최근 스마트폰의 보급화로 기기 간 근거리 무선통신에 관련된 기술이 주목받고 있다. 하지만 NFC의 저 보급화로 근거리 무선통신에 별도 추가의 H/W 설치 없이, S/W기반으로 무선통신을 이루어 내는 통신 기술이 필요한 실정이다. 이에 모든 기기에 탑재되어있는 마이크와 스피커를 활용하여 소리를 활용한 근거리 무선통신 기술이 주목받고 있다. 본 논문에서는 소리의 다중채널 병렬식 전송으로 전송속도를 개선함과, 적응적 임계치를 활용하여 잡음 및 기기 마이크별 특성에 따른 상이한 전송률을 개선하는 방법을 제안한다. 이러한 연구는 기업홍보 목적이나 결제시스템과 같은 특정 제한된 조건이 아닌, 일반 사용자를 대상으로 빠르고 편리한 데이터 전송 시스템을 제공하는데 이용될 수 있다.
본 논문은 디지털 사이니지의 다양한 콘텐츠 유형과 활용범위에 대하여 소개하고 송수신 거리를 늘리기 위하여 기존의 통신 방식을 분석하였다. 디지털 사이니지를 장거리에서 구현하기 위하여 기존의 모듈레이션 기법들을 결합한 하이브리드 모듈레이션 기법을 제안하고 성능을 분석하였다. 그리고 실제 채널에서의 성능을 검증하기 위해 USRP 장비를 이용하여 심벌을 매핑하고 가시광 통신 송수신 모듈로 데이터를 송수신하는 실험을 수행하였다. 기존의 QAM 방식을 이용한 데이터 수신거리와 송수신 파워를 실험을 통하여 확인하였다. 제안된 하이브리드 모듈레이션 기법을 이용한 데이터 수신거리와 송수신 파워가 기존 QAM 방식보다 뛰어남을 보였다.
Sabirin, Muhammad Syah Houari;Lee, Jung-Soo;Kim, Hui-Yong;Kim, Mun-Churl;Kim, Yong-Han
한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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한국방송공학회 2009년도 IWAIT
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pp.346-350
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2009
Digital Multimedia Broadcasting (DMB) is the mobile TV service based on a digital radio transmission system that provides high quality audio/video and other auxiliary data services. As users want to store the DMB content in their device to be consumed later or to be shared among users, a standardized format needs to be specified to guarantee the interoperability for the DMB contents for various devices. DMB AF (Application Format) specification defines a file format for DMB contents and services. It specifies how to combine the variety of DMB contents with associated information for a presentation in a well-defined format that facilitates storage, interchange, management, editing, and presentation of the DMB contents in protected, governed, and interoperable ways. In this paper we present our implementation of DMB AF as part of the development of DMB AF reference software. Our implementation of DMB AF is developed as the reference software for the standard specification that consists of a three applications: packager, media player, metadata browser and collection of supporting libraries used by the applications.
인터넷을 이용한 콘텐츠 서비스의 증가는 일반 시청자가 언제, 어디서나 서비스를 즐길 수 있는 유비쿼터스 TV(u-TV)로 발전하고 있다. 그러나 이러한 발전에 비례하여 콘텐츠 불법 복제 및 배포 또한 꾸준히 증가하고 있다. 콘텐츠 서비스의 안전성을 보장하기 위하여 다양한 방법의 기술이 개발/적용되고 있으며, 콘텐츠 암호키의 효과적인 관리에 필요한 기술도 그 중 하나이다. 본 논문에서는 사용자 그룹을 대상으로 암호키를 관리하는 그룹키 관리 기법의 개선된 모델을 제시한다. 제안하는 기법은 묶음처리(Batch)를 통한 암호키 변경 시 전송량을 최소화하도록 설계되었다.
