Recently, space branding has been used as a branding method for many companies because space communication is a way of utilizing space in a wide range of ways. However, generally speaking, communication only focuses on goods and information about brands and does not focus on consumer's stories. The purpose of this study is to present the communication of " Back to Harakenya " in concept of Harakeya as a solution to this problem and confirm its effectiveness through examples. We selected on the range of " cosmetics brand ", " food and beverage brand ", " brand brand " and " fashion brand " which can used as a direct experience as a marketing method, which is a good condition for communication. Based on that, Harakenya selected cases as spaces with the concept of "Back to Harakenya". Previously, Harakenya's concept of "Back to Harakenya" and his designs appears three features. First, it transforms into various being secondly, it generates active imagination and it contains at least as many things as possible. This resulted in the effect that people remember the image with a clear image. Based on this study, We investigated to draw a result of effects through how the design expression is made in the spaces of Space Branding and how the "Back to Harakenya" communication is taking place in the space. Through these studies, the design and communication method of Harakenya's "Back to Harakenya" concept helps us to remember the brand clearly and furthermore, we confirmed that the brand value can be improved.
중소유통업에 종사하는 대부분의 사람들은 가정의 생계수단으로 오랜 세월동안 동네 상권에 자리잡고 외부의 큰 영향 없이 자생적 사업을 수행해 왔다. 그러나 제품에 대한 소비자 욕구의 다양화, 삶의 질 향상 등에 따른 사업 환경의 변화는 유통시장에도 많은 변화를 가져오게 되었다. 대기업 지분의 대형할인 마트가 우후죽순처럼 생겨나면서 전통재래시장 및 골목슈퍼 등은 생존의 위기에 직면하게 되었다. 이에 정부에서는 전통시장 및 골목상권 살리기에 많은 예산지원을 하고 있으나 최근 골목상권에 대기업의 SSM(직영점, 가맹점 형태)이 생기면서 대기업과 중소상인 간 갈등과 지역적 마찰이 지속되고 있다. 이에 본 연구에서는 대형 SSM의 사업조정을 위한 정책 대안 차원에서 영세중소유통업체의 경쟁요인 분석을 시도하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제31권1호
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pp.123-138
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2024
With the increase in online shopping and delivery food consumption since the pandemic, solving environmental problems caused by single-use packaging has become an important issue. 'Upcycling' is a combination of 'Upgrade' and 'Recycle', and it is the rebirth of obsolete or discarded objects by adding new value to them, and there are currently various upcycled products on the market. In order to activate upcycling, consumers' awareness of the environment and their values for consumption are very important. This study aims to investigate the influence of students' environmental concern, environmental experience, and consumption value on their purchase intention of upcycled products. Based on the results of previous studies on environmental concern, environmental experience, and consumption value, hypotheses were set, and a survey was conducted among university students nationwide to test the hypotheses. The results of this study are as follows First, environmental concern has a significant positive effect on purchase intention of upcycled products. It can be seen that the more environmental concerns such as global warming and waste disposal problems increase, the more positive attitudes toward upcycled products increase. Second, the research hypothesis that environmental knowledge will have a positive effect on the purchase intention of upcycled products is rejected. It was found that environmental knowledge is acquired through environmental education and many SNS, but it does not have a direct effect on the purchase intention of upcycled products. Third, it was found that the consumption value of college students has a positive effect on the purchase intention of upcycled products by increasing their positive perception of upcycled products. Fourth, college students' purchase intention of upcycled products has a positive effect on their behavioral intention to purchase upcycled products. The results of the study provide implications for relevant organizations such as universities and companies to effectively design upcycling-related education. It is also expected to have a positive impact on the use of upcycled products by providing basic information on the characteristics of consumers who purchase upcycled products.
