Gang In Lee;Eun Hye Noh;Young Jae Jo;Yong-Hwan Lee
Journal of the Semiconductor & Display Technology
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v.22
no.4
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pp.172-178
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2023
With the expansion of metaverse content and hardware platforms, various interactions in the virtual world have been built, raising expectations for an increase in immersion which is a major element of the metaverse. However, among hardware platforms that increase virtual immersion elements, the typical HMD platform can be a barrier to new user inflows due to its high cost. Thus, this paper focused on improving virtual-to-real interactions by extracting motion data using relatively inexpensive webcam equipment in PC environments, utilizing Unity game engines, Photon unity network, multi-platform implementations, and Barracuda neural network inference libraries.
International Journal of Advanced Culture Technology
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v.11
no.4
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pp.322-327
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2023
Recent advances in augmented reality (AR) and virtual reality (VR) technologies have led to a significant increase in metaverse platforms. Metaverses are setting a new direction for the digital world. This paper examines the phenomenon of virtual worlds that are becoming an issue these days, focusing on [Ready Player One]. One of the common features of the metaverse platform in [Ready Player One] and the platforms currently in use is the concept of open world. This is a feature that goes beyond simply moving around in a virtual world and allows users to freely reset, participate in, and control the environment. This innovative concept is a hallmark of metaverse platforms, and it is becoming increasingly important and influential. Through this study, we focused on the [open world system] of the platform in the movie and the modern metaverse platform, and suggested and studied how the scalability of the metaverse will present a turning point in the future.
Journal of Korea Society of Digital Industry and Information Management
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v.13
no.1
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pp.113-123
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2017
Virtual reality technology is recognized as a next-generation technology and can create realistic environments like the real world and reproduce sensory experiences. And it is a cutting-edge technology that allows humans to experience the same real-world experience in a virtual world by computing the five senses with computers. Also Virtual reality is a technology that has the advantage of experiencing reality in cyberspace and is applied to content such as movies and games. However, many users who use virtual reality can feel cybersickness. And it especially in virtual reality games. This is an important issue for the virtual reality game industry to be resolved. Main symptoms of cyberscickness include dizziness, headache, and vomiting. Existing motion sickness and symptoms are similar, but the cause of cybersickness is different from traditional sickness. Therefore, this study uses virtual reality games and data from various organizations to determine the causes of cybersickness. Also, it intends to contribute to the development of the virtual reality game industry by presenting methods to supplement these problems.
Proceedings of the Korean Society of Surveying, Geodesy, Photogrammetry, and Cartography Conference
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2007.04a
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pp.421-425
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2007
The application of 3 dimensional virtual reality continuously pursues 3 dimensional system implementation in geographical information system, and is applied and studied in various fields like visualization, simulation, and 3 dimensional analysis. Orthoimage produced to construct basic data of virtual city is evaluated in accuracy, to fall in allowable error of the specification of image map generation. In this paper, 3 dimensional virtual city is constructed and evaluated around Bucheon University using 3 dimensional virtual reality technique and digital photogrammetry. Consequently, the constructed 3 dimensional virtual city around Bucheon University can visualize 3 dimensional reality, to help making decision. It can be substituted for existed 2 dimensional GIS in public and private sectors, and be helpful to decision makers.
Because of governmental regulations, large-scale discount stores are trying to find a new way that can expand a market size. Homeplus virtual store has received attention from the other companies, because virtual store can access 24 hours and be unfettered by governmental regulations. The purpose of the study is to review performance and strategies of Homeplus virtual store as well as the cause of the failure of imitators. To do this, we can find key indicators of success of virtual store.
This study describes a construction procedure of 3D virtual space using the NGIS data and its application to simulation. 3D space topography is modeled by using DEM consisted with triangular regular network. The elevations of nodal points of DEM are calculated through the interpolation with contour line and elevation points from the NGIS. Also, data for 2D roads and their environments, such as trees, lamps, and traffic signals, were extracted from the NGIS and projected on the DEM surfaces to get 3D virtual space. To give a reality to 3D virtual space and accelerate its graphic speed, data were converted into the directX format. It is believed that the virtual space constructed in this work can be applicable to the ubiqutous because DEM data can be converted to the AutoCAD format and ASCII code.
