언어 장애를 가진 사람들 중에서는 언어 장애와 더불어 신체적인 장애를 동반하는 경우도 있다. 특히, 루게릭병이라 불리는 ALS병을 가진 사람들의 경우는 시간이 지날수록 장애의 정도가 변하여, 간병인 혹은 주변의 가족들과의 의사소통이 되었던 사람들도 간단한 의사소통도 어려운 상황이 되는 것이 보편적인 경우이다. 따라서 본 연구개발에서는 루게릭병으로 의사소통이 어려운 분들을 대상으로 의사소통할 수 있는 시스템을 설계 및 구현하였다. 본 시스템은 이러한 사람들의 원활한 의사소통을 위한 것으로, 사용빈도가 높은 단어들을 미리 입력해두고 선택함으로써 의사를 전달하거나, 화상키보드를 통해 확장된 언어를 구현할 수 있도록 한다. 또한 신체의 불편함으로 인해 기존 입력인터페이스를 사용하지 못할 경우를 대비하여 마우스의 클릭이라는 간단한 입력만으로 화면의 내용을 선택할 수 있도록 하였다. 마지막으로 본 논문에서는 이러한 기능들의 구현 및 그 방법에 대해 논해보고, 향후 발전될 방향을 살펴보았다.
본 논문에서는 햅틱 인터페이스를 통해 실제 찰흙을 만지는 것처럼 자연스럽게 가상 모델의 일부를 덧붙이거나 제거하여 원하는 모양을 만드는 햅틱 가상 조각 시스템을 소개하고자 한다. 햅틱 렌더링과 햅틱 툴에 의한 가상 모델의 변형은 볼륨 간접 표면 법을 기반으로 이루어진다. 본 시스템에서는 기존의 불륨 데이타 기반의 햅틱 조각 시스템이 갖는 문제점들을 개선하고 빠르고 안정된 알고리즘을 제안하였다. 먼저 가상의 물체를 조각하는 동안 빠른 햅틱 응답 속도(1 KHz)에 비해 훨씬 느린 비쥬얼 프로세싱(~30 Hz)의 속도 차이로 인해 발생되는 문제를 극복하기 위해 조각과정의 연속적인 두 모델의 중간 표면들을 생성하여 부드러운 햅틱 렌더링을 구현하였다. 조각 툴에 의해 변형되는 불륨 간접 표면은 비쥬얼 디스플레이를 위해 메쉬 모델로 컨버전 되는데 이때 메쉬 모델은 표면의 복잡도를 반영하여 적은 폴리곤으로 복잡한 모양을 보여줄 수 있는 비 군일 메쉬 생성 기법을 사용하였다. 실시간 조각과정에서 가상 물체의 다양한 비쥬얼 효과를 위해 메쉬 기반의 솔리드 덱스쳐링, 페인팅, 그리고 모델의 양각/음각기법도 구현하였다.
일반적으로 무선 통신에 널리 사용되는 직교 변조 (Orthogonal Modulation) 방식은 대역폭 효율 (Bandwidth Efficiency)이 지나치게 떨어져 대용량의 데이터를 전송하기에는 부적절하다. 따라서 본 논문에서는 기존의 직교 변조방식의 대역폭 효율을 증가시키기 위해 다중 부호 전송 개념을 트랜스 직교 변조 방식에 적용하여 대용량 데이터를 전송하는 다중 부호 트랜스 (이진) 직교 변조 (Multi-Code Trans-(Bi-)Orthogonal Modulation) 방식을 제안한다. 제안된 다중 부호 트랜스 (이진) 직교 변조는 직교 변조에 비해 대역폭 효율 측면에서 2배 이상의 개선을 얻을 수 있고 수신기의 복잡도 측면에 있어서도 2배 이상의 개선을 얻을 수 있다. 제안된 다중 부호 트랜스 (이진) 직교 변/복조 방식은 고속 데이터 율을 제공해야 하는 디지털 무선 통신 시스템 (멀티미디어 통신 시스템, 고속 무선 개인 영역 네트워크)의 물리층으로 사용될 수 있다.
