본 연구는 광고에서 규제의 형평성에 대한 심층적 연구이다. 본 연구는 광고의 비대칭 규제에 대해 면밀히 살펴본 후 광고 규제의 형평성을 높이는 방안을 제안한다. 연구결과로 규제의 형평성을 높이는 방법으로 수평적 규제와 규제 기관의 통합을 제안한다. 다양한 형태로 등장하는 새로운 형태의 매체에 대한 광고 규제의 형평성을 보장하기 위해서는 내용이나 서비스의 성격에 따라 광고 규제 정책을 결정하는 수평적 규제가 바람직하다. 또한 광고에서 규제의 형평성을 강화하기 위해서는 통합적 광고 규제 기구에 의해 규제 시스템이 운용되는 것이 바람직하다. 새로운 기술의 출현과 방송통신융합에 따라 새로운 형태의 광고가 등장하고 성장하는 오늘날의 광고 환경에서 광고 규제의 형평성은 개별 광고뿐만 아니라 전체 광고 산업의 지속적 성장을 위해서도 필요하다.
Currently, museums and architectural heritage provide augmented user experiences by incorporating various media technologies. They still, however, suffer from the limitation of entertainment-based and the provision of location-based simple and repetitive contents. In addition, while acting as a key medium of experience for architectural heritage, the concept of space is not properly reflected in current services. The purpose of this study is to design user space experience considering such characteristics of architectural heritage. The spatial experience content and content production platform are defined. This software platform creates content that enhances the experience of the place by giving a context-based digital data associated with space and objects. The spatial experience content is designed as a series of experience sequences. The composition of the sequence borrows the method of film and narrative which segment and connect consecutive experiences on a scene basis considering user's detailed spatial experience. Therefore, content components can be combined and reproduced in various types. Augmented contents were extracted by using rule-based reasoning function of ontology at the moment. As a practical example of architectural heritage, the Seokjojeon Hall is used to reveal a spatial experience scenario.
스마트 미디어 장치의 발달로 인하여 시공간적인 제약이 없이 비디오를 시청 가능한 환경이 제공됨에 따라 사용자의 시청행태가 수동적인 시청에서 능동적인 시청으로 계속해서 변화하고 있다. 사용자는 비디오를 시청하면서 비디오를 볼 뿐 아니라 관심 있는 내용에 대한 세부적인 정보를 검색한다. 그 결과 사용자와 미디어 장치간의 인터랙션이 주요 관심사로 등장하였다. 이러한 환경에서 사용자들은 일방적으로 정보를 제공해주는 것보다는 자신이 원하는 정보를 웹 검색을 통해 사용자 스스로 정보를 찾지 않고, 쉽고 빠르게 정보를 얻을 수 있는 방법의 필요성을 인식하게 되었으며 그에 따라 인터랙션을 직접 수행하는 것에 대한 요구가 증가하였다. 또한 많은 정보의 홍수 속에서 정확한 정보를 얻는 것이 중요한 이슈가 되었다. 이러한 사용자들의 요구사항을 만족시키기 위해 사용자 인터랙션 기능을 제공하고, 링크드 데이터를 적용한 시스템이 필요한 상황이다. 본 논문에서는 여러 분야 중에서 사람들이 가장 관심 있는 분야중 하나인 요리를 선택하여 문제점을 발견하고 개선하기 위한 방안을 살펴보았다. 요리는 사람들이 지속적인 관심을 갖는 분야이다. 레시피, 비디오, 텍스트와 같은 요리에 관련된 정보들이 끊임없이 증가하여 빅 데이터의 한 부분으로 발전하였지만 사용자와 요리 콘텐츠간의 인터랙션을 제공하는 방법과 기능이 부족하고, 정보가 부정확하다는 문제점을 가지고 있다. 사용자들은 쉽게 요리 비디오를 시청할 수 있지만 비디오는 단 방향으로만 정보를 제공하기 때문에 사용자들의 요구사항을 충족시키기 어렵고, 검색을 통해 정확한 정보를 얻는 것이 어렵다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 본 논문에서는 요리 비디오 시청과 동시에 정보제공을 위한 UI(User Interface), UX(User Experience)를 통해 사용자의 편의성을 고려한 환경을 제시하고, 컨텍스트에 맞는 정확한 정보를 제공하기 위해 링크드 데이터를 이용하여 사용자와 비디오 간에 인터랙션을 위한 요리보조 서비스 시스템을 제안한다.
