KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
/
제15권5호
/
pp.1871-1890
/
2021
The transition toward a contactless society has been rapidly progressing owing to the recent COVID-19 pandemic. As a result, the IT environment of organizations and enterprises is changing rapidly; in particular, data security is expanding to the private sector. To adapt to these changes, organizations and companies have started to securely transfer confidential data to residential PCs and personally owned devices of employees working from home or from other locations. Therefore, organizations and companies are introducing streaming data services, such as the virtual desktop infrastructure (VDI) or cloud services, to securely connect internal and external networks. These methods have the advantage of providing data without the need to download to a third terminal; however, while the data are being streamed, attacks such as screen shooting or capturing are performed. Therefore, there is an increasing interest in prevention techniques against screen capture threats that may occur in a contactless environment. In this study, we analyze possible screen capture methods in a PC and a mobile phone environment and present techniques that can protect the screens against specific attack methods. The detection and defense for screen capture of PC applications on Windows OS and Mac OS could be solved with a single agent using our proposed techniques. Screen capture of mobile devices can be prevented by applying our proposed techniques on Android and iOS.
International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
/
제14권3호
/
pp.276-284
/
2022
In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC for high-quality AR and VR services. Cloud rendering is an applied technology of cloud computing. It efficiently handles the rendering of large volumes of 3D content. The conventional VR and AR service is a method of downloading 3D content. The download time is delayed as the 3D content capacity increases. Cloud rendering is a streaming method according to the user's point of view. Therefore, stable service is possible regardless of the 3D content capacity. In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC and analyzed its performance. We compared latency of 100MB, 300MB, and 500MB 3D AR content in 100Mbps and 300Mbps internet environments. As a result of the analysis, cloud rendering showed stable latency regardless of data volume. On the other hand, the conventional method showed an increase in latency as the data volume increased. The results of this paper quantitatively evaluate the stability of cloud rendering. This is expected to contribute to high-quality VR and AR services
International journal of advanced smart convergence
/
제11권2호
/
pp.83-87
/
2022
Genshin Impact is an open-world action role-playing game launched by miHoYo in 2020 and has been released on multiple platforms. Due to the excellent character design, it has received widespread attention once it was released, and it has been ranked in the top 10 best-selling lists in several countries after a few weeks of launch. This article will first analyze the map design of the game's open world, and what elements are used on the game map to allow players to immerse themselves in it. Then, in the gameplay of the game, a rich and varied combat system is formed by using the relationship between the elements to restrain each other.There is also a card drawing system added to it, which makes the acquisition of characters full of randomness and allows more players to participate in it. It is concluded that the novel design and rich and varied play methods have made the game Genshin Impact high in popularity, occupying the forefront of the app download list for a long time.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
/
제16권8호
/
pp.2507-2528
/
2022
Blockchain interoperability, which refers in particular to the ability to access information across blockchain systems, plays the key role for different blockchains to communicate with each other, and further supports the superstructure built on top of the cross-chain mechanism. Nowadays, blockchain interoperability technology is still in its infancy. The existing cross-chain scheme such as BTCRelay requires that the smart contract in a blockchain to download and maintain block headers of the other blockchain, which is costly in maintenance and inefficient to use. In this paper, we propose a supervision mechanism between blockchains, called Surveillant. Specially, the new entities called dual-functional nodes are introduced to commit the real-time information from the blockchain under supervision to the supervising blockchain, which enables users to have efficient cross-chain verification. Furthermore, we introduce Merkle mountain range for blocks aggregation to deal with the large-scale committing data. We propose the design of long orphan branch counter to trace the bifurcations in the blockchain under supervision. The existing incentive mechanism is improved to encourage the behaviors of dual-functional nodes. In Surveillant, the analysis and experimental results demonstrate that users are able to have efficient cross-chain verification with low maintenance overhead.
