KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권2호
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pp.559-575
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2023
3D human pose estimation is widely applied in various fields, including action recognition, sports analysis, and human-computer interaction. 3D human pose estimation has achieved significant progress with the introduction of convolutional neural network (CNN). Recently, several researches have proposed the use of multiview approaches to avoid occlusions in single-view approaches. However, as the number of cameras increases, a 3D pose estimation system relying on a CNN may lack in computational resources. In addition, when a single host system uses multiple cameras, the data transition speed becomes inadequate owing to bandwidth limitations. To address this problem, we propose a distributed real-time 3D pose estimation framework based on asynchronous multiple cameras. The proposed framework comprises a central server and multiple edge devices. Each multiple-edge device estimates a 2D human pose from its view and sendsit to the central server. Subsequently, the central server synchronizes the received 2D human pose data based on the timestamps. Finally, the central server reconstructs a 3D human pose using geometrical triangulation. We demonstrate that the proposed framework increases the percentage of detected joints and successfully estimates 3D human poses in real-time.
Park, Chang-Hoon;Ko, Hee-Dong;Changseok Cho;Ahn, Hee-Kap;Han, Yo-Sub;Kim, Tai-Yun
한국감성과학회:학술대회논문집
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한국감성과학회 2002년도 춘계학술대회 논문집
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pp.221-228
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2002
The NAVER is based on a cluster of low-cost personal computers. The goal of NAVER is to provide flexible, extensible, scalable and re-configurable framework for the diverse virtual environments especially for Gamsung research experiments. Personal computers are divided into three servers are according to their specific functions: Render Server, Device Server and Control Server. While Device Server contains external modules requiring event-based communication for the integration, Control Server contains external modules requiring synchronous communication every frame. And, the Render Server consists of 5 managers: Scenario Manager, Event Manger, Command Manager, Interaction Manager and Sync Manager. In this paper, we discuss NAVER as effective distributed system and its application to Gamsung experiment.
최근 IT 기술의 급성장에 따라 종래의 많은 수동적인 업무가 자동화되었다. 이러한 자동화를 통해 많은 사람들의 여가 시간이 증대되고 이를 위한 다양한 서비스들이 개발되고 있다. 또한, 소형화되고 휴대에 편리한 스마트 디바이스의 등장으로 시간과 장소에 구애를 받지 않고 다양한 인터넷 서비스 이용이 가능하다. 많은 디바이스 및 서비스에서 발생되는 빅 데이터의 효율적인 저장 처리를 위해 가상화 기반의 다양한 연구들이 진행되고 있다. 이러한 연구 중에 온-프레미스 기반 분산된 데스크탑 자원을 통합하고 사용자에게 제공하는 데스크탑 스토리지 가상화는 가상화를 이용하여 분산된 레거시 데스크탑내에 사용되지 않는 자원을 통합한다. 이는 사용자에게 신뢰성 제공을 위한 고가용성이 매우 중요시된다. 또한, 분산된 데스크탑 기반 자원 통합 환경에서 효율적인 데이터 분배 저장 처리를 위한 계층적 구조 및 자원통합 연구들이 진행되고 있다. 그러나 온-프레미스 기반 자원 통합 환경에서 서버 고장 발생시 효율적인 대처를 위한 운영 연구가 미흡하다. 이러한 운영적 서버 고가용성을 위해 본 논문에서는 온-프레미스 기반 분산된 데스크탑내 스토리지 통합 환경에서 데스크탑 서버의 장애 발생에 따른 능동적인 대처가 가능한 무중단 서버 관리 기법을 제안한다. 이는 데스크탑 기반 통합 환경에서 데스크탑 추가 및 제거가 용이하다. 또한, 장애발생에 따라 대체 서버가 능동적으로 수행된다.
