멀티미디어는 현재 다양한 분야에서 응용되고 있다. 특히, 멀티미디어 교육 시스템을 위한 공동 작업 환경에 대한 관심도 증가하고 있다. 두레는 분산 멀티미디어 환경과 멀티미디어 원격 교육 시스템에서 실행되는 응용들의 개발을 지원하기 위한 프레임워크이다. EDA는 분산 멀티미디어에서 하나의 소프트웨어 오류를 자동적으로 감지할 수 있는 시스템이다. 이 시스템은 효율적인 두레 환경의 구성과 실험을 위하여 구성되고 구현되었다. 세션과 관련된 프로세스를 정기적으로 폴링하여 오류를 감지한다. 기존 방식은 모든 프로세스들을 정기적으로 폴링하여 오류를 감지한다. 본 논문은 규칙-기반 SES와 DEVS 모델링과 시뮬레이션 기법을 사용하면서 분산 멀티미디어상에서의 오류 감지 시스템의 성능 분석을 설명한다. DEVS에서 하나의 시스템은 시간, 입력, 상태, 출력 및 함수들을 가지고 있다.
이 논문은 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Games)을 지원하는 새로운 분산처리기법을 제안한다. 그러나 기존의 분산게임서버들은 핫스팟, 폭주 그리고 일반적으로 발생하는 서버오류와 같은 문제들을 갖고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위해서 제안하는 기법은 가상세계를 보다 작은 구역으로 나누고, 각 나누어진 구역은 다른 서버에 의해 처리된다. 본 논문은 모든 게임서버들과 사용자들 간에 요청되는 대역을 줄이는 기법을 제안한다. 또한 이 기법은 각각 다른 서버에 의해 제어되는 구역에 있는 사용자들 간에 끊임이 없는 통신을 제공한다. 우리는 다양한 성능평가를 통하여 제안한 기법의 우수성을 보인다.
본 논문에서는 유리재단 문제에 평균장 어닐링과 시뮬레이션된 어닐링 형태의 유전자 알고리즘을 결합한 합성 알고리즘을 분산 처리하여 적용한다. 유리재단 문제는 2차원 2진 패킹 문제로 주어진 원판에 요구되는 사각형 모양의 패턴들을 버려지는 부분이 최소가 되게 배치하는 조합 최적화 문제이다. 제안된 합성 알고리즘은 유전자 알고리즘의 다양한 연산자에 시뮬레이션된 어닐링의 온도개념을 추가하여 평균장 알고리즘에 의한 빠른 평형상태 도달을 유지하게 하였다. MPI를 이용한 분산 합성 알고리즘을 유리재단 문제에 적용하여 실험한 결과 기존의 평균장 어닐링 또는 유전자 알고리즘을 단독으로 사용하였을 때보다 최적의 배치 상태를 나타내었으며 최적해 접근 특성을 유지하면서 문제의 크기에 대하여 선형적인 수행시간 단축을 보여 주었다.
In this paper, we propose a Digital Living Network Alliance (DLNA) proxy system, to provide services for accessing and sharing various DLNA-based media contents which are distributed over his/her or other's home facilities via home network or internet. The proposed system based on DLNA[1] and SIP Notification mechanism[2] so that data such as contents can be transferred from home network consisted with private IP from outside public IP networks.
본 논문에서는 모바일 온라인 컨텐츠를 위한 이질적인 분산환경에서 단말기간 컨텐츠의 전역상태일치를 보장하고, 통신의 흐름을 조절하는 기능을 가진 서버와 단말기간의 응용계층 프로토콜을 제안하였다. 제안된 프로토콜에서는 단말기의 흐름제어를 위한 부담을 줄이고, 컨텐츠의 내용을 서버가 유지 보관할 필요가 없다. 제안된 응용계층의 프로토콜을 이용하여 CP들은 그들의 컨텐츠를 응용 프로세서로 쉽게 개발할 수 있다. 특히 가입자 수의 증가에 따라 서버규모도 쉽게 확장 가능하다.
본 논문에서는 분산된 협업 환경을 통합하는 콘텐츠 공유 모델을 제안한다. 확장 가능한 고해상도 디스플레이 자원, 로컬 및 원격 콘텐츠 공유, 다중 사용자 상호작용 및 접근제어 특성들을 통합하여 결합된 하나의 모델을 제공한다. 다중 사용자의 상호 작용은 모든 사용자가 상호 작용이 가능하다는 이점이 있지만, 그로 인해 오버랩이 발생할 수 있다. 그 오버랩을 관리하기 위해 접근 제어를 모델에 적용했으나 작업 흐름의 방해가 가능하다. 따라서 이 두 가지 사항을 중점으로 모델을 평가하기 위해 상호작용성에 대한 이용자 연구를 실시했다. 그 결과를 바탕으로 제안된 콘텐츠 공유 모델은 상호작용과 그 흐름을 방해 하지 않아 작업에 집중할 수 있는 분산 협업 환경을 제공한다.