분산 컴퓨팅 분야에서 P2P 기술은 네트워크로 연결된 피어들 간에 자원을 공유하기 위한 다양한 방법을 제시하고 있다. 이는 소수의 서버에 의해 자원을 제공하는 중앙 집중적 네트워크 이용 피어에 비해 자원 활용 측면에서 더욱 유용하다. 그러나 이러한 P2P 시스템을 구성하는 피어들은 항상 온라인 상태가 아님으로 시스템 이용자에게 높은 신뢰성을 제공하기 어렵다. 본 논문의 이전 연구에서는 새로운 자원 제공 피어의 선택을 위한 로딩 부담률을 낮추는데 기여하고 있으나 자원을 다운로드 하기위한 작업을 분담하는 피어들을 선택하는 방법이 가장 낮은 작업량의 피어를 선택하는 방법으로 매우 단순하다. 본 연구에서는 피어들의 평균 성공률 평가치를 기반으로 예측에 의한 피어의 오프라인 발생 빈도를 낮추어 높은 신뢰성을 제공하고자 한다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
/
제18권5호
/
pp.1223-1237
/
2024
Autonomous vehicles use onboard sensors to sense the surrounding environment. In complex autonomous driving scenarios, the detection and recognition capabilities are constrained, which may result in serious accidents. An efficient way to enhance the detection and recognition capabilities is establishing collaborations with the neighbor vehicles. However, the collaborations introduce additional challenges in terms of the data heterogeneity, communication cost, and data privacy. In this paper, a novel personalized federated learning framework is proposed for addressing the challenges and enabling efficient collaborations in autonomous driving environment. For obtaining a global model, vehicles perform local training and transmit logits to a central unit instead of the entire model, and thus the communication cost is minimized, and the data privacy is protected. Then, the inference similarity is derived for capturing the characteristics of data heterogeneity. The vehicles are divided into clusters based on the inference similarity and a weighted aggregation is performed within a cluster. Finally, the vehicles download the corresponding aggregated global model and train a personalized model which is personalized for the cluster that has similar data distribution, so that accuracy is not affected by heterogeneous data. Experimental results demonstrate significant advantages of our proposed method in improving the efficiency of collaborative perception and reducing communication cost.
3D 프린터의 특허권이 만료됨에 따라 3D프린터 시장의 활성화와 미래 산업에 대한 밝은 전망 등을 다룬 언론의 기사들이 등장하고 있다. 3D 프린터가 일반 프린터처럼 대중화 되기 위해서는 무엇이 필요할까? 그 해답은 알기 위하여 일반인들을 대상으로 3D프린터의 활성화에 대한 온라인 설문을 실시하였다. 그 결과 일반인들은 3D프린터를 이용한 활용에 있어서 창작 출력물과 피규어를 선호하고 있으며, 출력데이터인 디지털 설계도를 직접 제작보다는 유료/무료 다운로드를 이용한 활용을 더 많이 원하는 것으로 나타났다. 일반인들의 3D프린터의 대중화와 활성화를 위하여 피규어는 영상미디어 콘텐츠들을 자주 접하는 일반인들에게 친숙한 대상이며, 더 나아가 3D프린터를 활용하고 싶다는 욕구를 갖게 하고 프린터를 구매하는 동기부여 요소를 지니고 있다고 사료된다. 피규어 콘텐츠의 디지털 설계도 보급을 위해 관련 규제와 법을 마련하고, 판매의 장인 온라인 마켓을 활성화한다면 3D 프린터의 활성화에 많은 도움이 될 것으로 사료되어진다.
풍력 발전 시스템과 태양광 발전 시스템을 상호 보완함으로써 안정적인 전력 공급과 에너지 이용 효율의 향상을 꾀할 수 있는 풍력-태양광 복합발전 시스템에 대한 관심이 고조되고 있다. 본 연구에서는 이러한 복합 발전 시스템을 효율적이고 안정적으로 운용하기 위하여 시스템의 각종 데이터들을 수집, 분석하고 파일로 저장하며 이를 인터넷을 이용하여 원격지에서도 모니터링 할 수 있는 시스템을 구축한다. 교류와 직류의 각종 전압, 전류들을 비롯한 풍속, 조도, 온도 등의 물리량을 측정하기 위하여 여러 형태의 변환기를 사용하였고 신호 조절 회로를 구성하였다. 데이터 수집 보드를 이용하여 컴퓨터로 데이터들을 저어 들였으며, 시스템 운용을 위한 서버 프로그램과 이를 원격지에서 실시간 모니터링 및 저장된 데이터들을 다운로드 할 수 있는 클라이언트 프로그램을 개발하였다. 측정된 데이터를 시간, 기상 등의 여러 조건과 연관하여 분석하였다.
