The purpose of this study was to know how helmet and armor was reinterpreted in historical play by considering general concept and type of old helmet and armor from the aspect of costume history and comparing the helmet and armor types of TV historical plays, Yeongaesomun and Taewangsasingi, whose historical backgrounds were based on the age of Goguryeo. The helmet and armor type shown in Yeongaesomun was reinterpreted as the one, which is close to historical investigation, by reappearing lamellar armor and jongjangpanju(helmet made of slim, long plate) shown in Goguryeo wall painting. The helmet and armor type shown in Taewangsasingi expresses fantastic helmet and armor by adding fantastic factor regardless of historical investigation. The study result reveals that there are several common characteristic factors between the helmet and armors of two historical plays. First, there was a classification in the display of character and story. The helmet and armor type shown in Yeongaesomun classified color and detail design depending on lamellar armor or character. In Taewangsasingi, the helmet and armor was manufactured depending on character's nature and the chain armors, which are lighter than existing helmet and armors, were usual. Second, they escaped from the historical investigation about traditional helmet and armor. In Yeongaesomun, myeonggwangae(a type of armor), which might be popular, was not expressed and Taewangsasingi is free from an imperative idea of historical investigation by manufacturing helmet and armor referring to that of ancient Rome age. The modern sense was reflected to increase dramatic effect. The helmet and armor of Yeongaesomun provides modern feeling by using stainless steel material and modern color arrangement and that of Taewangsasingi is designed in modern, splendid way as it aimed at game development from the planning step.
This study explored the degree of cognition, purchasing experience and attitudes towards SPA brand attributes. This study examined the differences in variables and demographic characteristics against appearance interest groups. A questionnaire survey collected data from November $1^{st}$ and $15^{th}$ 2012. The convenience sample was drawn from females between the ages of 20 and 39 who lived in the Daegu and Gyeongbuk regions of South Korea. A total of 255 responses were complete and usable questionnaires. Data were tested through factor analysis, t-test, and ${\chi}^2$ test using SPSS 21.0. The results show that there were significant group differences in the cognition and purchasing experience of SPA brands and the attitudes towards SPA brand attributes. The high appearance interest group was more aware of SPA brands and evaluated SPA brand attributes more positively and bought more SPA brand products than the low appearance interest group. The high appearance interest group showed that domestic brands were excellent in low price among brand attributes but foreign brands were relatively excellent in various design and store display. There was a significant difference in educational level between appearance interest groups; however, there were no significant differences in age, marital status, and income level group. This study contributes to basic information for the SPA brand buying behavior research field and apparel industry marketing strategy by analyzing the relationship among appearance interest, cognition, SPA brand purchasing experience and SPA brand attribute attitudes.
삼차원 입체 영상으로 TV 프로그램을 시청할 때 나타날 수 있는 콘텐츠의 영향을 살펴보았다. 여러 나라에서 삼차원 영상 산업을 일으키기 위한 방법으로 성인물을 사용하고 있기 때문에 선정적인 콘텐츠의 영향을 우선적으로 살펴보았다. 동일한 콘텐츠일지라도 영상의 재현 방식(2D와 3D)의 차이에 따라 시청자 경험이 달라지는지를 살펴보기 위해 영상 시청 후 실재감과 각성, 성적 태도의 변화를 관찰하였다. 실험 결과 삼차원 입체 영상을 본 참가자는 이차원 영상으로 시청한 참가자에 비해 영상의 실재감을 더 높게 지각하였으며, 보수적인 성적 태도를 가지는 경향성을 보였다. 이 결과는 삼차원 영상의 입체감이 선정적인 콘텐츠의 지각과 수용에 영향을 줄 수 있다는 것을 의미한다. 이 연구 결과는 3D TV 방송의 시청 안정성을 위한 권고안을 제작하는데 도움을 줄 수 있을 것이다.