In this paper, the electric properties of mercury Iodide multi-layer samples has been investigated. We measured and analyzed their performance parameters such as the X-ray sensitivity and dark-current for a mercury Iodide multi-layer X-ray detector with a dielectric layer. The digital X-ray image detector can be constructed by integrating photoconduction multi-layer that dielectric layer has characteristics of low dark-current, high X-ray sensitivity. However this process has found to have complexity on the performance of the sample. We have investigate dielectric layer that it substitute dielectric layer for HgO(Mercury Oxide). We have employed two approaches for producing the mercury Iodide sample : 1) Physical Vapor Deposition(PVD) and 2) Particle-In-Binder(PIB). In this paper fabricated by PIB Method with thicknesses ranging from approximately 180um to 240um and we could produce high-quality samples for each technique particular application. As results, the dielectric materials such as HgO between the dielectric layer and the top electrode may reduce the dark-current of the samples. Mercury Iodide multi-layer having HgO has characteristics of low dark-current, high X-ray sensitivity and simple processing. So we can acquired a enhanced signal to noise ratio. In this paper offer the method can reduce the dark-current in the X-ray detector.
Objectives : In physiognomy, human emotion such as joy, anger, sorrow, and pleasure in social relation is one of important factors for impression formation. Various emotional feelings exert significant influence on the endocrine action and the muscle activities as well as changes of one's impression, which results in changes of one's life. On the other hand, such alterations in life may also bring changes of one's impression. The method of physiognomic examination is not different from the inspecting colors that makes a diagnosis of physical conditions. Thus, based on "Yeongchu Ohseak(靈樞 五色)", the present study compares similarities and differences between the two views of the physiognomy and the Korean medicine. Methods : The similarities and differences between the two approaches will be compared to each other and analysed with the respect to inspecting colors suggested by preceding research in physiognomy and "Yeongchu Ohseak(靈樞 五色)". Results & Conclusions : From this study, we found physiognomy and the Korean medicine shares the same theoretical background. The differences that we found in the present study are as follow. The inspection diagnosis in the Korean medicine focuses on the prevention and treatment of diseases; however, physiognomy focuses on the prognostication of one's life in order to lead a happy life. As the ultimate goals of the two approaches differ with each other, it is peculiarly challenging to compare these two in detail. Therefore, the future study should address physiognomy as a part of the Korean medicine so that the Korean medicine can contribute to mankind for a better and healthy human life.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제11권8호
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pp.4092-4104
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2017
In this paper, an efficient 4K and 8K UHD(Ultra High Definition) transmission scheme is proposed on the convergence networks with broadcasting and LTE(Long Term Evolution) by using CoMP(Coordinated Multi-Point). A video data is compressed and divided into BL(Base Layer), E(Enhanced layer)1, E2 and E3 by scalable HEVC(High Efficiency Video Coding). The divided layers can be combined by the scalable HEVC such as mobile HD, full HD, 4K and 8K UHD(Ultra High Definition). The divided layers are transmitted through the convergence networks with DVB-T2(Digital Video Broadcasting-$2^{nd}$ Generation Terrestrial) broadcasting system and LTE CoMP. This scheme transmits mobile HD and full HD layers through DVB-T2 broadcasting system by using M-PLP(Multiple-physical Layer Pipes), and adaptively transmits 4K or 8K UHD layer through LTE CoMP with MMT(MPEG Media Transport) server. An adaptive transmitting and receiving scheme in the LTE CoMP system provides 4K or 8K UHD layer to a user according to the user status. The proposed scheme is verified by showing the system-level simulation results which is better BER(bit-error-rate) performance than the conventional scheme. The results show that the proposed scheme provides the stable video contents to the user especially at the cell edge.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제12권5호
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pp.2313-2326
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2018
The method of operating a game could determine the psychological distance between the player and the game character, and thus, in the Virtual Reality, players' control methodologies are important to enhance their immersion. This study has the objective of examining the difference in games according to the method of operation based on the player's movements. This study researched the effect of the method of operating movement conforming to the movement of the character and the physical operation of the body on forming game experiences for the player. The result of performing an experiment increased reality for the game player through a controller in the shape of the actual control, to increase focus in the game. As so, game play through movements, including actual movements by the player displayed to enhance game satisfaction. In the part of media remediation field, Game can be defined as media which has their own unique hypermediacy. Especially, in the motion based game, players' movement mediates players and the game, therefore, players' movement could make players' experience augmented or immediate in accordance with the characteristics of movements. Even though sports and dances genres of motion-based games are common, RPG or adventure genres are rare. It can be explained that the characteristics of the action have been explained in the immediacy. In a game of fantasy, which is difficult to experience in real-life situations, the nature of the player's motion can increase the immersion of the game, which can contribute to utilization of players' motion and experience design in the various genres and suggestion of grounds theory. In addition, through this study, it is able to design motion-based games of various genres.