전 세계적으로 인터넷을 통한 불법복제율이 인터넷 수송량의 1/4을 차지할 정도가 되어 영상 컨텐츠 불법유통에 대한 심각성을 미국영화협회는 경고하고 있다. 국내외 적으로 저작권법을 강화 또는 개정하여 불법복제물을 상습적으로 게시하거나 복제하는 행위에 대해 강력한 법적 제재를 시행하고 있다. 본 논문에서는 네티즌들이 영상 컨텐츠의 불법 공유에 대해 과연 어떤 수준의 의식을 가지고 있는지에 대해 탐구하였다. 국내를 넘어 세계적으로도 심각한 문제가 되고 있는 영상 컨텐츠 불법복제에 대해 우리나라와 외국의 사례를 현실적으로 비교해 봄으로써 불법복제의 심각성에 대해 고찰해 보는 계기가 되었다. 동일한 설문을 가지고 캐나다에서의 설문조사와 국내에서의 설문조사 결과 영상 컨텐츠 불법 사용이 위법여부에 대한 의식수준에서 우리나라가 캐나다보다 의식 수준이 앞서 있었다. 캐나다인 경우 무단 복제에 대해 의식 수준이 매우 심각한 상태가 원인으로 디지털 환경을 보호하는 기본적인 장치 및 제도가 미흡함으로 나타났다.
디지털 이동통신에서 사용되는 음성 압축기술의 한가지인 QCELP를 TI사의 TMS320C30을 사용한 DSP 보드를 이요하여 구현하였다. 음성을 받아 QCELP 방식으로 압축하는 프로그램은 TI의 C 코드로 작성하여 DSP 보드의 RAM에 download하여 수행되도록 하였다. PC에는 DSP 보드에서 생성된 voice 데이타를 받아 file로 저장하는 작업을 하게된다. 이것도 C 코드로 작성하였다. 외부 마이크로 입력된 음성신호는 A/D 변환을 거쳐 PCM 데이타가 된다. PCM 데이타는 DSP에 입력되어 QCELP방식으로 압축된 음성 데이타 패킷이 된다. 이 패킷은 PC로 보내 file로 저장하게 된다. 음성을 듣고자 할 경우, 압축된 음성 데이타 패킷을 PC가 DSP보드로 보내어 QCELP방식으로 음성을 합성, 재생한다. 이것을 D/A변환을 거쳐 실지음성이 된다. DSP보드와 PC는 각각의 프로그램 수행상태를 나타내는 Software flag로서로 패킷 데이타를 주고 받을때 결정한다.
본 웹사이트에 게시된 이메일 주소가 전자우편 수집 프로그램이나
그 밖의 기술적 장치를 이용하여 무단으로 수집되는 것을 거부하며,
이를 위반시 정보통신망법에 의해 형사 처벌됨을 유념하시기 바랍니다.
[게시일 2004년 10월 1일]
이용약관
제 1 장 총칙
제 1 조 (목적)
이 이용약관은 KoreaScience 홈페이지(이하 “당 사이트”)에서 제공하는 인터넷 서비스(이하 '서비스')의 가입조건 및 이용에 관한 제반 사항과 기타 필요한 사항을 구체적으로 규정함을 목적으로 합니다.
제 2 조 (용어의 정의)
① "이용자"라 함은 당 사이트에 접속하여 이 약관에 따라 당 사이트가 제공하는 서비스를 받는 회원 및 비회원을
말합니다.
② "회원"이라 함은 서비스를 이용하기 위하여 당 사이트에 개인정보를 제공하여 아이디(ID)와 비밀번호를 부여
받은 자를 말합니다.
③ "회원 아이디(ID)"라 함은 회원의 식별 및 서비스 이용을 위하여 자신이 선정한 문자 및 숫자의 조합을
말합니다.