International journal of advanced smart convergence
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v.12
no.1
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pp.130-139
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2023
With the increasing popularity of computer-generated virtual influencers, the trend is rising especially on social media. Famous virtual influencer characters Lil Miquela and Imma were all created by CGI graphics workflows. The process is typically a linear affair. Iteration is challenging and costly. Development efforts are frequently siloed off from one another. Moreover, it does not provide a real-time interactive experience. In the previous study, a real-time graphic workflow was proposed for the Digital Actor Hologram project while the output graphic quality is less than the results obtained from the CGI graphic workflow. Therefore, a real-time engine graphic workflow for Virtual Influencers is proposed in this paper to facilitate the creation of real-time interactive functions and realistic graphic quality. The real-time graphic workflow is obtained from four processes: Facial Modeling, Facial Texture, Material Shader, and Look-Development. The analysis of performance with real-time graphical workflow for Digital Actor Hologram demonstrates the usefulness of this research result. Our research will be efficient in producing virtual influencers.
Journal of the Korea Fashion and Costume Design Association
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v.26
no.2
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pp.1-14
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2024
Digital transformation has been actively evolving through the use of digital platforms. The fashion industry also utilizes digital platforms and significant changes have become particularly evident in fashion shows. Therefore it is essential to research digital fashion shows. The purpose of this study is to analyze the evolution of digital fashion shows in terms of their form and characteristics in response to changes in digital platforms. The research method consisted of literature research and case analysis. In this study, the development stages of digital platforms were divided into four stages: Internet platforms, SNS platforms, Metaverse platforms, and Artificial Intelligence platforms. Results were derived by analyzing digital fashion shows published on digital platforms at each stage. Internet digital fashion shows were used as an ancillary implement for fashion shows. SNS digital fashion shows expanded the fashion presentation method by experimenting with various fashion show formats. The Metaverse Digital Fashion Show offers a unique experience by integrating Virtual Reality and digital technology to create visual effects customized for the virtual environment. The Artificial Intelligence digital fashion show used virtual graphics created using Artificial Intelligence. Digital fashion shows will continue to evolve and become a significant digital strategy for fashion content and brands. The change in the format of digital fashion shows clearly showcases the characteristics of each stage, but the formats appear to merge during the development process.
Joo, Jae-Hong;Lee, Hyeon-Cheol;Hur, Gi Taek;Kim, Eun Seok
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2007.11a
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pp.243-247
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2007
User interface is one of important factors to enhance one's presence in virtual reality systems. Due to the performance improvement of hardware, the virtual reality system is extensively utilized in games, broadcastings, educations, cultural contents, and so on. And, it is enlarged the necessity for researches on mobile interface to control the virtual reality system guaranteeing user's unrestricted movement. In this paper, we present a mobile interface, ZA sensor which is constructed with a Zigbee module and a Accelerometer to control the virtual environment. And, we propose a method of constructing the virtual reality system using the ZA sensor as a input device and practical applications of the system.
In the time of the Fourth Industrial Revolution, we endlessly cross between the virtual and the real in our daily routine. Information saving method has changed from physical to virtual and the contents of a digital device can be a method of showing one's identity. A digital device can be seen as a virtual version of a 'wuderkammer'. With this perspective, this study focuses on the changes that has occurred in our daily interaction, the process of thinking, perceiving, and understanding in the time of 'digital wunderkammer'. In order to discuss this matter, this study looks at the two art work series - 'Universal Addressability of Dumb Things' and 'UniAddDumThs' - by a British artist, Mark Leckey and analyzes the digital environment of today, its visual expression, and the characteristic of 'digital wunderkammer' reflected in his art works. Through this study, we hope that the readers can understand the paradigm shift of today and expand the creative possibilities in this new era of digital revolution.
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