본 연구는 국내 준정부기관에서 활용하고 있는 페이스북 소통매체 활용정도가 조직구성원들이 인지하는 조직문화 및 감정노동과 어떠한 영향 관계가 있는지 조사해보는데 그 목적을 두었다. 국내 K준정부기관 직원 총 101명을 대상으로 자료를 수집 후 분석한 결과, 조직 내 페이스북 소통매체 활용정도는 인지된 조직문화 하위요인 중 집단문화, 발전문화, 위계문화, 합리문화 모두에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 감정노동 하위요인 중 감정표현의 빈도와 감정표현의 다양성에 유의미한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 서비스직이 아닌 일반 사무직 종사자, 연구원 및 공무원 등을 대상으로 감정노동을 조사한 최초 실증연구이며, 본 연구 결과는 향후 조직 내 효과적인 소통 방법 구상을 위한 기초 자료로 활용될 수 있다.
본 논문에서는 기존 비디오 재생 시스템보다 고속으로 동작하는 다시점 3차원 비디오 재생 시스템을 설계하여 구현하였다. 대용량의 다시점 영상 데이터를 고속으로 처리하기 위해 구성 모듈들을 병렬화하여 다중코어 프로세서 환경에서 최적의 속도를 얻을 수 있는 구조를 제안하였다. 병목지점의 병행성을 활용하기 위하여 복호화, 영상합성, 렌더링 모듈을 파이프라인 구조로 설계하였다. 부하 균형을 위하여 복호화 모듈을 시점 단위로 분할하고, 영상합성 모듈을 합성영상을 기준으로 기하적으로 데이터 분할하였다. 실험결과로서, 다시점 영상이 올바르게 합성되어 무안경식 다시점 입체디스플레이 상에서 시청 시 입체감을 느낄 수 있었으며, 제안하는 응용프로그램의 처리구조는 다중코어 프로세서를 최대 활용하여 대용량의 다시점 영상데이터를 고속으로 처리할 수 있었다.
Measurements of the automobile manufacturers are available anywhere and anytime, directly based on the criterion of failure is measured. The maintenance of high-precision production activities is direct evidence of the fact that competitive manufacturing activities are very important in determining the success of companies to recall defective starting from raw material costs. The current manufacturing sites produce calipers and clearance gauge the degree of tool only specific. Therefore, judging the quality, including the number of errors, requires a lot of attention to the dimension failures in day-to-day measurements and measurement tasks and duties repeated in difficult situations. In this paper, we aim to develop a vehicle manufacturing plant site using each of the manufacturing processes while operating a measurement tool. We display it using the Image Processing PC-based S/W with all those visual facts by management and recorded as image information a more accurate and current situation to obtain information and share visual measurements. We carry out research on the design and development vision inspection algorithm applied for pattern-recognition techniques that can help manufacturing site quality control.
Shin, Han Jae;Lee, Dong Ic;Yeom, Se-Hyuk;Seo, Chang Tae
한국진공학회:학술대회논문집
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한국진공학회 2014년도 제46회 동계 정기학술대회 초록집
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pp.352.1-352.1
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2014
Indium Tin Oxide (ITO) films are the most extensively studied and commonly used as ones of TCO films. The ITO films having a high electric conductivity and high transparency are easily fabricated on glass substrate at a substrate temperature over $250^{\circ}C$. However, glass substrates are somewhat heavy and brittle, whereas plastic substrates are lightweight, unbreakable, and so on. For these reasons, it has been recently suggested to use plastic substrates for flexible display application instead of glass. Many reaearchers have tried to produce high quality thin films at rood temperatures by using several methods. Therefore, amorphous ITO films excluding thermal process exhibit a decrease in electrical conductivity and optical transparency with time and a very poor chemical stability. However the amorphous Indium Gallium Zinc Oxide (IGZO) offers several advantages. For typical instance, unlike either crystalline or amorphous ITO, same and higher than a-IGZO resistivity is found when no reactive oxygen is added to the sputter chamber, this greatly simplifies the deposition. We reported on the characteristics of a-IGZO thin films were fabricated by RF-magnetron sputtering method on the PEN substrate at room temperature using 3inch sputtering targets different rate of Zn. The homogeneous and stable targets were prepared by calcine and sintering process. Furthermore, two types of IGZO TFT design, a- IGZO source/drain material in TFT and the other a- ITO source/drain material, have been fabricated for comparison with each other. The experimental results reveal that the a- IGZO source/drain electrode in IGZO TFT is shown to be superior TFT performances, compared with a- ITO source/drain electrode in IGZO TFT.