④ "비밀번호(패스워드)"라 함은 회원이 자신의 비밀보호를 위하여 선정한 문자 및 숫자의 조합을 말합니다.
제 3 조 (이용약관의 효력 및 변경)
① 이 약관은 당 사이트에 게시하거나 기타의 방법으로 회원에게 공지함으로써 효력이 발생합니다.
② 당 사이트는 이 약관을 개정할 경우에 적용일자 및 개정사유를 명시하여 현행 약관과 함께 당 사이트의
초기화면에 그 적용일자 7일 이전부터 적용일자 전일까지 공지합니다. 다만, 회원에게 불리하게 약관내용을
변경하는 경우에는 최소한 30일 이상의 사전 유예기간을 두고 공지합니다. 이 경우 당 사이트는 개정 전
내용과 개정 후 내용을 명확하게 비교하여 이용자가 알기 쉽도록 표시합니다.
제 4 조(약관 외 준칙)
① 이 약관은 당 사이트가 제공하는 서비스에 관한 이용안내와 함께 적용됩니다.
② 이 약관에 명시되지 아니한 사항은 관계법령의 규정이 적용됩니다.
제 2 장 이용계약의 체결
제 5 조 (이용계약의 성립 등)
① 이용계약은 이용고객이 당 사이트가 정한 약관에 「동의합니다」를 선택하고, 당 사이트가 정한
온라인신청양식을 작성하여 서비스 이용을 신청한 후, 당 사이트가 이를 승낙함으로써 성립합니다.
② 제1항의 승낙은 당 사이트가 제공하는 과학기술정보검색, 맞춤정보, 서지정보 등 다른 서비스의 이용승낙을
포함합니다.
제 6 조 (회원가입)
서비스를 이용하고자 하는 고객은 당 사이트에서 정한 회원가입양식에 개인정보를 기재하여 가입을 하여야 합니다.
제 7 조 (개인정보의 보호 및 사용)
당 사이트는 관계법령이 정하는 바에 따라 회원 등록정보를 포함한 회원의 개인정보를 보호하기 위해 노력합니다. 회원 개인정보의 보호 및 사용에 대해서는 관련법령 및 당 사이트의 개인정보 보호정책이 적용됩니다.
제 8 조 (이용 신청의 승낙과 제한)
① 당 사이트는 제6조의 규정에 의한 이용신청고객에 대하여 서비스 이용을 승낙합니다.
② 당 사이트는 아래사항에 해당하는 경우에 대해서 승낙하지 아니 합니다.
- 이용계약 신청서의 내용을 허위로 기재한 경우
- 기타 규정한 제반사항을 위반하며 신청하는 경우
제 9 조 (회원 ID 부여 및 변경 등)
① 당 사이트는 이용고객에 대하여 약관에 정하는 바에 따라 자신이 선정한 회원 ID를 부여합니다.
② 회원 ID는 원칙적으로 변경이 불가하며 부득이한 사유로 인하여 변경 하고자 하는 경우에는 해당 ID를
해지하고 재가입해야 합니다.
③ 기타 회원 개인정보 관리 및 변경 등에 관한 사항은 서비스별 안내에 정하는 바에 의합니다.
제 3 장 계약 당사자의 의무
제 10 조 (KISTI의 의무)
① 당 사이트는 이용고객이 희망한 서비스 제공 개시일에 특별한 사정이 없는 한 서비스를 이용할 수 있도록
하여야 합니다.
② 당 사이트는 개인정보 보호를 위해 보안시스템을 구축하며 개인정보 보호정책을 공시하고 준수합니다.
③ 당 사이트는 회원으로부터 제기되는 의견이나 불만이 정당하다고 객관적으로 인정될 경우에는 적절한 절차를
거쳐 즉시 처리하여야 합니다. 다만, 즉시 처리가 곤란한 경우는 회원에게 그 사유와 처리일정을 통보하여야
합니다.
제 11 조 (회원의 의무)
① 이용자는 회원가입 신청 또는 회원정보 변경 시 실명으로 모든 사항을 사실에 근거하여 작성하여야 하며,
허위 또는 타인의 정보를 등록할 경우 일체의 권리를 주장할 수 없습니다.
