• 제목/요약/키워드: Digital experience economy

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마케팅관점에서 B2C EC 웹 사이트 기능특성과 활용성과 간의 관련성에 대한 전략유형의 조절효과 (The Moderating Effect of B2C EC Strategy on the Relationship between B2C EC Website Functionalities and Application Performance: Marketing Perspective)

  • 한홍수
    • 경영과정보연구
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    • 제21권
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    • pp.271-297
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    • 2007
  • Since B2C EC websites not only become a valuable channel for selling goods to customers and for communicating with the potential clients, but also offer companies an important vehicle for attaining competitive advantages in the new digital economy, the design and content of website must reflect its business goals and customers' needs. However, as little empirical evidence on the effect of B2C EC website contribution of firm performance exist, the functionality of B2C EC website has been decided voluntarily from its business experience. Hence, there has been a call for a rigorous empirical studies to examine the function level of an B2C EC website application. The purpose of this study is to examine the relationship between the function level of B2C EC website and its performance considering the characteristics of B2C EC strategy as moderating variable. 125 questionnaires from internet shopping malls which sell physical goods direct to an individual end consumer were collected. The results showed that four factors(price, product recognition, reliability enhancement, and purchase confidence) affect positive effects on the performance of shopping mall, and the characteristics of B2C EC strategy can be considered as a significant moderating variable between price factor and the performance of shopping mall.

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공공도서관 자유학기제 프로그램의 지역발전 기여 - 부산지역 사례를 중심으로 - (Contribution of the Free Learning Semester Programs of Public Library to Local Development: Focused on Cases of Busan City)

  • 윤희윤;김경희
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제53권2호
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    • pp.29-48
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    • 2019
  • 자유학기제는 초등학교 진로인식, 중학교 진로탐색, 고등학교 진로설계를 연계한 교육정책으로서 중학교 진로교육 활성화에 초점을 맞추고 있다. 이 제도가 2016년에 전면 시행됨에 따라 공공도서관도 자유학기제 기반의 프로그램을 개설 제공하여 왔다. 이에 본 연구는 부산지역 공공도서관 자유학기제 프로그램을 분석한 후 지역발전에 대한 기여도를 논증했다. 그 결과, 진로 직업탐색, 진로탐방 체험, 정보해득력 제고 프로그램은 지역의 지식문화, 독서문화, 학습문화, 생활문화, 여가문화에 기여했다. 다만, 진로 직업탐색 중 강연 전시와 직업체험, 정보해득력 제고가 여가문화 및 지역경제에 기여하는 바는 제한적이었다. 따라서 모든 공공도서관은 지식생태계 구조, 디지털 정보격차, 인문치유, 사회환경 문제, 미래 직업상 등에 관한 프로그램을 추가하고 정보해득력 프로그램을 필수적으로 제공하는 것이 바람직하다.

Usability Evaluation of Mobile Banking Applications in Digital Business as Emerging Economy

  • Hamid, Khalid;Iqbal, Muhammad Waseem;Muhammad, Hafiz Abdul Basit;Fuzail, Zubair;Ghafoor, Zahid Tabassum;Ahmad, Sana
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제22권2호
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    • pp.250-260
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    • 2022
  • Mobile Banking Applications (MBAPs) is one of the recent fads in mobile trading applications (Apps). MBAPs permit users to execute exchanges of money and many more whenever it might suit them; however, the primary issue for mobile banking Apps is usability. Hardly any investigation analyzes usability issues dependent on user's age, gender, exchanging accomplices, or experience. The purpose of this study is to determine the degree of usability issues, and experience of mobile banking users. The survey employs a quantitative method and performs user experiment on 240 participants with six different tasks on the application's interface. The post experiment survey is done with concerning participants. On the other hand, banking experts and Information Technology (IT) expert's group is also involved after the experiment. Expert's opinions about existing mobile banking Apps and suggestions for improving usability of MBAPs are collected through physical means (like questionnaire and interview) and online means like Google form. After that comparison of the opinions of users and experts about MBAPs is performed. The experimentation measures the tasks usability of various mobile banking apps with respect to its effectiveness, efficiency, trustfulness, learnability, memorability and satisfaction. The usability testing was led at different Universities and the outcomes acquired show that there are privacy and trust issues with their mobile banking apps. There is also a gap between users and experts which should be minimized by applying customized usability models, modes concept like other application software and also by adding complete features of banking in MBAPs. It will benefit mobile banking apps users, developers and usability engineers by providing user-friendly which are up to the mark of user's requirements.