탐지레이더는 저고도로 비행하는 물체를 탐지할 목적으로 국방 분야에서 운용하고 있다. 레이더가 탐지한 원시자료는 즉시 정보화되어 의사 결정체계인 지상전술C4I체계에 입력되고 분석을 거친 후 사용자에게 실시간으로 전파되어야 한다. 그러나 현 수작업 표정작업은 운용자의 능력에 따라 정확성 및 적시성이 미흡한 실정이다. 따라서 이 논문에서는 레이더 자료를 이용하여 실시간 항적을 표시할 수 있도록 체계에 대한 개념연구, 요구사항 분석, 설계를 통하여 항적추적관리시스템을 구현하였다. 적용된 핵심기술은 좌표 체계 전환 알고리즘과 기존 통신장비와의 통신프로토콜 개선, 신호 및 자료처리 프로세스를 설계에 반영하였다. 특히, 레이더 신호의 중복처리 및 융합 알고리즘을 개발하여 상황도상에 표적정보를 도시하는 기술을 구현함으로써, 기존 항적관리전력 운용의 신뢰성, 신속성, 편의성을 향상시킬 수 있었다.
오늘날의 내장형 이동 시스템은 MP3플레이어나 디지털 캠코더와 같이 하나의 기능만을 지원했던 단일 응용프로그램 시스템에서 PMP(Portable Multimedia Player), PDA(Personal Digital Assistants)와 같이 MPEG, W3플레이어, 전자사전, DMB(Digital Multimedia Broadcasting), 게임, 통신 기능 등을 모두 포함하는 하나의 디지털 컨버전스 기기로 변화해가고 있다. 이러한 변화는 CPU 성능 향상과 메모리, 저장장치의 증가, LCD의 크기 증가와 같은 하드웨어적인 요구사항의 증가로 이어졌고, 이로 인해 단말기에서 소모하는 전력이 그에 비례하여 증가하였다. 소모 전력의 증가에 따른 배터리 용량의 증가는 더딘 상황이며, 이를 해결하기 위해 소프트웨어적으로 소모 전력을 감축시키는 연구들이 많이 진행되고 있다. 본 논문에서는 소모 전력 감축 기법이 적용된 실시간 운영체제 UbiFOSTM을 ARM9계열의 MBA2440에 탑재하였다. 전력 감축 기법으로 시스템 작업량 관찰에 기반한 동적 전력 관리 기법과 장치 전력 관리기법을 적용하였다. 본 논문의 저전력 기법을 통해 작업량에 따라 24% 이상의 소모 전력 감축효과가 있음을 확인하였다.
HMD와 같은 가상현실기기는 현실에서 제한된 실제 환경을 가상의 환경으로 좀 더 유연하게 유도해 낼 수 있는 환경을 제공하며, 기술적 요인과 더불어 이용자의 경험과 특성을 중요시 한다. 이에 따라 본 연구는 가상현실기기에 대하여 기술수용모델을 적용한 확장된 기술수용모델 관점에서 정보품질, 유희성, 자기효능감이 가상현실기기의 수용의향에 영향을 미치는 요인들을 파악하였다. 연구결과 정보품질, 유희성은 기술수용모델의 선행변인인 사용용이성과 유용성에 영향을 미쳤으며, 자기효능감은 사용용이성에 영향을 미치고 있음이 확인되었다. 그리고 사용용이성과 유용성은 가상현실기기의 이용의도에 영향을 미치고 있음이 확인되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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