현대 사회에서 영상처리 기술이 발달함에 따라 영상은 정보를 저장하거나 표현하기 위한 중요한 수단이 되고 있다. 일반적으로 영상을 획득 및 저장하는 과정에서 노이즈에 의해 영상이 훼손되며 이러한 노이즈에는 크게 AWGN(Addictive White Gaussian Noise)와 임펄스 잡음(Impulse Noise)이 있다. 임펄스 노이즈는 영상신호에서 예리하고 급작스런 교란으로 영상 전반에 걸쳐 black and white로 불규칙하게 펴저 나타나게 된다. 임펄스 노이즈 환경에서는 알고리즘이 간단하면서 노이즈 제거 성능이 우수한 SM(standard median)필터가 많이 사용되며, SM 필터는 노이즈를 제거하지만 영상에지에서 오류를 나타내어 전체 영상의 품질을 저하시킨다. 이와 같은 문제를 해결하기 위해 따라서 본 논문에서는 임펄스 노이즈 환경에서 영상을 복원하기 위해 비선형 필터를 제안하였으며, 노이즈를 제거함과 동시에 방향성을 이용하여 영상의 에지성분을 보존하도록 하였다. 그리고 시뮬레이션을 통해 기존의 방법들과 그 성능을 비교하였다.
이전의 정보화는 글이나 혹은 음성에 의존했다면, 현대사회의 정보전송은 다양한 영상 매체를 이용하여 전송하고 있다. 휴대폰과 TV, 컴퓨터는 대표적인 영상신호를 이용하는 매개체로서 현대사회를 이루는 큰 축이라고 할 수 있다. 이러한 이유로 중요성이 부각되어지는 영상 신호의 개발은 크게 압축 및 인식 그리고 복원 등 많은 부분에서 연구가 되어지고 있다. 노이즈는 이러한 신호를 이용함에 따라 필연적으로 발생되며, 발생되는 노이즈로서는 임펄스 노이즈(Impulse Noise)와 AWGN(Additive White Gaussian Noise)가 대표적이다. 이러한 노이즈를 줄이기 위하여 다양한 필터가 개발되고 있으며, 각기 그 잡음의 성향에 따라 다른 필터가 사용되어진다. 그러나 잡음은 신호에서 독립적으로 발생되어지는 것이 아니라 중첩되어 발생되어진다. 본 논문은 이러한 중첩된 잡음을 제거하고자 영상필터를 제안하였으며, 이를 기존의 다른 필터와 비교하였다.
소셜 카지노 게임은 현재 국내에서 허용되지는 않지만 향후 사회관계망을 기반으로 발전할 소셜웹보드 게임에 대한 정책적 대안을 마련하기 위하여 필요한 안전장치가 무엇인지 살펴보는 것이 본 연구의 목적이다. 이를 위하여 세계 선진 각국에서 시행하는 책임도박시스템 특히 미국 뉴저지법에 저촉을 받는 책임게임시스템을 고찰하였다. 이러한 책임게임시스템이 현재의 웹보드 게임과 향후 생성될 소셜 카지노 게임에 적용할 법 제도 마련을 위한 사전 작업으로서 이용자보호모델을 게임전문가들을 중심으로 수립하였다. 그 결과 4가지 과몰입 위험군을 식별 할 수 있는 판단 기준과 각각의 위험군에 대한 단계별 조치방법을 마련하였다. 이러한 이용자보호방안은 현재 웹보드 시행령의 문제점을 보완하고 향후 소셜카지노게임을 위한 법 제도적인 도구를 마련하는 데 도움을 줄 것으로 판단한다.
Purpose: The purpose of this study was to investigate the psychological symptoms of insomnia, impulsiveness, and memory impairment according to the drinking frequency of college students. Methods: From May 4 to May 17, 2018, a questionnaire survey was conducted for men and women enrolled in J city S university in the Department of Occupational Therapy, Architecture, Social Welfare, and Digital Content. After visiting the department to explain the purpose of the study, 400 questionnaires were distributed to those who agreed to participate in the study. The SPSS 22.0 program was used to analyze the data collected. All statistical analyses were performed at the significance level of 5 %. Results: There is a correlation between alcohol consumption and psychological symptoms, such as insomnia, impulsivity, and memory impairment. As a result of analyzing all departments, insomnia, impulsivity, and memory impairment were the highest in the addiction level. In post-analysis of psychological symptoms, insomnia and impulsiveness had no significant difference, but there was a significant difference in memory impairment (p=.04). Conclusion: Our hope is that this study will help activate programs like preventative education and counseling on alcohol-related psychological symptoms for college students.
본 연구의 목적은 운동박탈이 운동중독자의 심리적 변화에 미치는 영향을 알아보기 위해 EEG 대뇌반구의 비대칭 활성화 지표를 통해 검증하고, 그 연구결과를 바탕으로 운동중독자들이 운동박탈을 경험할 때 나타나는 정서적 변화에 대한 기전을 규명하는데 있다. 본 실험에 참여한 피험자들은 20명이며, 운동박탈 후 나타나는 정서변화를 알아보기 위해 집단(실험집단, 통제집단)에 따른 시점별(운동박탈 전, 운동박탈 3일 후, 운동박탈 5일 후) 긍정과 부정적 정서 그리고 집단에 따른 EEG 대뇌반구 비대칭 차이지표를 비교분석하기 위하여 반복측정이원분산분석을 실시했으며, 사후검증을 실시했다. 본 연구결과 운동중독자에 운동박탈이 발생할 경우 감정이 부정적으로 바뀐다는 것을 확인하였다. 또한 본 연구는 기존의 운동박탈 연구에서 활용한 질적 연구 방식과 자기보고서 방식에서 벗어나 뇌 생리심리적 접근인 뇌파를 활용하여 좀 더 객관적이고 과학적으로 운동박탈에 대한 정서적 기전을 제시했다고 사료된다.
