The purpose of this paper is to develop a new adaptive echo canceller improving convergence speed and near-end-talker detection performance of the conventional echo canceller. In a conventional adaptive echo canceller, an adaptive digital filter with TDL(Tapped-Delay Line) structure modelling the echo path uses the LMS(Least Mean Square) algorithm to cote the coefficients, and NET detector using energy comparison method prevents the adaptive digital filter to update the coefficients during the periods of the NET signal presence. The convergence speed of the LMS algorithm depends on the eigenvalue spread ratio of the reference signal and NET detector using the energy comparison method yields poor detection performance if the magnitude of the NET signal is small. This paper presents a new adaptive echo canceller which uses the pre-whitening filter to improve the convergence speed of the LMS algorithm. The pre-whitening filter is realized by using a low-order lattice predictor. Also, a new NET signal detection algorithm is presented, where the start point of the NET signal is detected by computing the cross-correlation coefficient between the primary input and the ADF(Adaptive Digital Filter) output while the end point is detected by using the energy comparison method. The simulation results show that the convergence speed of the proposed adaptive echo canceller is faster than that of the conventional echo canceller and the cross-correlation coefficient yield more accurate detection of the start point of the NET signal.
A wide variety of convergent digital products are emerging through the combination of multiple independent digital technologies. Digital convergence provides new revenue sources for businesses and new ways of satisfying individual needs of consumers. Despite its business and consumer implications, little research has addressed how people perceive or evaluate convergent products. This study aims at understanding how consumers interpret and evaluate convergent digital products by conducting two consecutive studies. Firstly, a survey was conducted to understand how people interpret convergent products in three ways suggested by the conceptual combination theory based in cognitive science. Secondly, an experiment was conducted to investigate the impact of combination strategies and product similarities on user evaluation of convergent products. Study results indicate that similarity of constituent products has a substantial effect on the interpretation of concept combination strategies. Moreover, combination strategy and product similarity were found to have substantial effects on user comprehension, perceived newness, and preferences for convergent products. This paper ends with an examination of the implications and limitations of the study results.
The media industry influenced by digital convergence is developing in the direction which the media consumers change their passive attitudes for positive participation on the base of the interactivity of convergence media of telecommunication and broadcasting. And content is progressing toward on-demand service which is customer-oriented and open. In light of these findings, interactivity is the most important feature which is able to shift the paradigm of the media industry and critical success factors which should be considered in order to plan the media strategy. This study is aimed at shedding light on the effects of interactivity factors, which are main factors of ubiquitous environment, on consumer's acceptance intention and describing the role of perceived interactivity and awareness of media substitution in the process of formation of acceptance intention..
전 세계적으로 기술의 융합은 과학기술 분야에서 메가트렌드를 형성하고 있으며 선진국에서는 자국이 보유한 강점 기술을 기반으로 하는 새로운 융합기술의 도출에 주력하고 있다. 융복합과제의 융합지수를 도출함에 있어서 임의로 융합지수를 올리기 위한 조작이 가능하고, 사업계획서의 내용과 다소 차이가 있는 항목들이 추가되어 융합지수가 산출되는 등의 문제점이 예상되지만 평가 시에 이를 검증하기가 쉽지 않다. 따라서 본 논문에서는 융복합과제에 대한 융합지수 도출 시 연계되는 항목을 정하여 일관성을 유지할 수 있도록 하고, 평가 시 에도 이를 쉽게 확인할 수 있도록 하는 방안에 대해 제시하였다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제20권3_spc호
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pp.295-314
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2013
These days a great mix of traditional and digital contents such as movie, broadcasting, advertisement, e-books, music, game, animation, cartoon, character, knowledge information, and art performance are widely available. Many more are yet to come, with improved quality and added features. It is expected that all these contents will be evolved into a new breed of convergence content through the process of consolidation, expansion, integration, and recreation. Across the digital ecosystem, a new formula is being added to the industrial structure : 'Information/Content-Platform/Device-Goods/Service.' In the near future, as a result of technological innovation and convergence, the business sector will lose its boundaries as well, as businesses will be forced to look beyond the product itself and focus more on multi-functionality. Especially, in the era of creative economy, more policies need to be crafted in order to procure a new growth engine for the future with the agenda for convergence between humanities and technology. Therefore, the purpose of this paper is to analyze the concept, factors, elements, types, and cases of convergence, which are the essence of content convergence. This analysis, with its focus on the convergence process, will help identify the effects and limits of content convergence as well as the prospects for convergence contents in the smart ecosystem under the creative economic system.
