The Digital Multimedia Broadcasting(DMB) system is developed to offer high quality audio-visual multimedia contents to the uses by the various portable terminals in the mobile environment. Integrated complex reception platform is required to receive multimedia broadcasting services transmitted from various transmission media. In this paper, we present the design and implementation technic for providing the both of terrestrial and satellite DMB services simultaneously using the same hardware platform. The implemented complex receiving terminal to accommodate these DMB services simultaneously need composed of it RF module. it baseband module, it complex control module and the complex de-multiplexer module. The complex control module is designed using uClinux operating system. The complex de-multiplexer, which perform the functions of the address decoder and each DMB stream de-multiplexer, is implemented. with FPGA device. The implemented platform is tested in a real environment and its performance is satisfied with required performance criteria.
다층 변위 매핑 기법은 여러 층으로 구성된 변위 맵들을 사용하여 단층의 변위 맵으로 표현할 수 없는 복잡한 형태를 재현할 수 있으며, 영화와 게임 등의 디지털 콘텐츠에서 보다 사실적인 표현을 저비용으로 제공할 수 있다. 하지만 다층 변위 맵 자료 구조의 특성상 표현을 자세히 할수록 여러 층의 변위 맵이 필요해지고 하단부의 변위 맵일수록 변위 정보를 저장하고 있지 않은 공간이 많이 생긴다. 본 논문에서는 저장 공간을 비효율적으로 사용하는 다층 변위맵을 비손실 압축하고 렌더링하는 방법을 제안한다. 제안하는 렌더링 방법은 비손실 압축 변위맵 정보를 사용하기 때문에 원본 변위 맵의 렌더링 결과와 동일한 화질을 보장한다.
다양한 교육 보조도구가 보급되어 교육시장에서는 기존 책 형태로 되어있는 텍스트북을 직접 실물화상기를 통하여 보면서 수업을 한다. 이에 본 연구에서는 현재 사용중인 실물 화상기를 이용하여 실시간 영상을 캡처하여 교육을 지원하는 솔루션을 개발했다. 이로써 향후 교사는 언제 어디서나 교재 또는 교육 보조 자료를 실사하여 수업을 진행한다.
본 논문에서는, 기존 시스템과 호환성을 유지하면서 ATSC-M/H 방송시스템을 이용하여 공개 방송콘텐츠 서비스와 제한된 유료 방송 콘텐츠 제공을 위한 신규 방송 서비스를 송출이 가능한 시스템을 구성하고, CAS 등 복잡한 수신제한 기술을 사용하지 않고, 북미 지역에서 많이 사용되고 있는 DVR를 포함한 셋탑박스를 디지털 미디어 서버로 많이 사용하고 있는 DLNA 시스템에서 ATSC-M/H 시스템을 통해 전송된 공개 방송 콘텐츠 서비스와 제한된 유료 방송 콘텐츠 서비스를 지원하도록 하기 위한 DLNA 시스템과 그 DLNA 시스템에서의 데이터 서비스 처리 방법을 제안하였다.
This study aims to identify the special features of high-concept funology observed in fashion products and expressional media by exploring funology in an era of high-concept, the emotional paradigm of the 21st century. High-concept funology in today's fashion can be explained as follows: First, 'virtual reality', which is often seen in fashion shows and fashion commercials, enhances consumer participation and involvement with blurred boundaries between the real world and the virtual world. With the expansion of various forms of real-time communication with consumers, positive images of the brand are being projected to the consumers. Second, 'form transformability', which is often found in fashion products, promotes customers' purchase desire as they are able to present themselves in a more versatile way in the fashion product that is changeable in various designs. Third, 'integration of different fields', which is easily found in various fashion goods, engages consumers in a mutual interaction under an entertaining setting with the product that is made to satisfy their needs attuned to their digital lifestyle. Fourth, 'interactive responsiveness', which is mainly recognized in fashion stores and commercials, is characterized by its interactive playfulness that encourages consumer participation through entertainment contents and promotes brand intimacy, eventually adding more value to its name.
