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State of the Art of Anti-Screen Capture Protection Techniques

  • Lee, Young;Hahn, SangGeun
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권5호
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    • pp.1871-1890
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    • 2021
  • The transition toward a contactless society has been rapidly progressing owing to the recent COVID-19 pandemic. As a result, the IT environment of organizations and enterprises is changing rapidly; in particular, data security is expanding to the private sector. To adapt to these changes, organizations and companies have started to securely transfer confidential data to residential PCs and personally owned devices of employees working from home or from other locations. Therefore, organizations and companies are introducing streaming data services, such as the virtual desktop infrastructure (VDI) or cloud services, to securely connect internal and external networks. These methods have the advantage of providing data without the need to download to a third terminal; however, while the data are being streamed, attacks such as screen shooting or capturing are performed. Therefore, there is an increasing interest in prevention techniques against screen capture threats that may occur in a contactless environment. In this study, we analyze possible screen capture methods in a PC and a mobile phone environment and present techniques that can protect the screens against specific attack methods. The detection and defense for screen capture of PC applications on Windows OS and Mac OS could be solved with a single agent using our proposed techniques. Screen capture of mobile devices can be prevented by applying our proposed techniques on Android and iOS.

Performance Analysis of Cloud Rendering Based on Web Real-Time Communication

  • Lim, Gyubeom;Hong, Sukjun;Lee, Seunghyun;Kwon, Soonchul
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제14권3호
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    • pp.276-284
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    • 2022
  • In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC for high-quality AR and VR services. Cloud rendering is an applied technology of cloud computing. It efficiently handles the rendering of large volumes of 3D content. The conventional VR and AR service is a method of downloading 3D content. The download time is delayed as the 3D content capacity increases. Cloud rendering is a streaming method according to the user's point of view. Therefore, stable service is possible regardless of the 3D content capacity. In this paper, we implemented cloud rendering using WebRTC and analyzed its performance. We compared latency of 100MB, 300MB, and 500MB 3D AR content in 100Mbps and 300Mbps internet environments. As a result of the analysis, cloud rendering showed stable latency regardless of data volume. On the other hand, the conventional method showed an increase in latency as the data volume increased. The results of this paper quantitatively evaluate the stability of cloud rendering. This is expected to contribute to high-quality VR and AR services

Research of popular success factors of game content

  • Liu, Miaoyihai;Chung, Jeanhun
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권2호
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    • pp.83-87
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    • 2022
  • Genshin Impact is an open-world action role-playing game launched by miHoYo in 2020 and has been released on multiple platforms. Due to the excellent character design, it has received widespread attention once it was released, and it has been ranked in the top 10 best-selling lists in several countries after a few weeks of launch. This article will first analyze the map design of the game's open world, and what elements are used on the game map to allow players to immerse themselves in it. Then, in the gameplay of the game, a rich and varied combat system is formed by using the relationship between the elements to restrain each other.There is also a card drawing system added to it, which makes the acquisition of characters full of randomness and allows more players to participate in it. It is concluded that the novel design and rich and varied play methods have made the game Genshin Impact high in popularity, occupying the forefront of the app download list for a long time.

Surveillant: a supervision mechanism between blockchains for efficient cross-chain verification

  • Liang, Xinyu;Chen, Jing;Du, Ruiying;Zhao, Tianrui
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제16권8호
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    • pp.2507-2528
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    • 2022
  • Blockchain interoperability, which refers in particular to the ability to access information across blockchain systems, plays the key role for different blockchains to communicate with each other, and further supports the superstructure built on top of the cross-chain mechanism. Nowadays, blockchain interoperability technology is still in its infancy. The existing cross-chain scheme such as BTCRelay requires that the smart contract in a blockchain to download and maintain block headers of the other blockchain, which is costly in maintenance and inefficient to use. In this paper, we propose a supervision mechanism between blockchains, called Surveillant. Specially, the new entities called dual-functional nodes are introduced to commit the real-time information from the blockchain under supervision to the supervising blockchain, which enables users to have efficient cross-chain verification. Furthermore, we introduce Merkle mountain range for blocks aggregation to deal with the large-scale committing data. We propose the design of long orphan branch counter to trace the bifurcations in the blockchain under supervision. The existing incentive mechanism is improved to encourage the behaviors of dual-functional nodes. In Surveillant, the analysis and experimental results demonstrate that users are able to have efficient cross-chain verification with low maintenance overhead.