디지털 시대 컴퓨터의 사용은 일상생활에서 예술에까지 긴밀하고 급속하게 침투해 있다. 특히 컴퓨터의 보급과 소형화는 컴퓨터 및 모바일 게임 산업의 비약적인 발전으로 이어졌고, 그 인기와 파급효과는 예술의 영역에까지 이르고 있다. 본 연구는 디지털 시대 컴퓨터 게임에서의 예술적 논의 가능성 모색과 무용에 나타나고 있는 컴퓨터 게임 형식적 활용 사례 연구를 통해 디지털 기술을 통한 두 예술형식의 융합적 특성과 미학적 변화들을 고찰하고자 한다.
대부분의 시간을 실내에서 보내는 사람들이 점점 많아짐에 따라서 안전한 실내 생활환경에 대한 관심이 높아지고 있고, 특히 실내 오염원을 감지하여 사전 조치를 취할 수 있는 측정 시스템에 대한 필요성이 점차 증대되고 있다. 이와 관련하여 본 논문에서는 다양한 환경 센서를 활용하여 가정이나 특정 실내공간의 환경정보를 측정하고 실내공기를 관리할 수 있는 '실내 환경정보 모니터링시스템'을 설계하고 구현하였다.
본 연구에서는 음악 데이터 베이스에서 노래의 특정 구간과 가장 유사한 구간을 검색하는 시스템을 제안한다. 제안된 시스템에서는 음악을 다차원 시계열 데이터로 간주하고, 음악의 조성 차이 및 템포(tempo) 차이를 고려한 음악의 유사도 계산 방법을 사용한다. 유사도 계산의 전처리 단계에서 조성 차이를 보정하고, 비트(beat)를 검출하며, 추출된 크로마그램(chromagram)을 검출된 비트와 동기화 하여 평균한다. 이후, 동적 시간 왜곡(DTW; dynamic time warping)을 사용하여 두 구간사이의 유사도를 계산한 후 계산된 유사도 순서로 정렬된 검색 결과를 출력한다. 사용자는 제안된 시스템을 사용하여 선택 구간 유사도 검색과 자동 유사 검색 결과로 도출된 구간 쌍을 검토하여 유사 구간을 보다 쉽게 찾을 수 있다.
본 연구는 3D 레이저 스캔 방법으로 계측된 인체 데이터를 대상으로 3D 아바타 애니메이션 모듈 구현을 목표로 한다. 이를 위하여 인체의 뼈 골격계 기준점을 지정한다. 기준점을 이용하여 계층에 맞는 골격을 잡아 오브젝트를 이루고 있는 정점들과 그에 해당되는 골격들을 연결하고 기구학에 의한 행동패턴을 제작하여 아바타에 애니메이션을 적용 시킨다. 이를 위하여Visual C++ OpenGL 라이브러리를 이용 하였고 인체 전신 레이저 스캔 데이터를 대상으로 하였다.
본 논문은 ICT 기술을 활용한 과학적 연구 적용사례를 분석하고, 데이터의 전송, 저장, 처리를 위한 ICT 기술의 적용모델을 소개하고자 한다. 과학을 다루는 많은 분야에서 플랫폼을 기반으로 분석SW들의 API 네트워킹을 통하여 분석모델들을 연계하여 결과치를 활용하는 방식으로 진화하고 있다. 이러한 API 네트워킹을 위한 ICT 기술들의 구축 모델을 분석하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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