② 당 사이트가 관계법령 및 개인정보 보호정책에 의거하여 그 책임을 지는 경우를 제외하고 회원에게 부여된
ID의 비밀번호 관리소홀, 부정사용에 의하여 발생하는 모든 결과에 대한 책임은 회원에게 있습니다.
③ 회원은 당 사이트 및 제 3자의 지적 재산권을 침해해서는 안 됩니다.
제 4 장 서비스의 이용
제 12 조 (서비스 이용 시간)
① 서비스 이용은 당 사이트의 업무상 또는 기술상 특별한 지장이 없는 한 연중무휴, 1일 24시간 운영을
원칙으로 합니다. 단, 당 사이트는 시스템 정기점검, 증설 및 교체를 위해 당 사이트가 정한 날이나 시간에
서비스를 일시 중단할 수 있으며, 예정되어 있는 작업으로 인한 서비스 일시중단은 당 사이트 홈페이지를
통해 사전에 공지합니다.
② 당 사이트는 서비스를 특정범위로 분할하여 각 범위별로 이용가능시간을 별도로 지정할 수 있습니다. 다만
이 경우 그 내용을 공지합니다.
제 13 조 (홈페이지 저작권)
① NDSL에서 제공하는 모든 저작물의 저작권은 원저작자에게 있으며, KISTI는 복제/배포/전송권을 확보하고
있습니다.
② NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 상업적 및 기타 영리목적으로 복제/배포/전송할 경우 사전에 KISTI의 허락을
받아야 합니다.
③ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 보도, 비평, 교육, 연구 등을 위하여 정당한 범위 안에서 공정한 관행에
합치되게 인용할 수 있습니다.
④ NDSL에서 제공하는 콘텐츠를 무단 복제, 전송, 배포 기타 저작권법에 위반되는 방법으로 이용할 경우
저작권법 제136조에 따라 5년 이하의 징역 또는 5천만 원 이하의 벌금에 처해질 수 있습니다.
제 14 조 (유료서비스)
① 당 사이트 및 협력기관이 정한 유료서비스(원문복사 등)는 별도로 정해진 바에 따르며, 변경사항은 시행 전에
당 사이트 홈페이지를 통하여 회원에게 공지합니다.
② 유료서비스를 이용하려는 회원은 정해진 요금체계에 따라 요금을 납부해야 합니다.
제 5 장 계약 해지 및 이용 제한
제 15 조 (계약 해지)
회원이 이용계약을 해지하고자 하는 때에는 [가입해지] 메뉴를 이용해 직접 해지해야 합니다.
제 16 조 (서비스 이용제한)
① 당 사이트는 회원이 서비스 이용내용에 있어서 본 약관 제 11조 내용을 위반하거나, 다음 각 호에 해당하는
경우 서비스 이용을 제한할 수 있습니다.
- 2년 이상 서비스를 이용한 적이 없는 경우
- 기타 정상적인 서비스 운영에 방해가 될 경우
② 상기 이용제한 규정에 따라 서비스를 이용하는 회원에게 서비스 이용에 대하여 별도 공지 없이 서비스 이용의
일시정지, 이용계약 해지 할 수 있습니다.
제 17 조 (전자우편주소 수집 금지)
회원은 전자우편주소 추출기 등을 이용하여 전자우편주소를 수집 또는 제3자에게 제공할 수 없습니다.
제 6 장 손해배상 및 기타사항
제 18 조 (손해배상)
당 사이트는 무료로 제공되는 서비스와 관련하여 회원에게 어떠한 손해가 발생하더라도 당 사이트가 고의 또는 과실로 인한 손해발생을 제외하고는 이에 대하여 책임을 부담하지 아니합니다.
제 19 조 (관할 법원)
서비스 이용으로 발생한 분쟁에 대해 소송이 제기되는 경우 민사 소송법상의 관할 법원에 제기합니다.
[부 칙]
1. (시행일) 이 약관은 2016년 9월 5일부터 적용되며, 종전 약관은 본 약관으로 대체되며, 개정된 약관의 적용일 이전 가입자도 개정된 약관의 적용을 받습니다.