제품이나 서비스에서 사용자가 예상하지 못한 의외성을 제공할 때 사용자는 만족을 넘어 감동할 수 있으며, 최근 몇몇 애플리케이션이나 웹서비스는 이러한 의외성을 제공하고 있다. 그러나 의외성 자체는 오히려 사용 용이성을 떨어뜨리는 등 문제를 야기 시킬 수 있음에도, 기존 모바일 애플리케이션 관련 연구들은 주로 사용성 중심의 만족을 다루었다. 따라서 본 연구에서는 이러한 의외성으로 인한 사용자 경험의 변화를 세렌디피티(뜻밖의 발견으로부터 유발되는 예상치 못한 즐거움) 개념을 이용하여 모바일 애플리케이션의 UX 분야에서 실험적으로 확인하고, 이로부터 유발되는 요인이 사용자 만족에 미치는 영향에 대해 관찰했다. 즉, 모바일 애플리케이션의 인터랙션을 통해 유발시킨 의외성과 동시에 게임 요소를 제공한 세렌디피티, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성, 지각된 유용성, 그리고 만족 등의 요인들 간 관계를 살펴봤다. 그 결과 세렌디피티가 지각된 신규성에 정(+)의, 사용 용이성에 부(-)의 영향을 미치고, 지각된 신규성과 지각된 사용 용이성이 지각된 유용성에 정(+)의 영향을 미치며, 세 가지 요인 모두 사용자 만족에 정(+)의 영향을 미치는 것이 관찰됐다.
This study takes a holistic approach to understanding the diffusion of IPTV services by combining the adoption-diffusion model and the use-diffusion model of innovation. IPTV service, a leading Digital converged application coupling media content with telecom, has been recently launched commercially in Korea. We created a structural model of adoption-diffusion, using the perceived ease-of-use and usefulness of TAM(Technology Acceptance Model) as mediating variables, and a structural model of use-diffusion, with the rate of use and the variety of use as mediating variables. To empirically analyze these models, non-users of IPTV were surveyed using the adoption-diffusion model to identity factors influencing their intention to subscribe to the service. Meanwhile, users of IPTV were surveyed using the use-diffusion model to determine the factors that influence their satisfaction with the service and their intention to fe-use it. Under the adoption-diffusion model, we found that trialability, household innovativeness and perceived risk were the determinants of user satisfaction with IPTV, and perceived ease-of-use, the mediating factors. Under the use-diffusion model, complementarity and communication were shown to be the determinants of users' satisfaction with IPTV, and variety of use, the mediating factor. We also found that consumers' intention to re-use IPTV was strongly influenced by its relative advantage and perceived risk.
효과적인 원격 헙업환경을 구축하기 위해서는 참가자들이 의도하는 바를 사실적으로 전달하여야 하며, 특히 손동작, 표정, 분위기와 같은 시각적인 감정전달 요소들은 고품질 영상 전달을 통해 상호간에 공유되어야 한다. 본 논문에서는 다자간 공동작업 환경으로 널리 사용되고 있는 액세스그리드(Access Grid, AG)에 기반을 둔 디지털 영상과 고선명 디지털 영상 지원하는 고화질 영상 서비스를 제안하여 협업 환경의 실감성 향상에 기여하고자 한다. 제안하는 영상 서비스는 다양한 영상 코덱과 영상 프로그램을 AG 환경에서 이용할 수 있도록 설계되었으며, AG 노드들에 다양한 영상 서비스를 송수신할 수 있는 세션 묘사 및 공지 프로토콜을 이용한다. 또한 급격한 네트워크 상황 변화에 따른 영상 품질 저하를 최소화하기 위하여 네트워크 적응형 전송 기법을 이용한 디지털 비디오 전송 기능을 제공한다. 이는 종단간 멀티캐스트 네트워크 성능을 지속적으로 감시하고, 네트워크 성능에 따른 송신측 프레임 전송률을 조절한다. 테스트베드에서의 구현 및 실험 결과는 제안하는 서비스가 AG 영상 서비스의 품질을 개선하고 네트워크 변화에 의한 품질저하 현상을 감소시킬 수 있음을 보여준다.