본 연구의 목적은 저소득층 노인의 복지서비스 이용 경험이 삶의 만족도에 미치는 영향에 있어 가족갈등과 우울의 매개효과를 분석하는데 있다. 이를 위해 한국복지패널 2016년 제11차 자료를 사용하였으며, 삶의 만족도에 관련된 변인들의 특성과 상관관계 및 위계적 회귀분석 등을 검증하기 위해, SPSS WIN 19.0프로그램을 사용했다. 조사대상자는 65세 이상 저소득층 노인 675명을 추출하였고, 복지서비스 이용 경험은 더미 처리하여 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 노인의 복지서비스 이용 경험이 노인의 삶의 만족도에 정(+)적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 노인의 복지서비스 이용경험은 삶의 만족에 미치는 영향에 있어 가족갈등이 부분매개 하는 것으로 나타났다. 셋째, 노인의 복지서비스 이용경험은 삶의 만족에 미치는 영향에 있어 우울이 부분매개 하는 것으로 나타났다 이와 같은 결과를 통해 노인복지서비스를 질적으로 향상시키고 가족갈등과 우울을 완화하여 삶의 만족도를 높여줄 수 있는 사회복지 정책의 필요성과 다양한 프로그램 개발의 필요성이 제시되었다.
스마트폰의 사용은 청소년뿐만 아니라 장, 노년층에서도 일상의 한 부분이 되고 있는 것에 비해 이들을 대상으로 한 스마트폰 과의존 관련 연구는 찾아보기 어렵다. 따라서, 본 연구는 전국의 장 노년층을 대상으로 스마트폰 과의존과 관련된 변인들을 탐색하기 위해 인구사회학적 변인, 스마트폰 사용 양, 스마트폰 사용 유형과 심리 정서적 변인이 장 노년층의 스마트폰 과의존에 미치는 영향을 확인하였다. 본 연구에서는 한국정보화진흥원의 2016년 인터넷 과의존 실태조사 자료 중 50대와 60대에 해당하는 5627명의 자료를 분석하였다. 위계적 다중회귀분석 결과, 스마트폰 주중사용횟수, 주말 사용횟수, 주중사용시간이 많을수록 그리고 정보추구와 게임을 위한 스마트폰 사용이 증가할수록 스마트폰 과의존이 높았다. 반면, 오락추구와 커뮤니케이션 유형은 스마트폰 과의존에 영향을 미치지 못했다. 또한, 외로움과 불안이 증가할수록 스마트폰 과의존이 증가한 반면, 사회적 자본이 클수록 스마트폰 과의존이 낮았다. 본 연구를 통해 장, 노년층의 스마트폰 과의존과 관련된 특성들을 이해하고, 이러한 지식을 장, 노년층의 스마트폰 과의존 문제를 해결하는데 활용할 필요가 있다. 향후 연구에서는 장, 노년층의 스마트폰 과의존에 영향을 미치는 예측변인들 간의 인과관계에 대한 가설검증도 필요해 보인다.
본 연구에서는 중학생을 대상으로 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 새로운 요인을 구성하기 위한 요인분석을 제시하였다. 총 204명의 한국 중학생이 참여했으며, 중학교 3년 학생의 표본을 목적표본으로 선정하여 사용하였다. 요인 분석 결과는 공유 분산의 66.15%를 차지하는 35개 항목에 대한 8개 요인 솔루션을 제시했다. 중학생들의 온라인 학습 행동을 식별하기 위해 다양한 요인이 고려된다. 이때, 중학교 시기 온라인 러닝의 적절한 경험과 활용도는 그들의 미래 교육의 중요한 발판이 되기 때문에 중요하다. 본 연구의 결과는 중학생을 위한 온라인 러닝 시스템의 질을 향상시키고 온라인 학습을 발전시키기 위한 정보를 제공할 것으로 기대한다. 연구 결과는 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 8가지 중요한 요인을 제시했고, 그것들은 1) 소셜 미디어를 학습 도구로 활용한 커뮤니케이션, 2) ICT를 활용한 정보 공유 의지, 3) 테크놀러지 중독, 4) 테크놀러지 도입, 5) ICT를 활용한 정보 탐색, 6) 소셜 미디어 학습 활용, 7) ICT를 이용한 정보 검색, 그리고 8) 테크놀러지 몰입이다. 본 연구의 결과는 중학생들이 학습도구로 소셜미디어를 활용한 커뮤니케이션을 선호하며, ICT를 활용한 정보 공유 의도를 대부분 중시하고 있음을 확인하였다. 요인 분석을 기반으로 얻은 데이터는 온라인 러닝의 새로운 교육 플랫폼을 적용하기 위해, 소셜 미디어 학습과 ICT의 혼합에 대한 온라인 학습 행동에 중요하게 적용할 수 있을 것이다. 이 연구는 중학생들의 온라인 학습 행동을 더 잘 이해하고 온라인 학습 환경을 설계하는 정보 전문가가 특히 디지털 리터러시가 필요한 중학생에게 더 잘 지원할 수 있도록 유용하게 사용할 것으로 기대한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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