고객센터 상담원의 이직의도 철회에 영향을 미치는 요인 연구 (A Study on Factors Affecting Retractation of Turnover Intention of Customer Center Counselor)

  • 이인석;배재홍;신호영
    • 디지털융복합연구
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    • 제18권1호
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    • pp.333-342
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    • 2020
  • 본 연구는 이직의도 철회 경험이 있는 상담원이 이직의도 철회시 어떠한 요인들이 중요한 역할을 했는지 알아보기 위해 모 통신사 고객센터 상담원을 대상으로 3개월에 걸쳐 인터뷰 설문조사 연구를 실시하였다. 연구결과 업무이동, 동기부여, 자기효능감, 정서조절이 상담원 이직의도 철회에 주요 영향 요인으로 나타났으며, 상사지원, 동료지원은 이직 의도 철회에 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 그중, 정서조절과 업무이동은 이직의도 철회에 있어 다른 요인보다 많은 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 기업에서 중요성이 점점 커지고 있는 고객센터 부서의 상담원 이직률을 낮춰 조직의 안정화를 극대화하고, 또한 고객센터 상담원의 이직의도 철회에 관련된 연구에 이론적 기반을 제공할 수 있을 것으로 생각된다.

메타버스(Metaverse) 기반 플랫폼의 교육적 활용 가능성 탐색 (Exploring the educational applicability of Metaverse-based platforms)

  • 전재천;정순기
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2021년도 학술논문집
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    • pp.361-368
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    • 2021
  • 코로나19(COVID-19)로 인해 사회·경제·문화 등 일상생활이 근본적으로 변화되고 있으며 인공지능, 데이터, 클라우드 등 정보기술(IT)을 기반으로 하는 디지털 전환(digital transformation)이 가속화되고 있다. 본 연구에서는 가상세계(virtual world)와 현실세계(real world)의 상호작용을 기반으로 하는 메타버스(Metaverse)에 주목하고 메타버스 기반 플랫폼을 교육적으로 활용할 수 있는 가능성을 탐색하였다. 메타버스 기반 플랫폼을 온라인 교육 생태계 관점에서 접근했으며 이는 단순히 온라인 교수·학습 활동 뿐만 아니라 메타버스 내에서 학습, 소통, 공감 등의 전인적 교육 활동이 함께 이루어짐을 의미한다. 이러한 메타버스 플랫폼에서 학습자는 학습 현존감(presence)을 느낄 수 있고, 학습 동기와 몰입이 촉진될 수 있다. 또한 공간 이동의 자율성을 기반으로 자기주도적인 학습을 경험할 수 있다. 메타버스 플랫폼을 적용하기 위해 기술적, 윤리적 한계점도 있으나 높은 기대 수준을 가지는 것 보다는 메타버스 세계의 학습자들의 교육적 상호작용에 초점을 맞추는 것이 바람직할 것이다.

