본 연구는 3D 레이저 스캔 방법으로 계측된 인체 데이터를 대상으로 3D 아바타 애니메이션 모듈 구현을 목표로 한다. 이를 위하여 인체의 뼈 골격계 기준점을 지정한다. 기준점을 이용하여 계층에 맞는 골격을 잡아 오브젝트를 이루고 있는 정점들과 그에 해당되는 골격들을 연결하고 기구학에 의한 행동패턴을 제작하여 아바타에 애니메이션을 적용 시킨다. 이를 위하여Visual C++ OpenGL 라이브러리를 이용 하였고 인체 전신 레이저 스캔 데이터를 대상으로 하였다.
본 논문은 ICT 기술을 활용한 과학적 연구 적용사례를 분석하고, 데이터의 전송, 저장, 처리를 위한 ICT 기술의 적용모델을 소개하고자 한다. 과학을 다루는 많은 분야에서 플랫폼을 기반으로 분석SW들의 API 네트워킹을 통하여 분석모델들을 연계하여 결과치를 활용하는 방식으로 진화하고 있다. 이러한 API 네트워킹을 위한 ICT 기술들의 구축 모델을 분석하고자 한다.
In this paper, intelligent methods using digital protection relay in power SCADA system is developed in order to protect power systems by means of timely fault detection during operation and control at starting for induction motor which have various load environments and capacities in power systems. The digital protective relay was designed with DSP CPU(TMS320C31) to protect and measure more quickly and precisely. The test result on the basis of KEMC 1120 and IEC60255, show that the operation time error of the digital motor protection relay is improved within ${\pm}5%$. Also, we can control motors at starting according to starting types with simple method as programmable sequence editor. So we can improve the demerits of high cost and much manhour for rework.
Recently, many studies have been conducted to utilize the digital aerial photogrammetry method in the field of cadastral surveying. The representative models of digital cameras currently used for aerial photogrammetry are classified into line-type and convex-type cameras, so the representative models were selected and analyzed. The purpose of this study was to analyze whether the accuracy suggested by the cadastral survey enforcement rules was satisfied by comparing the orthogonal and ortho image performance. As a result, there were some representative false points that exceeded the acceptable range, but the results extracted from most of the images were shown to satisfy the acceptable range. Therefore, it can be said that the application of digital aerial photogrammetry to the cadastral field in the technical aspect has sufficient potential.
In the case of a government's digital platform, that is exploring public software for the first time through private investment, it's important to conduct a feasibility analysis and select appropriate methods before promoting digital projects. Looking ahead, it's crucial to provide direction for the private-invested public software market to enter the global software market.
In this paper, we attempted to theorize the multi-faceted impacts of smart work on economic activities. In this vein, we adopted socio-economic perspective which includes individual, firm, and social support aspects, and explored the variables related to the quality of life among them. First, smart work patterns are categorized as telework, mobile office, teleconferencing, and social collaboration. And relevant variables are extracted with reference to industrial cases and relevant literatures which investigated economic impacts of digital convergence. Next, with the data collected from experts, following delphi method, validation of variables and explorations of significant factors affecting quality of life were conducted by adopting stepwise regression method. The distinguishing traits of this research are two-folds. The one is the investigation of social support and quality of life aspects of smart work, which has been relatively limited in the digital convergence research field. The other is the comparative analysis of smart work advantages by distinguishing individual and firm aspects separately. The result offers useful insights for socio-economic perspective researches on digital convergence application area.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제17권8호
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pp.2292-2313
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2023
With improving computing performance, various digital platforms are being developed to enable easily utilization of high-performance computing environments. EDISON 1.0 is an online simulation platform widely used in computational science and engineering education. As the research paradigm changes, the demand for developing the EDISON 1.0 platform centered on simulation into the EDISON 2.0 platform centered on data and artificial intelligence is growing. Herein, a data framework, a core module for data-centric research on EDISON 2.0 digital platform, is proposed. The proposed data framework provides the following three functions. First, it provides a data repository suitable for the data lifecycle to increase research reproducibility. Second, it provides a new data model that can integrate, manage, search, and utilize heterogeneous data to support a data-driven interdisciplinary convergence research environment. Finally, it provides an exploratory data analysis (EDA) service and data enrichment using an AI model, both developed to strengthen data reliability and maximize the efficiency and effectiveness of research endeavors. Using the EDISON 2.0 data framework, researchers can conduct interdisciplinary convergence research using heterogeneous data and easily perform data pre-processing through the web-based UI. Further, it presents the opportunity to leverage the derived data obtained through AI technology to gain insights and create new research topics.
21세기는 전 세계적으로 빠른 속도로 초고령화 사회로 진입하고 있다. 이중 실버세대의 사용자들은 시각적, 청각적, 물리적인 노화가 진행되고 있고, 정보의 80% 이상을 처리하는 시각이 노화함에 따라 GUI 디자인융복합 연구가 필요하다. 본 연구는 스마트폰 GUI의 기본 구성 요소인 색상, 글자(text), 아이콘(icon) 요소에 대해 실버세대를 대상으로 조사함으로써 적합한 시각적인 요소를 도출하여 실버세대의 스마트폰 사용자를 위한 스마트폰 GUI 디자인 융복합 가이드라인을 제시하고자 한다. 이를 위해 선행연구논문 및 관련서적 등의 내용을 고찰하여 UX디자인 전문가와 평가항목을 도출하였으며, 설문에 필요한 화면을 디자인 및 제작하였다. 65세 이상의 고령자 101명을 조사하여 실버세대를 위한 스마트폰 GUI 디자인융복합 가이드라인을 제시하였다.
본 연구는 융합인재교육(STEAM)에서 애니메이션 교육의 가능성을 살펴보고, 기존의 기능적 표현의 애니메이션 교육이 아닌 융합인재교육(STEAM)을 위한 애니메이션 교육안을 제안하고자 하였다. 이를 위해 먼저, 애니메이션의 융합적 특성을 살펴보고, 융합적 사고에 의해 창의적 역량을 발휘할 수 있는 애니메이션 교육 내용을 분류하였다. 그리고, 마지막으로 포가티(Fogarty)의 융합방법에 따른 STEAM 애니메이션 교육 모형을 설계하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 애니메이션은 융합적 특성을 가진 매체로 STEAM의 Arts 영역에서 융합적 사고를 위한 교육적 효과를 가지고 있다. 그리고, 창의적 인성을 가진 융합 인재 양성 교육에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구는 강원도 일개 대학 치위생과 학생을 239명을 대상으로 치위생과 상생 방안 마련을 위해, 접근 동기와 회피 동기, 디지털 사용 인식을 통한 구조모형의 인과관계를 파악하는 것이다. 통계 방법은 SPSS Statistics 24.0 프로그램과 AMOS 21.0을 이용하였다. 구조방정식 모델 분석 결과 접근 동기는 디지털 사용 인식과 수업 만족도에 유의하게 나타났다. 또한, 디지털 사용인식은 수업 만족도에 유의하게 나타났고, 수업 만족도는 학과 만족도와 학과 추천에 유의하게 나타났다. 마지막으로 학과 만족도는 학과 추천에 유의하게 나타났다. 즉, 치위생(학)과의 상생 방안은 디지털 수업의 융합 확대이다. 문제 해결을 위해서는 학교에서는 실기 수업을 위한 수업 자재의 확충 시설 구축 및 교수법을 강구할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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