서버 푸시는 브라우저의 긴 폴링 요청을 이용하여 실시간으로 서버에서 브라우저로 컨텐츠를 전송하는 기술로, HTTP 환경에서 서버와 브라우저간의 실시간 양방향 통신을 가능하게 한다. 최근 풀 브라우징이 가능한 모바일 기기의 급속한 보급으로 인해 서버 푸시는 다양한 응용에 적용되고 있다. 하지만 서비스를 제공하는 서버는 다양한 사용자 환경에서 여러 서버에 분산된 컨텐츠를 동시에 많은 사용자에게 제공해야 하기 때문에 이전 보다 훨씬 많은 동시 사용자를 적절히 식별하여 빠르게 컨텐츠를 제공해야 하는 부담을 안게 되었다. 분산 서버 환경에서 지금까지의 요청 대 응답방식의 서버간 메시지 교환은 이런 요건을 충족하기에 동시 사용자 요청 처리, 사용자의 식별 및 컨텐츠의 전달에 어려움이 있다. 본 연구에서는 분산 서버 환경에서 서버 푸시를 제공하기 위한 서버간 메시지 교환 아키텍처를 제안한다. 제안한 아키텍처는 이벤트 주도 아키텍처를 기반으로 서버간에 푸시 방식으로 메시지를 교환한다는 특징을 가진다. 또한 대량 사용자 접속환경에서 유연한 이벤트 주체의 식별과 이벤트 처리가 가능하다. 본 연구에서는 제안한 아키텍처를 설계 및 구현하였고, 성능 테스트를 통해 기존 방식과 성능을 비교하였으며, 사례 구현을 통해 기능성을 확인하였다. 성능 테스트 결과 동일한 수의 동시 사용자를 처리하는데 제안한 아키텍처는 기존 요청 대 응답방식의 메시지 교환에 비해 서버 Thread 사용량은 감소하였고, 동시 처리량은 증가하였으며, 사용자의 응답시간은 감소하였다.
Modern distributed control systems focus on system openness, network system architecture and PC based controller. This paper discusses the embedded systems with ORB for distributed control systems. Embedded systems have merits such as small size, low cost and user convenience. ORB allows users to program easily by using IDL and provides client/server network for heterogeneous platforms. By using embedded systems and ORB, we implement the system and validate it by using VME system. The developed system has benefits when it is applied to distributed control systems.
본 연구는 이미지 합성을 이용하여 서버가 사용자를 인증하기 위한 알고리즘을 개발하고 이를 구현한다. 서버는 사용자가 소지하는 사용자카드를 랜덤하게 점을 찍어 생성하고, 각 사용자에게 배포된 사용자카드의 정보를 유지하고 관리한다. 한 사용자로부터 인증요청이 들어오면, 서버는 그 사용자의 사용자카드 정보를 기반으로 서버카드를 실시간에 생성하여 사용자에게 송신한다. 서버카드는 각 인증마다 다르게 생성되므로 원타임 패스워드 첼린지(challenge) 역할을 한다. 사용자는 본인이 소유하고 있는 사용자카드와 서버로부터 송신된 서버카드를 겹쳤을 때 생성되는 이미지를 판독하여 인증을 수행한다. 이 논문은 보안성을 높이면서 이미지를 선명하게 형성하는 기법을 제시하고 이를 구현한다.
As network resources have become faster and demands for multimedia service through network have increased, the demand for Media server system has increased. These kinds of media server solve their bottle neck problem of internal storage device by using parallel system which takes advantage of fast network resource. Many vendors have suggested each of their media server system to solve these problem radically, but most of them require major modification of infra component and additional drawback has added. For example, storage mechanism for specific media requires new file system which is totally different from traditional one, and algorithm for enhancing performance may not suit for traditional operating system environment. In this paper, we designed a parallel media server based on web interface of traditional system and implemented a program for media server. Implemented server system performs parallel processing through web interface without any modification of traditional system, and controls which is related to merging load by distributed data is charged only to client and control server and consequently load of storage server can be minimized. And also, data transfer protocol for streaming media includes Retransfer algorithm and client Admission control policy relevant to performance of whole system.