오늘날에는 많은 영상 디지털 미디어들이 존재한다. 영상 디지털 미디어들은 수신자와 송신자 사이의 커뮤니케이션을 긴밀하게 한다. 영상디지털 미디어의 발전은 인터넷과 통신미디어를 통한 광범위한 영상커뮤니케이션을 가능하게 하였다. 이러한 영상 디지털 미디어의 발전은 시각적 정보전달과 시간적 단축을 가져왔다 영상 디지털 미디어는 광고라는 간접 매개체 형태로 생산자와 소비자를 연결해준다. 영상 디지털 미디어의 발전은 모션그래픽이라는 분야를 창출해 냈다. 모션그래픽의 발전은 영상에서의 수많은 영상기법과 효과를 가능하게 하였다. 이러한 광고 영상들은 소비자의 소비욕구를 자극하여 감성커뮤니케이션적인 작용 또한 수행하고 있다. 본 연구에서 논자는 영상 표현 기법의 한 분야인 모션그래픽 광고가 감성커뮤니케이션에 미치는 영향과 작용을 사례연구를 통하여 연구하고자 한다.
Kim, Ji-Hyoung;Yun, Ji-Hun;Kim, Yong-K.;So, Byung-Moon
Transactions on Electrical and Electronic Materials
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제10권6호
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pp.222-226
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2009
The objective of this study is to share multimedia contents included in existing digital devices and to solve the problems of an increase in installation fees and non-environmentally friendly interiors. This study designed a new digital signal transmitter and receiver using power line transmission and HDMI in order to solve the problems in the existing systems. The transmitter and receiver designed in this study used an AD9867BCPZ PLC chip in which the transmission came from digital signals originating in a PC, and the system architecture was configured so that the outputs signals were connected to a TV from the receiver. The experiment was implemented by adding a Video Test Generator, a USBPre external sound card, and Smaart Live 6 for analyzing the characteristics of the configured system. In the video test results, it was verified that communication was actively implemented, and the image quality showed a constant level from the measurement of the captured video. In the case of the sound, it was verified that more than 90% of the sound signals were normally transmitted and received from the examination of their phases and magnitudes. Thus, the performance of the system designed in this study was verified, which leads to the resolution of some of the problems found in current digital devices.
본 논문에서는 IEEE 802.11 WLAN의 MAC인 DCF의 성능을 개선하는 알고리즘을 제안하고 이를 시뮬레이션으로 분석한다. IEEE 802.11 WLAN의 MAC에서는 데이터 전송을 제어하기 위한 방법으로 DCF와 PCF를 사용하며, DCF의 경우 CSMA/CA를 기반으로 한다. CSMA/CA는 스테이션간의 충돌을 줄이기 위해서 임의의 Backoff time을 각 스테이션의 CW(Contention Window) 범위에서 결정한다. 스테이션은 패킷 전송 후 충돌이 발생하면, 윈도우 크기를 두 배로 증가시키며, 패킷을 성공적으로 전송하면 윈도우 크기를 최소 CW로 감소한다. DCF는 경쟁 스테이션이 적은 상황에서는 비교적 우수한 성능을 보이나 경쟁 스테이션의 수가 많은 경우 처리율, 지연 관점에서 성능이 저하되는 문제점이 있다. 본 논문에서는 패킷 전송 후 충돌이 발생하면 윈도우 값을 최대 CW로 증가시키고 패킷의 정상적인 전송후에는 윈도우 값을 서서히 감소함으로써 현재 WLAN의 망 상태정보를 계속 활용함으로써 패킷 충돌 확률을 낮추는 알고리즘을 제안한다. 제안하는 알고리즘의 효율성을 입증하기 위해 시뮬레이션을 수행하여 그 타당성을 제시하였다.