Water footprint is defined as the total volume of direct and indirect water used to produce a good and service by consumer or producer, and measured at the point of production based on virtual water concept. The green and blue water footprint refers to the volume of the rainwater and the irrigation water consumed, respectively. Crop water footprint is expected to be used as the basic data for agricultural water resources policies at production, consumption and trade aspect. Thus, it is necessary to estimate suitable green and blue water footprint for South Korea. The objective of this paper is to quantify the green and blue water footprint and usage of upland crops during the period 2001-2010. To estimate the water footprint, 43 upland crop production quantity and harvested area data were collected for 10 years and FAO Penman-Monteith equation was adopted for calculating crop water requirement. As the results, the water footprint of cereals, vegetables, fruits and oil crops accounted for 1,994, 165, 605, and 4,226 $m^3/ton$, respectively. The usage of water footprint for crop production has been estimated at 3,499 (green water) and 216 (blue water) $Mm^3/yr$ on average showing a tendency to decrease. Fruits and vegetables have the largest share in the green water usage, consuming about 1,200 and 1,060 $Mm^3/yr$ which are about 65 % of gross usage. The results of this study are expected to be understood by the agricultural water footprint as well as by the total water footprint from both a production and consumption perspective in Korea.
스크린 골프로 알려진 시뮬레이션 골프산업은 스포츠와 ICT가 융합하여 기존에 존재하지 않던 새로운 시장을 창출함으로써 산업발전의 또 하나의 모델로 인식되고 있으나 이에 대한 경제적 효과 연구가 이루어지지 않고 있다. 본 연구는 크게 두 단계를 통해 시뮬레이션 골프산업의 경제효과 분석을 하였다. 1단계는 소비자들이 이용하는 이용료와 시설을 설치하는데 소요되는 투입에 대한 직접 경제효과와 시뮬레이션 골프를 통해 파생된 골퍼들의 필드 골프장 이용으로부터 창출되는 간접적인 경제효과를 계산하는 것이다. 2단계는 시뮬레이션골프가 유발하는 생산유발계수, 부가가치유발계수 및 취업유발계수를 구한 다음, 생산유발효과, 부가가치유발효과, 취업유발효과를 계산하는 단계이다. 분석 결과, 2011년 기준 생산유발효과는 총 3조 6011억원, 부가가치 유발효과는 약 1조 6600억원, 취업유발 효과는 3만4600명으로 나타났다. 본 연구는 시뮬레이션 산업의 경제적 효과를 파악함으로써 정책지원의 근거를 마련하고, 향후 시뮬레이션 야구 등 다른 융합산업의 발전가능성을 보여주는데 기여할 수 있을 것이다.
오늘날 유통구조의 변화는 오프라인에서 온라인으로 급격하게 수요가 변화해 가고 있다. 이러한 현상은 상품을 편리하게 구입하고자 하는 소비자의 심리가 반영되어 있다고 할 수 있다. 농산물 역시 내용물을 보호하려는 안전성과 소비자들에게 신뢰를 줄 수 있는 브랜드 및 디자인이 어느때보다 중요하게 인식되어지고 있다. 특히, 딸기 과채류는 다른 과채류에 비해 껍질이 얇아서 약한 충격과 흔들림에도 상품의 품질이 떨어지기 때문에 패키지의 지기구조나 소재에 안정성 영향을 많이 받는다. 또한, 직거래 유통이 많은 과채류다보니 생산농가의 열약한 환경 때문에 패키지디자인이 다른 상품에 비해 경쟁력이 떨어지는 것이 현실이다. 즉, 딸기 수요가 날로 증가하는데 비해 딸기패키지는 생산자와 소비자 욕구에 충족하지 못한다는 점이다. 딸기판매에 경쟁력 강화를 위해서는 패키지개발의 기초연구가 시급한 실정이다. 패키지요소(형태, 소재, 디자인) 조사 분석을 통하여 패키지의 문제점을 파악하고, IPA MAP(중요도, 만족도)분석을 통하여 생산자와 소비지가 추구하는 개선점을 파악하고자 한다.