본 연구는 IPTV-VOD 서비스의 선택에 영향을 주는 요인들을 밝히고, 기존 다채널 유료TV와 IPTV-VOD 서비스 간에 대체 혹은 보완 관계가 있는지의 여부를 분석하였다. 연구결과, VOD 형식으로 제공되는 IPTV-VOD 서비스는 기존의 유료방송서비스와 콘텐츠에 있어서 큰 차별성을 보이고 있지 않으나, IPTV-VOD 서비스의 이용자들은 IPTV-VOD 서비스가 가지고 있는 양방향 서비스 특성들 - 능동적으로 선택할 수 있고, 시청시 중단, 되돌리기, 다시보기 등 - 을 이용하여 이용시간을 스스로 선택하여 기존 유료방송과는 다른 양방향적 특성들을 즐기면서 시청하고 있는 것으로 나타났다. 또한 이미 케이블/위성 서비스에 가입한 이용자와 가입하지 않은 이용자 간에 IPTV를 선택할 확률이 실시간 지상파방송 등 다른 요인들이 통제된 상태에서 차이가 나타났기 때문에 두 서비스가 어느 정도의 대체성을 가지고 있음을 예측할 수 있다.
최근 기후변화에 의한 수온상승, 과다한 영양염류의 유입 및 하천환경의 변화로 인한 주요하천 및 호소에 대한 조류발생 빈도 및 범위가 증가하고 있다. 이상조류에는 녹조와 적조가 있다. 녹조현상은 물속의 클로로필(Chl-a) 등의 남조류가 과다 성장하여 물의 색이 짙은 녹색으로 변하는 현상으로, 미량의 냄새물질과 독소를 생성하여 수질악화와 식수안전에 대한 우려가 급증하고 있다. 본 연구는 생활주변 환경의 생태하천과 호소에서 측정된 수질정보를 원격지에서 1:1 실시간모니터링 및 제어하기 위하여 디지털트윈의 3D 가상세계를 구축하고, 사물인터넷(IOT) 센서기반의 수질정보 센서측정기를 개발하며, AI의 머신러닝 기반 수집데이터 분석을 토대로 녹조 등 수질오염의 발생원인과 확산패턴을 예측하여 조류경보와 수질예보를 할 수 있는 스마트 수질환경 서비스 플랫폼 구축을 제안하고자 한다.
본 연구는 신 한류 문화콘텐츠로서 주목받고 있는 웹툰을 포함한 국내 디지털만화산업의 현황 진단과 활성화방안 연구를 목적으로 한다. 대한민국내 스마트 디바이스 보급률은 2013년 6월 현재 전 세계 1위를 기록하고 있고, 만화라는 콘텐츠는 인류역사상 가장 쉽고 빠르게 매체의 변화에 적응해왔던 콘텐츠였기에 디지털만화산업 역시 높은 성장이 기대되는 분야임에 틀림없으나 실제적인 산업규모는 타디지털콘텐츠에 비하여 성장률이 매우 낮은 실정이다. 본 연구에서는 디지털만화산업의 산업현황을 이론적 연구 및 선행학습 연구를 통하여 분석하고 산업계의 주요 사업자 조사를 통하여 산업구조를 집대성하여 디지털만화산업 성장의 7대 장애요인을 도출하였다. 아울러 총 10인의 디지털만화산업 전문가와의 심층 인터뷰를 통하여 디지털만화산업의 문제점과 해결방안에 대해 논의하였다. 유료기반 만화생태계 조성, 토털매니지먼트 시스템의 구현, 정부 지원과 규제 개선이 디지털만화산업의 지속적인 성장을 위한 방안으로 논의되었다.
T-DMB (Terrestrial-Digital Multimedia Broadcasting)는 비디오 부가데이터 서비스 표준으로 MPEG-4 BIFS (Binary Format for Scene) Core2D 장면서술 프로파일과 그래픽스 프로파일을 채택하였다. BIFS 기능을 이용하면 송신측에서 지정하는 속성에 따라 글자, JPEG 정지영상, 도형 등을 수신측의 주 화면상에 오버레이 할 수 있고, 원하는 객체에 클릭 가능한 버튼이나 웹 링크를 설정할 수 있어 다양한 형태의 대화형 방송이 가능하다. 본 논문은 비디오 부가데이터 서비스를 제공하기 위한 시스템 개발에 관한 것이다. 개발 중인 시스템은 사용자의 조작에 따라 프로그램에 실시간으로 반영되는 부가데이터 서비스 제공, 비디오 인코더와의 연동 및 안정성에 중점을 두었으며, BIFS 실시간 시스템, 자동 스트림 제어 시스템, 수신 모니터링 시스템으로 구성되어 있다. 시스템의 기본기능들은 방송 프로그램과 제작 현장의 특성을 최우선적으로 반영하여 설계되었다. 개발된 시스템은 KBS T-DMB 부가데이터 시범서비스에 사용되었으며, 안정성 강화 등의 작업을 거친 후 본 방송에 투입될 예정이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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