기존의 전통적인 저장 서버는 중복 데이터 블록에 의해서 저장 공간과 네트워크 대역폭의 낭비가 발생되고 있다. 이와 같은 문제를 해결하기 위하여, 다양한 중복 제거 메커니즘이 제시되었으나, 대부분 Contents-Defined Chunking (CDC) 기법을 사용하는 백업 서버에 한정되었다. 왜냐하면 CDC 기법은 앵커를 사용하여 중복 블록을 쉽게 추적할 수 있기 때문에 파일의 업데이트를 관찰하기 유리한 백업 시스템에서 널리 사용되고 있는 것이다. 본 논문에서는 저장 시스템 성능을 개선하기 위하여, 새로운 중복 제거 메커니즘을 제시하고 있다. 범용적인 중복제거 서버를 구축하기 위한 효율적인 알고리즘에 초점을 맞추고 있으며, 이를 통하여 백업 서버, P2P 서버, FTP 서버와 같은 다양한 시스템에 활용이 가능하게 하는 것을 목표로 한다. 실험 결과 제안한 알고리즘이 중복 영역의 블록을 찾아내는 시간을 최소화하고 효율적으로 저장 시스템을 관리하는 것을 보였다.
최근 들어 다수의 클라이언트에게 컨텐츠를 안정적으로 서비스하기 위하여 여러 부본서버를 운영한다. 이 부본서버 중 시공간적으로 다양한 환경으로부터 요청된 클라이언트의 요구를 가장 효과적으로 처리할 수 있는 서버를 선택하기 위한 서버 선택 알고리즘이 여러 분야에서 활발히 연구되고 있다. 본 논문은 비교적 큰 용량의 컨텐츠를 서비스하는 부본서버 간의 하드웨어 성능 차이가 큰 경우에 QoS를 향상시킬 수 있는 방법을 제안하였다. 또, 부본서버의 하드웨어 성능평가 알고리즘과 HTTP 응답시간의 평균과 편차를 동시에 고려한 알고리즘을 제안하였다. 그리고 시뮬레이션을 통하여 일반적인 경우에 가장 성능이 우수한 것으로 알려진 HTTP 반응시간 평균과 편차에 근거한 부본선택 알고리즘이 비교적 큰 사이즈의 컨텐츠 서비스할 경우와 부본 서버들간의 하드웨어 성능 차가 큰 경우에 더 나은 성능을 보인다는 것을 확인하였다.
We consider an N duplicate-server system, where each server consists of two reconfigurable duplicated units which are subject to breakdowns. This system is studied analytically using generating functions, and also numerically using the matrix-geometric procedure. Using the generating function approach we obtain a recursive expression of the queuelength distribution for N=1. This expression in difficult to generalize to N>1. The numerical method is applicable for any value of N. For any N, we also obtain the condition for stability and the availability of the system.
본 논문에서는 Active-Active 방식의 웹서버 이중화 방법에 관해 연구하였다. Rsync과 crontab을 이용하여 웹서버간에 주기적인 복사가 이루어지도록 하여 동일한 상태를 유지시켰다. 로드밸런싱서버가 웹서버를 교대로 실행하여 부하를 분산하고, 빠른 서비스가 제공되도록 하였다. 또한 임의의 웹서버에 장애가 발생하더라도 또 다른 웹서버에 의해 서비스가 계속 유지되도록 하였다.
86아시안 게임에 사용되었던 종합정보망(INS) system은 Ethernet-based LAN을 통하여 6대의 superminicomputer를 연결하여 분산 처리를 하였다. 이를 위해 UNIX OS상에서 UTP라는 command/file server를 개발하여 분산시스템 간에 data consistency와 user transparency를 가능하게 하였다. 게임 기간 동안 UTP는 평균적으노 780byte/sec의 전송률을 보였다.
3계층 클라이언트/서버 시스템에 일반적인 방화벽을 설치하면 어플리케이션의 서버와 방화벽의 프락시 기능이 중복되어 전송속도 저하 철상이 야기된다. 따라서, 본 논문에서는 어플리케이션 서버의 프락시 기능을 정의하고 네트워크 인터페이스 카드를 어플리케이션에 추가로 장착하여 듀얼-홈드 게이트웨이를 구성하고, 어플리케이션을 보호하기 위하여 외부망과 내부망으로 분리하는 스크린드 라우터를 설치하여 스크린드 서브넷 게이트웨이를 구성하는 침입차단 시스템을 제안하였다. 본 논문에서 제안된 시스템은 3계층 클라이언트/서버 시스템에 방화벽을 설치하는 것보다 네트워크의 통신량 분산에 효과적이며, 중복된 기능을 하지 않기 때문에 고속전송이 가능하다. 또한, 방화벽 구입에 대한 비용 효과도 있다.
