경기력의 중요한 체력요인으로서 고등부 수준에서 진행되는 전문적인 훈련과 경기 경험을 통해 유의하게 향상되는 것을 확인하였다. 반면, 역도종목의 경기력에 기여하는 주요 체력요인 이외의 변화는 제한적이었으며, 이는 구체적인 훈련 프로그램의 구성 혹은 선수들의 경력 및 숙련도에 따른 효율성의 차이에서 비롯된 것으로 추론된다. 종합해보면, 성장기 역도선수들의 체력과 운동능력은 엘리트 운동선수의 발전가능성을 평가하는 중요한 요소로서 이 연구를 통해 도출된 결과는 역도 선수들의 향상된 경기 성과를 이루는데 기여할 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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