In order to monitor the tool wear in milling operation, cutting force is measured as the tool wear increased. The digital signal processing methods are used to detect the tool wear . As AR parameter extract the feature of tool wear , it can be used as input parameter of pattern classifier. The FFT monitor the tool wear exactly , but it can not do real time signal processing. The band energy method can be used to real time monitoring of tool wear ,but int can degrade the exact monitoring.
The purpose of this study is to suggest the design by using digital media the general hospital. The important result and advantage of the study are as follows; At first, applicability and maintenance of form and function design are enhanced and the digital media could be used for development of better and economical design. Secondly, the 3D CAD system useful for communication media and instructional tool for hospital planners and designers. Thirdly, fast and economical evaluation are obtained through the study of experimental simulation. Finally as a new tool in architectural field, the system helps to enhance the relationship between digital media and human. New concept and tools of hospital design are being developed in terms of its function, environment, and psychology. The computational design system should be improved for user friendly in the future.
This paper describes in detail the processing path leading to successful phase images stitching in digital holographic microscope for the extension of the field of view. It applies FIJI Grid/Collection Stitching Plugin, which is a general tool for images stitching, non-specific for phase images. The FIJI plugin is extensively supported by aberration and phase offset correction. Comparative analysis of different aberration correction methods and data processing strategies is presented, together with the critical analysis of their applicability. The proposed processing path provides good background for statistical phase analysis of cell cultures and digital phase pathology.
초반의 디지털 수사가 형성될 무렵, 디스크 이미징과 같은 디지털 포렌식 수사의 기초적인 과정이 개발되었다. 디지털 포렌식 수사의 과정과 절차가 점점 발달함에 따라, 수사의 데이터 처리 및 분석 단계를 도와주는 기본적인 툴들은 초반과 동일하게 유지되었다. 본 연구는 현대 디지털 포렌식 이미징 소프트웨어 툴에 대한 연구이다. 그 중에서도, 기본적인 툴 개발 패턴을 이해하기 위해 현대 디지털 포렌식 이미징 툴의 특징과 개발 및 출시 주기와 개발 패턴에 집중하였다. 해당 설문 조사를 바탕으로 현재의 디지털 수사의 기본 소프트웨어 개발 및 유지 보수의 취약점을 보여준다. 또한 기본 툴들을 개선할 수 있는 방안을 제시한다.
최근 자율주행차와 같이 고정밀의 위치 정확도를 요구하는 기술이 개발됨에 따라 정확도가 높은 위치정보 교환 기술 또는 위치참조방법 개발의 필요성이 대두되고 있다. 이에 본 연구는 정밀전자지도를 이용하는 차로 수준의 위치참조방법 프레임워크를 제안하고, 새로운 위치참조방법을 구현, 분석 및 평가할 수 있는 툴(tool)의 설계 및 개발을 목적으로 한다. 이를 위해 위치참조방법의 필요성과 정의, 그리고 정확도 높은 위치 정보의 교환을 위한 정밀전자지도의 기본 구조를 제안하고, 이를 기반으로 차로 수준의 위치참조방법을 위한 프레임워크를 제시하였다. 프레임워크의 실제 구현 및 테스트, 분석을 위해 필요한 분석 평가 툴을 개발하기 위해 기본 아키텍처 설계 및 그에 따른 실제 C/C++ 기반의 윈도우 응용 프로그램 개발을 수행하였다. 마지막으로 분석 평가 툴을 이용해서 이종 정밀전자지도 간의 위치 정보를 교환하는 테스트를 통해 그 실효성을 검증하였다.
Among the mainstream of this society has quickly adopted computer technology as part of their daily life, the ever growing group of elderly people, which will increase from 7% of the population in 2000 to being 14% just 18 years later, has been being exposed to computer using environment more than ever before. According to the survey of Korean government in 2005, the number of the elderly using computer has been rising actually, so web-based survey to identify housing needs of the elderly seems to have lots of possibilities as a useful tool for them. This study aims at comparing web-based survey tool with paper-based one, developed to identify the elderly needs on digital home planning. Experimental method and in-depth interview were employed. The participants were divided into 2 groups, web-based and paper-based survey group. Each group was controlled over by age (average 60 years old), gender and computer skill. As a results, web-based survy tool was revealed as effective to clearer understanding and causing more interests and more available, but less easy to handle than paper-based survey one. Through the in-depth interview, web-based survey tool was identified as a more effective method to figure out the needs of the elderly who are familiar with computer.