본 논문에서는 분산 환경에서 TMO(Time-triggered Message-triggered Object) 기반의 객체그룹 모델을 구축하고, 본 모델을 적용한 분산 실시간 옹용 시뮬레이터를 개발하여 제공된 객체그룹 모델의 분산 실시간 서비스에 대한 수행성을 분석 및 평가한다. TMO는 실시간 특성을 자체적으로 갖는 실시간 서버객체이다. TMO 객체그룹의 정의는 네트워크상에 물리적으로 분산된 하나 또는 그 이상의 TMO들을 주어진 분산응용에 따라 논리적으로 재구성한 객체들의 집합이다. 이들 서버객채들의 그룹관리를 지원하기 위해, 제안한 TMO 기반의 객체그룹 모델은 임의의 객체그룹에 서버객체를 그를 구성원으로 등록/탈퇴 및 클라이언트로부터 서버객체의 접근권한의 추가/삭제 기능을 제공한다. 또한, 우리 모델은 단일뿐 아니라 중복 TMO들에 대한 적정객체 선정 및 동적바인딩 서비스를 지원하고, 실시간 객체인 TMO로부터 서비스를 요청하는 클라이언트들에 대한 실시간 스케줄링 서비스를 지원하도록 설계 및 구현되었다. 마지막으로, 본 모델을 적용하여 분산 실시간 응용의 한 예인 적기침입방어시스템(Defence System against Invading Enemy Planes, DSIEP) 시뮬레이터를 개발하고, 이로부터 TMO 기반의 객체그룹 모델이 제공할 수 있는 그룹 구성요소들에 대한 분산 서비스 정책들의 적응성과 실시간 서비스의 수행성을 분석하였다.
최근 개인정보보호법의 시행으로 개인 정보를 암호화하여 저장하는 메커니즘이 보안 시스템에 적용되고 있다. 개인 정보에 대한 암 복호화 메커니즘을 적용할 경우 초기에 기 저장되어 있는 대용량의 개인 정보를 암호화해야 한다. 이때 서버의 자원 부족이 발생할 수 있다. 또한 많은 시간이 소요된다. 본 논문에서는 위와 같은 문제점을 해결하고자 저 사양 다중 장비를 사용하여 대량의 개인 정보를 분산 병렬처리로 암호화하는 방법을 제안하고 테스트 환경을 구축하여 성능을 측정하였다. 그리고 고 사양 장비의 성능과 비교하였다. 측정 결과 장비를 3대로 확장하여 분산 병렬처리를 수행하는 경우 약 128% 이상, 5대로 확장하였을 경우 158% 이상 성능이 향상되는 것을 확인할 수 있었다.
RTLS (Real Time Locating Systems) 란 사물이나 사람의 위치를 실시간으로 추적하는 시스템으로써, 주로 근거리 무선 통신을 이용하여 태그의 위치를 추적한다. 일반적으로 위치 추적 시스템은 하나의 서버가 많은 수의 태그와 리더를 관리하기 때문에, 태그와 리더의 수가 늘어나고, 접속자가 많아지면 과부하가 걸린 서버는 실시간 위치 추적 동작을 실패 할 수 있다. 또한 신호 감쇄나 NLOS(Non Line-Of-Sight) 등에 의하여 태그의 신호를 3개 미만의 리더가 수신한 경우, RTLS는 태그의 위치 추적을 실패하게 된다. 본 논문에서는 RTLS 리더에 측위 엔진을 내장함으로써 네트워크 및 측위 엔진의 부하를 분산하고 응답성을 높였으며, 독립적으로 동작 하는 지향성 안테나를 이용하여 위치 측정 신뢰도를 향상시켰다. 제안한 기법을 실제로 구현하여 그 성능을 평가하였으며, 그 결과 서버로 전송되는 패킷은 16배 이상 감소 하였고, 혼잡한 상황에서도 태그의 신호에 대해1초 이내의 실시간 위치 계산 응답성을 보였다. 구현한 시스템의 측위 오차는 1m 이내의 위치 오차를 갖는다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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