개선된 다방향 프로세싱 기반 P2P 검색 알고리즘 (Peer to Peer Search Algorithm based on Advanced Multidirectional Processing)

  • 김분희
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제14권10호
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    • pp.133-139
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    • 2009
  • 분산 컴퓨팅 분야에서 P2P 기술은 네트워크로 연결된 피어들 간에 자원을 공유하기 위한 다양한 방법을 제시하고 있다. 이는 소수의 서버에 의해 자원을 제공하는 중앙 집중적 네트워크 이용 피어에 비해 자원 활용 측면에서 더욱 유용하다. 그러나 이러한 P2P 시스템을 구성하는 피어들은 항상 온라인 상태가 아님으로 시스템 이용자에게 높은 신뢰성을 제공하기 어렵다. 본 논문의 이전 연구에서는 새로운 자원 제공 피어의 선택을 위한 로딩 부담률을 낮추는데 기여하고 있으나 자원을 다운로드 하기위한 작업을 분담하는 피어들을 선택하는 방법이 가장 낮은 작업량의 피어를 선택하는 방법으로 매우 단순하다. 본 연구에서는 피어들의 평균 성공률 평가치를 기반으로 예측에 의한 피어의 오프라인 발생 빈도를 낮추어 높은 신뢰성을 제공하고자 한다.

An Inference Similarity-based Federated Learning Framework for Enhancing Collaborative Perception in Autonomous Driving

  • Zilong Jin;Chi Zhang;Lejun Zhang
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제18권5호
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    • pp.1223-1237
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    • 2024
  • Autonomous vehicles use onboard sensors to sense the surrounding environment. In complex autonomous driving scenarios, the detection and recognition capabilities are constrained, which may result in serious accidents. An efficient way to enhance the detection and recognition capabilities is establishing collaborations with the neighbor vehicles. However, the collaborations introduce additional challenges in terms of the data heterogeneity, communication cost, and data privacy. In this paper, a novel personalized federated learning framework is proposed for addressing the challenges and enabling efficient collaborations in autonomous driving environment. For obtaining a global model, vehicles perform local training and transmit logits to a central unit instead of the entire model, and thus the communication cost is minimized, and the data privacy is protected. Then, the inference similarity is derived for capturing the characteristics of data heterogeneity. The vehicles are divided into clusters based on the inference similarity and a weighted aggregation is performed within a cluster. Finally, the vehicles download the corresponding aggregated global model and train a personalized model which is personalized for the cluster that has similar data distribution, so that accuracy is not affected by heterogeneous data. Experimental results demonstrate significant advantages of our proposed method in improving the efficiency of collaborative perception and reducing communication cost.

3D프린터 활성화를 위한 방안 -피규어 제작을 중심으로- (Plans for 3D printers Diffusion -Focusing on production figures-)

  • 이창조;손종남
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권9호
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    • pp.335-341
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    • 2014
  • 3D 프린터의 특허권이 만료됨에 따라 3D프린터 시장의 활성화와 미래 산업에 대한 밝은 전망 등을 다룬 언론의 기사들이 등장하고 있다. 3D 프린터가 일반 프린터처럼 대중화 되기 위해서는 무엇이 필요할까? 그 해답은 알기 위하여 일반인들을 대상으로 3D프린터의 활성화에 대한 온라인 설문을 실시하였다. 그 결과 일반인들은 3D프린터를 이용한 활용에 있어서 창작 출력물과 피규어를 선호하고 있으며, 출력데이터인 디지털 설계도를 직접 제작보다는 유료/무료 다운로드를 이용한 활용을 더 많이 원하는 것으로 나타났다. 일반인들의 3D프린터의 대중화와 활성화를 위하여 피규어는 영상미디어 콘텐츠들을 자주 접하는 일반인들에게 친숙한 대상이며, 더 나아가 3D프린터를 활용하고 싶다는 욕구를 갖게 하고 프린터를 구매하는 동기부여 요소를 지니고 있다고 사료된다. 피규어 콘텐츠의 디지털 설계도 보급을 위해 관련 규제와 법을 마련하고, 판매의 장인 온라인 마켓을 활성화한다면 3D 프린터의 활성화에 많은 도움이 될 것으로 사료되어진다.