컴퓨터의 하드웨어 및 소프트웨어의 기술의 발달에 따라 TV와 컴퓨터는 융합되어 경계가 모호해지는 추세일 뿐 만 아니라 디지털 HD방송의 도래는 TV의 교체를 가속화하고 화면은 대형화되는 추세이다. 진화된 TV는 네트워크와 연결되어 기존의 컴퓨터로 가능하였던 모든 작업이 가능해 지는 것과 쌍방향 통신을 위한 상호작용의 증가는 당연한 귀결이며, 그에 따라 대형화된 TV화면으로 인하여 가족 구성원이 모두 참여하여 즐길 수 있는 콘텐츠가 요구되는 등의 라이프스타일도 변화가 예상된다. 또한 TV와 연결되어 사용하는 게임기들은 동작인식을 하는 등의 기술이 적용되어 컨트롤러 조작에 구애를 받지 않고 소통이 가능하여 졌다. 반면에 대형화된 영상에서는 제한적이긴 하지만 현실세계에서 사용자가 경험적으로 체득한 공간감의 구현이 가능함에도 불구하고 이에 관한 기초연구는 이루어지지 않았다. 본 실험의 목표는 사용자의 물리적 경험을 고려한 상호작용 콘텐츠에서 사용자들의 몰입과 미치는 영향을 분석하고 콘텐츠에 대한 학습효과를 정량적으로 분석하는 것이다. 영상에서 사용된 디멘션이 사용자의 경험하고 체험한 형태와 유사할 때 몰입과 상호작용이 원활하게 이루어지는 것을 성취도 측정 결과와 개발된 몰입척도로 확인할 수 있었다.
It's difficult for other designer to understand easily, due to existing abstract form-generation method of digital authors like Greg Lynn and Peter D. Eisenman. This study uses IDEF${\emptyset}$ process diagram in order to remodel procedures and elements of this abstract 3d based form-generation method. IDEF${\emptyset}$ process diagram is the method operated prior to a design of digital program. For object-oriented modeling of each form-generation element technology, IDEF${\emptyset}$ process has been modeled. For this sort of IDEF${\emptyset}$ process modeling, digital architectural theory and analysis method has been generalized With them above, this study suggests the 3d-based form-generation IDEF${\emptyset}{\emptyset}$process model for developing digital tool eventually through the object-oriented components and setting up the mutual roles, relation as well. In conclusion, 3d-based form-generation IDEF${\emptyset}$process model, this study suggests, models form generation methods of existing digital authors using IDEF${\emptyset}$ process for developing digital tool in the future.
The development in modern world media made information expansion and conversion much easier. These changes in media environment required a lot of companies to quickly respond to the overall environment and come up with new appropriate marketing strategies. Companies use experiential exhibition halls to enhance their images. The goal of the research is to set the basis for digital signage exhibition production characteristics as a spatial mechanism by presenting the need to use the digital signage as a tool. Digital signage expands senses and connects internal and external space. There are many types of digital signage (display, projection, special media, etc) and they are informative, aesthetic, inductive, and amusing. For research methods, Korean companies' exhibition halls sample analysis and surveys were executed to analyze the awareness, expression characteristics, effects, and usage status of digital signage. In conclusion, corporate exhibition halls should: 1. be an interesting and comfortable space that can be used as a communication tool between the company and consumers 2. increase corporate potentials and faith by expanding human senses and inducing new experiences 3. continue to capture the interest of spectators through diversity.
Interactive media is a method of communication in which the output from the media comes from the input of the users. The interactive media lets the user go back with the media. Interactive media works with the user's participation. The media still has the same purpose but the user's input adds the interaction and brings interesting features to the system for a better enjoyment. We need a digital content using a dynamic motion and gesture of the mobile device. We made an authoring tool for content producers to easily create interactive content. We have tried to take advantage of the interaction by using a touch screen and a gravity sensor of the mobile device. This interaction may lead to allow the user to participate in the content, it can be used as a key device to assist in engagement. Furthermore, our authoring tool can be applied to various fields of publishing content.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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