본 논문에서는, 분산 파일 시스템을 기반으로 하는 NoSQL의 데이터 안정성 확보를 연구하였다. 본 논문의 궁극적 목표인 분산 파일 시스템 기반의 NoSQL을 구현하는 과정에서 분산 파일 시스템의 제약 조건인 랜덤 쓰기 문제에 봉착했고, 이 문제의 해결을 위해 중간파일의 개념을 사용함으로써 어떠한 장애 상황에서도 데이터의 오염을 방지할 수 있었다. 또한 중간파일을 쓰는 과정에서 기존 파일 시스템에 비해 분산 파일 시스템이 가지는 성능적 열세를 인식하여, NoSQL을 위한 파일 블록 단위를 다시 정의하는 방법으로 성능적 손실을 크게 줄였다. 결과적으로, 본 논문에서는 보편적 분산 파일 시스템의 확장성을 가진 NoSQL을 개발함과 동시에 원자성, 일관성, 고립성, 성능 등의 조건을 만족하는 트랜잭션 관리 기법을 사용함으로써 데이터 안정성을 가지면서 실용적 사용에도 무리가 없는 NoSQL을 구현하였다.
IT기술이 발전함에 따라, 우리가 접하는 데이터의 양은 기하급수적으로 늘어나고 있다. 이처럼 방대한 데이터들을 분석하고 관리하기 위한 기술로 등장한 것이 빅데이터 분산처리시스템이다. 기존 분산처리시스템에 대한 품질평가는 정형 데이터 중심의 환경을 바탕으로 이루어져 왔다. 그러므로, 이를 비정형 데이터 분석이 핵심인 빅데이터 분산처리시스템에 그대로 적용시킬 경우, 정확한 품질평가가 이루어질 수 없다. 따라서, 빅데이터 분석 환경을 고려한 분산처리시스템의 품질평가모델에 대한 연구가 필요하다. 본 논문에서는 소프트웨어 품질에 관한 국제 표준인 ISO/IEC9126에 근거하여 빅데이터 분산처리 시스템에서 요구되는 품질평가 요소를 도출하고, 이를 측정하기 위한 메트릭을 정의함으로써 새로이 품질평가모델을 제안한다.
인터넷 사용자의 증가와 인터넷 쇼핑몰의 대중화로 인해 사용자가 요구하는 서비스의 양이 증가하고 있다. 이로 인해 웹 어플리케이션 시스템에는 서버의 과부하로 인한 성능 저하뿐만 아니라, 보안과 관련하여 많은 문제들이 발생한다. 또한 웹 어플리케이션 시스템에서는 클라이언트 요청에 의한 암호화가 필요하고 사용자를 인증하기 위한 공개키를 제공한다. 이때 발생하는 보안상 취약점을 해결하기 위한 방법으로 전달되는 메시지의 암호화와 공개키의 관리가 필요하다. 본 논문은 웹 어플리케이션 시스템에서 기밀성 및 인증을 제공함과 동시에, 다수의 클라이언트 접속 시 데이터의 암호화 처리로 인한 서버의 병목현상으로 인한 성능저하를 방지하고 서비스 질을 향상시키기 위한 방법으로 분산 암호화 시스템을 제안한다. 이러한 분산 암호화 시스템을 구현하기 위하여 자바의 객체 활성화 기술을 적용하였으며, 일부 분산서버의 다운타임에도 지속적인 서비스를 제공할 수 있도록 하였다.
본 논문은 WDM/TDM 네트워크에서 사용자 요구 트래픽 특성에 따른 광 경로를 설정하기 위한 분산된 광 경로 설정에 관한 연구이다. 본 논문에서는 시간슬롯 기반의 WDM/TDM 네트워크에서 사용자 요구 트래픽 특성을 고려하여 시간슬롯을 효율적으로 제공할 수 있는 대역폭 보장형 시간슬롯 할당(Guaranteed-Bandwidth Time-slot Allocation:GBTA) 알고리즘을 제안하였다. 이를 위해 사용자가 요구하는 트래픽 특성을 ATM 네트워크에서 정의하고 있는 서비스 범주에 적용하여 클래스를 구분하였다. 또한 링크의 이용률을 높이고 블록킹 확률을 최소화하기 위해서, 제안한 GBTA방식을 적용한 분산형 광 경로 설정 프로토콜을 확장하였다. 분산형 광 경로 설정 프로토콜은 광 경로를 설정하기 위해 보다 최근의 정보를 가지고 자원을 예약하는 후방 예약 프로토콜 방식을 사용하였다. 제안된 GBTA 기반의 광 파장 경로 네트워크의 경로 설정 성능을 검증하기 위해서 네트워크 시뮬레이터(NS)를 확장한 DOWTns를 이용하여 성능분석을 수행하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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