TCP(Transmission Control Protocol)는 혼잡한 상황에서 혼잡 제어를 수행하므로 신뢰성 있는 전송을 할 수 있지만 혼잡 회피(Congestion avoidance) 과정에서 혼잡으로 인한 패킷 드롭이 일어날 때까지 혼잡 윈도우의 크기를 증가시키므로 패킷 손실이 증가할 수도 있다. 본 논문에서는 상기 문제점을 해결하기 위하여 RTT(Round Trip Time)를 이용한 새로운 혼잡 예측 TCP 혼잡 제어 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 과도한 패킷 누적으로 인한 버퍼 오버플로우가 발생하는 시점에서 RTT 값들의 가중평균값인 SRTT(Smooth RTT)값을 측정한 후 패킷 전송 시에 같은 SRTT값을 가질 때를 혼잡한 상황이라 예측하여 혼잡 윈도우를 감소시키는 알고리즘이다. 시뮬레이션 결과를 통하여, 제안하는 기법이 무선 구간에 의한 패킷 손실보다는 버퍼 오버플로우에 의한 패킷 손실이 클 경우에 패킷 손실률과 처리량 측면에서 좋은 성능을 가지는 것을 확인할 수 있었다.
IEEE 802.11 무선랜에서는 전력 절약을 위하여 Power Saving Mode(PSM)를 채택하고 있다. 본 논문에서는 기존의 PSM과는 다르게 경쟁기반인 DCF(Distributed Coordination Function)와 무경쟁기반인 PCF(Point Coordination Function) 수행 후에 이동 단말이 정보 전송을 할 때 이동 호스트의 전력 절약을 위한 새로운 방식을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 방식은 정보 전송의 권한을 가진 이동 호스트가 액세스 포인트(Access point)와의 거리를 추정하고 그 거리를 고려하면서 이동 호스트의 송신 출력을 능동적으로 제어한다. 모의실험을 통하여 우리는 제안한 방법이 거리와 상관없이 동일한 전송 전력을 사용하는 기존의 방법과 비교할 때 더 작은 전송 전력을 소모하면서도 비슷한 패킷 전송의 성공률을 가짐을 알 수 있다.
최근에는 UHD(Ultra High Definition) 방송과 같은 단일 채널 전송용량을 초과하는 새로운 대용량 방송 서비스들이 소개되고 있다. 이러한 대용량 방송 콘텐츠를 전송하기 위해 주로 통신 채널을 통한 데이터 전송에 사용되던 채널 결합 기술들을 적용한 솔루션들이 검토되고 있다. HFC(Hybrid Fiber Coaxial) 망에서는 양방향 데이터 전송서비스를 제공하기 위해서 적용하고 있는 DOCSIS 3.0(Data Over Cable Service Interface Specification 3.0) 규격이 상/하향 채널 결합 기술을 지원하고 있다. 주로 하향 채널을 이용한 단방향 전송 특성을 갖는 방송서비스에 이러한 채널 결합 기술을 적용하기 위해서는 DOCSIS 3.0 규격과는 다른 전송 방식에 관한 연구가 필요하다. 또한, 방송을 위해 다수의 전송 채널을 점유하는 대용량 방송 콘텐츠의 특성 상 기존과 같은 CBR(Constant Bit Rate) 전송보다는 전송 대역 효율 측면에서 유리한 VBR(Variable Bit Rate) 전송에 관한 연구필요성도 제기되고 있다. 이와 더불어 전송 지연 및 지터에 민감한 방송서비스의 특성 상 채널 결합을 위한 채널 할당 및 전송 스케줄링에 관한 연구도 필요하다. 본 논문에서는 HFC 망에서 UHD(Ultra High Definition) 방송콘텐츠와 같은 대용량 방송콘텐츠를 전송하기 위해서 채널 결합 기반의 VBR 방송콘텐츠 전송 방식을 제안하고, OPNET 기반의 전송 시뮬레이터를 개발하여 제안한 전송 방식의 성능을 평가한다. 이를 위해, HFC 망에서 대용량 방송콘텐츠를 전송하기 위한 다양한 시나리오를 정의하고, 전송 시뮬레이터를 이용하여 각 시나리오별 전송 성능을 평가한다. 개발된 시뮬레이터를 통해서 HFC 망에서 효율적으로 대용량 방송서비스를 제공하기 위해 VBR 콘텐츠 전송 및 채널 결합 기술의 필요성을 검토하고 전송 시나리오 별 전송 성능을 평가한다. 이를 통해 개발된 시뮬레이터는 향후 효율적인 대용량 방송콘텐츠 전송 기술 및 시스템 개발에 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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