동양에서는 생약을 주로 한약조제에 많이 이용되고 있으나 서양에서는 신의약품 개발과 제조에 이용되고 있다. 그러나 최근에 와서는 국내외를 막론하고 제약업계에서 양약의 제조와 신의약품 개발에 치중하여 생약의 수요가 증가하고 있다. 따라서 당국에서는 계획생산에 대한 지도와 자금지원, 품종관리, 재배 및 신의약품개발에 대한 연구지원, 수입통제에 의한 농민보호등 제도적 지원을 강화하여 우리나라 주종 재배약초의 자포자기적인 생산기피현상을 막아야 할 것이다.
오늘날 사업장들은 고객의 소비활동을 촉진하기 위해 다양한 방법의 IT기반 서비스를 이용하고 있다. 대표적으로 고객이 해당 사업장 근처에 접근했을 때 광고 문자나 할인쿠폰을 보내는 위치기반 서비스를 예로 들 수 있다. 이것은 사업장과 고객간의 상호작용이 아닌 사업장의 광고 내용을 고객의 의사와는 관계없이 일방적으로 고객의 스마트폰에 전송하는 형태이며 사업장은 어떤 고객에게 해당 광고내용을 전송했는지 실시간으로 알 수 없다. 현재 대부분의 서비스가 이러한 형태에 속한다. 따라서 사업장과 고객간의 상호작용이 이루어지는 새로운 형태의 위치기반 고객 서비스가 필요하다. 이것은 고객이 사업장을 방문했을 때 어떤 고객이 어떤 사업장을 방문하였는지를 자동으로 식별하여 해당 사업장의 컴퓨터에 실시간으로 전달하고, 사업장은 해당 정보를 이용하여 고객 맞춤형 서비스를 제공하는 시스템이다. 본 논문에서는 비콘을 이용하여 사업장과 고객간의 상호작용 및 고객식별을 위한 서비스 플랫폼을 개발한다. 또한 특정한 하나의 사업장에 제한된 것이 아닌 다양한 사업장과 고객들이 손쉽게 접근할 수 있는 오픈 플랫폼 환경을 제공한다.
Purpose: Due to the explosive growth and widespread use of smartphones, new business opportunities are emerging. Despite the importance of creating customer value in using smartphone applications, past studies on have mainly focused on functions or factors and specifications that influence users to use the device. Methods: This study is intended to identify how customer dissatisfaction from the use of smartphone application services affects customer sentiment and behavior. The research model is tested via a survey of 290 smartphone application users. Results: The result of this empirical study indicates that customer dissatisfaction significantly affects the user's disappointment and regret in using a service, which are subordinate values of customer emotion. The user's anger is positively associated with 'Negative word of mouth' and 'Complaint', which are subordinate values of customer behavior, but not with an intention to switch to another service. 'Regret' and 'Disappointment' are positively associated with 'Negative word of mouth' and 'Switching intention', but not with 'Making direct complaints'. Finally, customer's negative sentiments are a significant intermediary in the relationship between customer dissatisfaction and behavioral response. Conclusion: Finally, the study offers a more systematic understanding on the phasal response process of customer dissatisfaction in relation to the provision of smartphone application services.
Recently, the life cycle and the lead-time of a product are to be shortened in order to satisfy consumer's demand. It is thus important to reduce the time and cost in manufacturing trial products. Several technique have been developed and successfully commercialized in the market of RPM(Rapid Prototyping and Manufacturing). However, most commercial systems currently use resins or waxes as the raw materials. So, the limited mechanical strength for functional testing is regarded as an obstacle towards broader application of rapid prototyping techniques. To overcome these problems, high-speed machining technology is being investigated worldwide for rapid manufacturing and even for direct rapid tooling application. In this paper, some fundamental experiments and analyses are carried out to obtain the filling time, materials, method, and process parameters for HisRP(High-Speed RP) process. HisRP is a new RP process that is combined high-speed machining with automatic filling. In filling process, Bi58-Sn alloy is chosen as filling material because of the properties of low-melting point, low coefficient of thermal expansion and no harm to environment. Also the use of filling wire it if advantage since it needs simple and flexible mechanism. Then the rapid product, for example a skull, is manufactured for aluminum material by HisRP process with an automatic set-up device thor 4-faces machining.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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