디지털 아트의 한 영역으로써 인터렉티브 비디오는 관객이 특정한 관점에서 비디오 공간에 비춰지는 매체적 특성상 거울의 효과가 하나의 비유로써 도입된 바 있으며 이는 미디어의 본질에 접근하는 담론을 자극하였다. 본 논문에서 소개되는 인터렉티브 비디오 작품은 이러한 담론의 연장선에서 개념적으로는 장자의 나비의 꿈에서 나타나는 사상에 기초하며 기술적으로는 컴퓨터 비젼을 이용하여 명암 처리를 통해 관객의 실루엣을 얻음으로써 다수의 그래픽 나비 개체가 이를 추상적으로 그리게 한다. 관객은 그래픽 공간에 투영된 자신의 이미지와 상호작용하면서 내러티브를 생산하게 된다. 시스템에 사운드를 도입하여 공간감을 증강시키고 추가적인 내러티브를 생산할 수 있도록 하였다. 본 작품에서 도입된 컴퓨터 비젼 기법과 개체의 자율행동 및 군집운동 메카니즘에 의한 그래픽 생성이 인터렉티브 비디오를 구현하는 하나의 방식으로 제시된다.
Hybrid digital multimedia broadcasting (DMB) is a next-generation mobile TV system that combines broadcasting and wireless communication networks and can provide various high-quality multimedia services. However, if a system adheres to the current standard of transmitting the DMB content in the form of MPEG2-TS through wireless networks, it results in a burden on the network due to low transmission efficiency. The reasons for the low transmission efficiency are as follows. First, due to its constant bitrate characteristic, DMB MPEG2-TS includes a considerable amount of needless information, such as NULL packets and stuffing bytes. Second, due to the inflexibility of the Real-time Transport Protocol (RTP) standard, one cannot fully utilize the maximum transmission unit of the network when converting MPEG2-TS to RTP stream for transmission. This paper proposes a new transmission scheme that resolves these problems. Experiment results show that the proposed scheme improves data bitrate transmission efficiency by 8% to 36%, compared to the standard scheme, in the streaming of various real-DMB contents.
스마트폰은 하나의 화면에 입력과 출력이 동시에 이루어져야 하므로 게임을 디자인 하는 경우 기존 모바일게임 UI배치를 사용하기에 어려움이 있다. 본 연구에서는 기존 레이아웃 연구를 기본으로 게임의 레이아웃들을 분류한 후 이것을 정보영역과 정보표시영역으로, 조작과 비조작 영역으로 분류해 성격적으로 4종류로 구분했다. 연구를 기반으로 스마트폰 게임 제작을 위한 저작도구를 만들었고 개발자 100명을 대상으로 포커스 그룹 인터뷰인 FGI(Focus Group Interview)를 실시했다. 그리고 실시 결과를 기반으로 저작도구를 수정해 게임 개발에 적용했으며 개발기간을 단축시키는 효과를 얻었다.
본 논문은 기존 텐저블 인터페이스 시스템과는 다른 새로운 알고리즘을 적용하여 고가의 장비를 사용하지 않고 정해진 위치에서만 인식할 수 있는 수동적인 방식이 아닌 디스플레이 상에서 위치와 상관없이 텐저블 오브젝트를 인식할 수 있도록 하였으며, 변화하는 회전각을 계산하여 사용자의 몰입도를 높이기 위한 회전 퍼포먼스를 활용한 상호작용이 가능한 콘텐츠 제작 방법에 관한 것이다.
최근 스마트폰 카메라의 성능은 디지털 카메라 못지않게 발전하고 있다. 이에 따라 점점 더 많은 사람들이 사진촬영을 하게 되고, 사진 관련 어플리케이션에 대한 관심은 꾸준히 증가하고 있다. 하지만 현재 나와 있는 사진 합성 프로그램은 여러 장의 사진을 배치하는 방법, 기존 이미지를 플러그인 이미지에 포개는 방법 등으로 단순한 합성 프로그램에 머물러 있는 실정이다. 본 논문에서 제안하는 모델은 얼굴 표정에서 추출한 감정을 기반으로 이에 맞는 배경을 합성하고 효과 필터를 적용하여 기존 사진 합성 프로그램보다 다양한 분야에서 활용할 수 있는 확장성을 가진 기법을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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