There werer many researches on the switch system for high speed netowrk such as B-ISDN and the server system for the multimedia services respectively. But, in case of simple connection of these two systems, we have to suffer the bottlenck problem of data transmission, and pay the wasteful expenditure because of duplicated architecture of both systems such as interconnecting network at the switch and the server. Therefore, we propse the unified architecture of switehces and servers, which can be used as switches and servers simultaneously. This is based on the hybercube structure. The links are used iterconnection network of switch system, and each node has the subscriber subsystem and the server subsystem. The proposed architecure has the benifits as follows; the easy espansion of capacity due to the scalability,the simple system development and maintenance because of the equivalance of each nodes, the high reliability against the fault of nodes and links due to the existence of the many alternative links between nodes, the easy flow and QoS managment due to the non-blocking data transmission between any two nodes, the flexible adaptation for additional new services owing to simple insertion server board to node. In this paper, we present overal configuration and node component of proposed architecture, and the procesing flow for the various services.
온라인 게임 개발에 있어 전통적인 개발 방법론은 서버, 클라이언트를 별도의 모듈로 개발하는 것이다. 하지만 이 방법은 네트워크 프로토콜 정의, 기획 데이터 관리 등 중복된 모듈이 많아 개발 비용과 유지보수 비용이 증가한다. 이에 서버, 클라이언트 개발 시 각 영역별로 통합된 단일 모듈을 기반으로 개발하는 방법론을 제시하였다. 제시된 방법론을 온라인 게임 "충무공 해상대전"에 적용하여 그 효율성을 보였다. 적용된 사례에서는 서버와 클라이언트의 모듈 통합으로 프로젝트 규모를 15.1% 줄일 수 있었다.
모바일 애드_ 흑 네트워크(MANET, Mobile Ad hoc Networks)란 중앙 집중 형태의 제어나 인프라 구조가 없는 독립적인 모바일 컴퓨팅 노드들간의 집합을 의미한다. 애드 혹 네트워크에 연결을 원하는 모든 노드들은 네트워크 연결에 필요한 주소를 얻어야 한다. 만일 (Dynamic Host Configuration Protocol)와 같이 자동으로 주소를 할당해 주는 서버가 존재한다면 쉽게 주소를 얻을 수 있지만, 모바일 애드 혹 네트워크의 특성상 DHCP와 같은 서버의 존재를 가정하기 어렵다. 본 논문에서는 주소 예약(Address Reservation)과 낙천적 중복 주소 검색(Optimistic Duplicated Address Detection)을 이용한 분산형 자동 주소 설정 방법을 제시한다. 주소 예약은 주소 할당 시간을 줄이는 데 도움을 주고, 낙천적 DAD는 주소의 유일성을 보장하고 네트워크의 트래픽 오버헤드를 줄이는 데 기여한다 또한 제한된 방법은 모바일 애드 혹 네트워크의 분학과 합병에 대한 해결책을 제시한다. 마지막으로 ns-시뮬레이커를 사용한 모의 실험의 곁과를 통해 제안된 방법이 주소 유일성 보장, 주소 선정 시간과 통신 오버헤드 측면에 있어서 우수함을 증명한다.
현재 중앙정부 및 지방자치단체들은 지리정보시스템을 본격적으로 도입함으로서, 방대한 양의 공간데이타베이스 및 시스템을 개발하고 있다. 그러나 이러한 데이터베이스는 중복관리로 인해 공간자료의 일관성이 결여되어 업무의 효율성과 신뢰성이 저하되고 있고, 각기 도입한 시스템의 특이성과 자료 형식의 차이로 인해 상호 공유가 어려운 실정이다. 한편, 건설교통부는 토지관련 각종 법률·속성·공간자료 등을 통합데이터베이스로 구축하고 관련업무를 전산화하는 토지관리정보체계구축 사업을 수행하고 있다. 타 정보화사업의 인프라를 제공하는 토지관리정보체계에서는 이러한 중복관리 및 자료공유 문제의 해결과 지자체의 다양한 전산환경 하에서 운영될 수 있는 개방형 시스템(Open System)의 개발이 우선적으로 해결되어야 할 과제이다. 토지관리정보체계에서 개방형 시스템으로 개발하고자 하는 목적은 많은 정보화사업의 추진에 따라 지자체들이 이미 보유한 다양한 시스템 및 H/W, S/W의 재사용성과 개발된 시스템의 확장성을 확보하고자 하는데 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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