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문화콘텐츠 전시관 공간기획에 관한 연구 (A Study on the Space Planning of Culture Contents Exhibition Hall (Based on case study))

  • 김경남
    • 디지털융복합연구
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    • 제12권5호
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    • pp.435-442
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    • 2014
  • 본 연구는 문화콘텐츠가 국가경제에서 매우 중요하게 여겨지는 현 시점에서, 문화콘텐츠전시관 공간기획에서 중요하게 고려되어야 할 요소들을 구축사례를 중심으로 연구하였다. 문화콘텐츠 전시공간의 효과적 기획을 위해서, 전시 공간, 전시물, 전시체험방식 등을 아우를 수 있는 전시공간 컨셉 설정이 우선 되어야 하며, 그를 근거해 관람객의 동선이 계획되어야 한다. 이때 사람들이 인체의 감각기관을 통해 환경에 대한 정보를 감지하고 환경을 지각하는 속성을 반영하여, 시간적 순서에 따라 느끼게 되는 관람객의 인식, 감성, 심리적인 요인 등을 고려하여 계획하여야 한다. 또한, 시각에 국한되기 쉬운 관람객 전시체험 방법을 적극 벗어나, 관람객의 오감과 복합적 경험을 통한 관람객 인식효과 증대를 유도하였다. 본 연구는 문화기반 산업이 중요하게 여겨지고, 날로 증가하는 문화산업기반 전문전시관들의 구축에 구체적인 공간기획방법을 제공할 수 있으며, 아울러 전시관 구축사업의 시행착오를 줄이는 데에도 기여 할 수 있을 것이다.

상업공간 디지털미디어 적용방안에 관한 연구 - 페르소나 기반 사용자 시나리오 기법으로 - (A Study on the Application method of Digital Media in Commercial Space - Using Persona-based Scenario Approach -)

  • 안세윤;김소연;조문가
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제26권1호
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    • pp.33-42
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    • 2017
  • Interior design especially the design developments for commercial spaces should ensure the economy of spaces. This is the marketing for space. It is necessary to understand the design elements of commercial space for the efficient using of digital media of space marketing. In this research decided to design application schemes for shopping mall by searching fashion shopping behaviors of users with persona-base scenario approach. Collected the information of users behavior base on case analysis of advance research to make personas. And develop scenario base personas for knowing the needs of users. And then made 4 schemes as the solution. Scheme 1. Customers can get the information and communication with the staff through with media screen in one room of shopping mall. The data of customers can be recorded for providing information or product recommendation personality. Forecast to preferred by group trip or customers that don't like walking around in shopping mall. Scheme 2. Install a media screen at entrance of a store in shopping mall and show special effect to raise customers' attention who walk through from the front of the store. Through with this customers will stay for long time and raise curiosity to get in the store. And the media screen also provide information of store and products. Scheme 3. Customers can get the information of products with using smart phone to scan QR cord in labels of products and record. Customers can finish whole shopping behaviors without the help of store staff. And can make buying decision even have left shopping mall as a online mode. Scheme 4. Store managers can record the products and the environment of store with 360 camera and update to website. Then customers can browse the virtual space with VR glasses. That make customers can have the real shopping experience without being in the store. In this study, have presented schemes of digital media in commercial space. But there are various of commercial space. In this study was presented schemes for shopping mall by searching fashion shopping behaviors of users. And look forward the researches about specific space setting and other type of commercial space for space development.

국내·외 대형 LED캐노피 동향에 관한 고찰 (Contarison on the Large-scaled LED Canopy Trend in Korea and other Countries)

  • 양우창;이형복
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제12권8호
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    • pp.187-197
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    • 2012
  • 본 연구의 목적은 대형 LED캐노피를 도입한 국 내외 도시를 대상으로 대형 LED캐노피 동향을 파악하는데 있다. 시설적 측면, 콘텐츠 측면, 전략적 측면에서 시설특성을 구체적으로 살펴보아서 대형 LED캐노피가 지역경제활성화 대안으로서의 적절성을 논의해 보고자 하는데 있다. 중국의 쑤저우 하모니타임즈 스퀘어에 있는 SUZHOU SKY SCREEN, 미국의 라스베가스 프리몬트 스트릿 익스피어리언스에 있는 VIVA VISION, 중국 북경의 The Place쇼핑센터에 있는 THE PLACE SKY SCREEN, 여수엑스포 디지털갤러리(EDG)를 분석대상으로 하여 시설의 특성을 파악하였다. 대형 LED캐노피의 시설적인 트랜드를 살펴보면, 아치형의 캐노피, LED는 SMD칩, 영상은 상호성 심미성을 갖는 자체제작 영상물과 휴대폰 및 랩탑컴퓨터 등을 활용하여 자신이 직접 경험할 수 있는 인터랙티브 영상콘텐츠를 활용하고 있다. 소프트웨어 측면에서는 지역상인들이 한번 방문한 관광객의 재방문을 유도하기 위해 각종 이벤트 퍼포먼스와 참여 프로모터의 제공을 통해 지역경제활성화를 유도하고 있다. 지역경제활성화의 대안으로서 대형 LED캐노피를 도입 시는 반드시 시민참여, 즉 상업공간에서는 꾸준한 지역상인들이 참가하는 유지관리 노력과 다양한 콘텐츠 개발이 뒷받침되어야 한다는 시사점을 얻을 수 있었다.