In order to correctly understand the Internet fashion shopping mall, which is expected to continuously grow up, and to strengthen marketing activities in cyber space, a more scientific and systematic research is necessary. Most of the early researches of the Internet fashion shopping mall were focused on technical parts so they studied the environmental and physical characteristics of the Internet fashion shopping mall, but recently, the Internet fashion shopping mall is activated and accordingly, the interest in Internet shopping users is going up. Under this circumstance, the research to understand the characteristics of Internet shopping consumers becomes necessary. Therefore, the research was conducted by a survey, focusing on college students who use Internet a lot. The survey covered the experience and the type of using the Internet fashion shopping mall, the extent of satisfaction, strengths, and weaknesses of the Internet fashion shopping mall, the use of a cyber fitting system, and the possibility of the development of the Internet fashion shopping mall having a cyber fitting system. As a result of the study, it was found that: most of the students used the Internet fashion shopping mall; they used a fashion-specialized mall most; they pointed out economy of time as the biggest strength of using the Internet fashion shopping mall; they thought the biggest weakness of the Internet fashion shopping mall is that they can not try on clothes so they can not check whether clothes go well with them or not; and regarding the intention to use a cyber fitting system if available and the possibility of the development of the Internet fashion shopping mall, they replied that they would use it and the malls with the system would be developed. Based on the results, this study proposes a cyber fitting system as an improvement of the Internet fashion shopping mall.
본 논문에서는 과학 교육 분야에서 기존의 교육방식이 갖고 있는 한계성을 극복하고 교육 및 학습 효과를 향상시키기 위한 방안으로 역감 제시 장치를 이용한 가상 현실 시스템을 제안한다. 제안된 시스템의 효용성과 응용가능성, 활용방법을 효과적으로 나타낼 수 있는 4가지 과학세계로 구성된 가상 과학 체험 공간을 구축하여 미시 세계에서는 원자간의 현상을, 마찰 세계에서는 스틱-슬립 마찰현상을, 기전 세계에서는 모터 및 발전기의 원리를, 거시 세계에서는 코리올리스 가속도로 인한 물리적 현상을 각 세계에서 역학적으로 모델링하고 역감 제시 장치와 인터페이스를 위한 에뮬레이션 기법을 고안한다. 그리고, 역감 제시 장치, HMD(Head Mounted Displays), 가상환경(스테레오 그래픽스와 GUI)을 포함한 디지털 제어기로 구성된 가상 과학 체험 시스템을 구축한다. 끝으로 본 연구를 통해 교육의 보조 매체와 학습의 도구로서 효율성을 극대화시키기 위한 가상 과학 체험 공간의 설계 및 구현에 관한 고려사항을 제시한다.
본 연구는 한반도 위성 영상자료에 다단계 계층군집 영상분류법을 적용하여 관측지역의 피복특성을 분석한다. 다단계 계층군집 영상분류는 크게 두 단계로 이루어진다. 첫 번째 단계는 계층군집에 의해 공간적으로 근접하고 있는 이웃집단간의 결합을 하는 공간확장 영상분할 단계이고 두번째 단계는 결합지역의 공간적 제약 없이 영상분할 단계에서 분할된 집단을 계층군집에 의해 적은 한정적인 수의 클래스로 분류하는 과정이다. 계층군집 영상분류는 수치영상의 계층구조에 근거하여 매 단계 두 개의 집단을 한 개의 집단으로 합병하므로 클래스 수에 따른 분류집단 간의 관계를 나타내는 계층나무를 구성할 수 있다. 실험결과는 계층군집 영상분류에 의해 구성된 계층나무는 토지사용간의 계층구조를 자세히 밝혀주고 토지 피복 특성의 정확한 분석에는 좀 더 자세한 분광정보가 필요함을 보여주고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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