풍력-태양광 복합발전 시스템의 인터넷 모니터링 (Internet Monitoring of Wind-Photovoltaic Hybrid Generation System)

  • 양시창;문채주;장영학;소순열;정지현;김의선
    • 조명전기설비학회논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.43-48
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    • 2006
  • 풍력 발전 시스템과 태양광 발전 시스템을 상호 보완함으로써 안정적인 전력 공급과 에너지 이용 효율의 향상을 꾀할 수 있는 풍력-태양광 복합발전 시스템에 대한 관심이 고조되고 있다. 본 연구에서는 이러한 복합 발전 시스템을 효율적이고 안정적으로 운용하기 위하여 시스템의 각종 데이터들을 수집, 분석하고 파일로 저장하며 이를 인터넷을 이용하여 원격지에서도 모니터링 할 수 있는 시스템을 구축한다. 교류와 직류의 각종 전압, 전류들을 비롯한 풍속, 조도, 온도 등의 물리량을 측정하기 위하여 여러 형태의 변환기를 사용하였고 신호 조절 회로를 구성하였다. 데이터 수집 보드를 이용하여 컴퓨터로 데이터들을 저어 들였으며, 시스템 운용을 위한 서버 프로그램과 이를 원격지에서 실시간 모니터링 및 저장된 데이터들을 다운로드 할 수 있는 클라이언트 프로그램을 개발하였다. 측정된 데이터를 시간, 기상 등의 여러 조건과 연관하여 분석하였다.

영상 컨텐츠 불법복제에 관한 국내외 의식 수준 비교 연구 (Comparisons of the Awareness of Domestic and Foreign Users for Illegal Downloading of Movie Content)

  • 이혜경;김희완
    • 디지털융복합연구
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    • 제10권9호
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    • pp.297-309
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    • 2012
  • 전 세계적으로 인터넷을 통한 불법복제율이 인터넷 수송량의 1/4을 차지할 정도가 되어 영상 컨텐츠 불법유통에 대한 심각성을 미국영화협회는 경고하고 있다. 국내외 적으로 저작권법을 강화 또는 개정하여 불법복제물을 상습적으로 게시하거나 복제하는 행위에 대해 강력한 법적 제재를 시행하고 있다. 본 논문에서는 네티즌들이 영상 컨텐츠의 불법 공유에 대해 과연 어떤 수준의 의식을 가지고 있는지에 대해 탐구하였다. 국내를 넘어 세계적으로도 심각한 문제가 되고 있는 영상 컨텐츠 불법복제에 대해 우리나라와 외국의 사례를 현실적으로 비교해 봄으로써 불법복제의 심각성에 대해 고찰해 보는 계기가 되었다. 동일한 설문을 가지고 캐나다에서의 설문조사와 국내에서의 설문조사 결과 영상 컨텐츠 불법 사용이 위법여부에 대한 의식수준에서 우리나라가 캐나다보다 의식 수준이 앞서 있었다. 캐나다인 경우 무단 복제에 대해 의식 수준이 매우 심각한 상태가 원인으로 디지털 환경을 보호하는 기본적인 장치 및 제도가 미흡함으로 나타났다.

QCELP Implementation on TMS320C30 DSP Board TMS320C30 DSP를 이용한 QCELP Codec의 실현

  • 한경호
    • The Journal of the Acoustical Society of Korea
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    • 제14권1E호
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    • pp.83-87
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    • 1995
  • 디지털 이동통신에서 사용되는 음성 압축기술의 한가지인 QCELP를 TI사의 TMS320C30을 사용한 DSP 보드를 이요하여 구현하였다. 음성을 받아 QCELP 방식으로 압축하는 프로그램은 TI의 C 코드로 작성하여 DSP 보드의 RAM에 download하여 수행되도록 하였다. PC에는 DSP 보드에서 생성된 voice 데이타를 받아 file로 저장하는 작업을 하게된다. 이것도 C 코드로 작성하였다. 외부 마이크로 입력된 음성신호는 A/D 변환을 거쳐 PCM 데이타가 된다. PCM 데이타는 DSP에 입력되어 QCELP방식으로 압축된 음성 데이타 패킷이 된다. 이 패킷은 PC로 보내 file로 저장하게 된다. 음성을 듣고자 할 경우, 압축된 음성 데이타 패킷을 PC가 DSP보드로 보내어 QCELP방식으로 음성을 합성, 재생한다. 이것을 D/A변환을 거쳐 실지음성이 된다. DSP보드와 PC는 각각의 프로그램 수행상태를 나타내는 Software flag로서로 패킷 데이타를 주고 받을때 결정한다.

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