커뮤니케이션학 관점에서 본 도서관 공간의 특성에 관한 연구 (A Study on Characteristics of Library Space from the Perspective of Communication)

  • 황미영
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제20권3호
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    • pp.233-241
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    • 2011
  • Modern society is heading towards a knowledge & information based society where knowledge and information is valued, or a knowledge creation society where information is analyzed and processed to be used as knowledge. This means that not only individuals but also every organization is always surrounded by information and that we are witnessing a transition into a society where the value of knowledge and information is increasingly higher so sometimes we must actively explore and use the information across the whole social structure involved with politics, economy and culture. Recently, while the amount of information at public libraries at home and abroad has greatly increased in volume and the kinds have become diverse, efforts for digitalizing and integrating knowledge & information resources are being pursued aggressively. A new paradigm of facilities and space configuration for public libraries is required so that along with traditional library service there will exist integrated links and exchange of digital information resources and all users will be able to equally access that information. Therefore, assuming that human, information and space are important design factors as to space planning for public libraries, this study compared characteristics of the space structure and the form of exchange of knowledge & information through examples involved with public libraries having opened in the past three to four years from perspectives of space sociology and communication. This is a basic study to provide organized design guidelines about the form of exchange of creative knowledge & information from various perspectives in the knowledge & information age. Also this study is considered to have a significance in activating communication with users through exchange, creation and experience of knowledge & information, which is a social role that modern public libraries support.

Analysis of the Current Status of Internet Fashion Shopping Malls and Proposal of a Cyber Fitting System as an Improvement

  • Tak, Myung-Ja;Kim, Chee-Yong
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.1809-1818
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    • 2009
  • In order to correctly understand the Internet fashion shopping mall, which is expected to continuously grow up, and to strengthen marketing activities in cyber space, a more scientific and systematic research is necessary. Most of the early researches of the Internet fashion shopping mall were focused on technical parts so they studied the environmental and physical characteristics of the Internet fashion shopping mall, but recently, the Internet fashion shopping mall is activated and accordingly, the interest in Internet shopping users is going up. Under this circumstance, the research to understand the characteristics of Internet shopping consumers becomes necessary. Therefore, the research was conducted by a survey, focusing on college students who use Internet a lot. The survey covered the experience and the type of using the Internet fashion shopping mall, the extent of satisfaction, strengths, and weaknesses of the Internet fashion shopping mall, the use of a cyber fitting system, and the possibility of the development of the Internet fashion shopping mall having a cyber fitting system. As a result of the study, it was found that: most of the students used the Internet fashion shopping mall; they used a fashion-specialized mall most; they pointed out economy of time as the biggest strength of using the Internet fashion shopping mall; they thought the biggest weakness of the Internet fashion shopping mall is that they can not try on clothes so they can not check whether clothes go well with them or not; and regarding the intention to use a cyber fitting system if available and the possibility of the development of the Internet fashion shopping mall, they replied that they would use it and the malls with the system would be developed. Based on the results, this study proposes a cyber fitting system as an improvement of the Internet fashion shopping mall.

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