International Journal of Advanced Culture Technology
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제11권3호
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pp.302-309
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2023
This study aimed to develop a VR-based digital therapeutic intervention for the diagnosis and treatment of ADHD. The research combined medical data with virtual reality technology to develop an algorithm for ADHD diagnostic scales and implemented a VR-based digital therapeutic platform using a head-mounted display (HMD). This platform can be used for the diagnosis and treatment of ADHD in children and adolescents. Additionally, we four VR games were developed, including archery timing, Antarctic exploration, grocery shopping, and rhythm-based drumming(RBD), incorporating various psychiatric treatment techniques based on cognitive-behavioral therapy(CBT). To evaluate the usability of this digital therapeutic intervention, a group of experts specialized in counseling psychology participated in the study. The evaluations received highly positive feedback regarding the ability to access the system menu while wearing the HMD, the consistency of terminology used in menus and icons, the usage of actual size for 3D graphic elements, and the support for shortcut key functionality. The assessments also indicated that the games could improve attention, working memory, and impulse control, suggesting potential therapeutic effects for ADHD. This intervention could provide a daily treatment method for families experiencing financial constraints that limit hospital-based therapies, thereby reducing the burden.
Purpose : Along with the rapid development of digital technology, the application of digital healthcare in the medical field is also increasing. According to many experts, increasing the amount of exercise and physical activity is a helpful way to prevent and manage physical problems in modern society. However, a lack of exercise, which is of the lifestyle of modern people, leads to the development of various diseases. This study aimed to examine the effects of digital exercise intervention using artificial intelligence (AI) on the physical abilities of adults whether digital exercise intervention can be a reliable and effective therapeutic option for musculoskeletal disorders in real-world clinical settings. Methods : In this study, exercise was conducted using a digital application to investigate the effects of an AI-based digital exercise intervention on the physical abilities of adults. A total of 13 adults were evaluated, and their physical abilities before and after the exercise intervention were compared. Hand-grip strength, functional leg muscle strength, dynamic balance, and quadriceps muscle strength were assessed. Exercise was performed using a digital application and in a non-face-to-face manner. AI identified the exercise status of each participant and adjusted the exercise difficulty level accordingly. The exercised daily for 4 weeks. Results : A total of 12 participants were analyzed for the final results. Significant improvements were observed in hand-grip strength, functional leg muscle strength (evaluated using the stand-up test), dynamic balance, and straight-gait ability (p<.05), indicating an increase in the overall muscular strength and physical function of the participants. Conclusions : Digital exercise intervention using AI is effective in improving physical abilities related to musculoskeletal function. It can be useful in clinical practice as an effective treatment option for patients with musculoskeletal disorders or muscle weakness.
This study explored potential therapeutic mechanisms of playing preferred online games as predictors of therapeutic interventions for players' psychosocial factors (i.e., aggression, depression, and loneliness). Based on theories of catharsis, the generic model of psychotherapy, we took a therapeutic approach to integrate these perspectives. We created a path model describing how therapeutic catharsis-seeking, online game self-efficacy, and life self-efficacy were associated with psychosocial factors of aggression, depression, and loneliness, including generalized sub-constructs of each factor as multi-dimensional sources. We analyzed the path model using data of 1,227 online game players in Korea. Our results indicated that therapeutic catharsis-seeking could alleviate aggression via favorite game playing. Life self-efficacy was a primary predictor for alleviating depression and loneliness. However, online game self-efficacy was positively associated with depression and loneliness. Implications of these findings are discussed.
본 연구는 치매노인 부양가족을 대상으로 치료레크리에이션의 과정 절차에 맞춰서 맞춤형 프로그램을 개발하였다. 프로그램은 사정, 기획, 실행, 평가의 체계적 과정을 통해 구성하였으며, 치매노인 부양가족의 여가욕구를 구체적으로 조사하여 프로그램 내용의 실현 가능성을 높였다. 본 연구를 통해서 얻어 낸 이론적, 실천적 의미로 제시할 수 있는 결론은 첫째, 가족지원서비스 철학과 치료레크리에이션 프로그램의 구체적인 모형을 제시함으로써 치매노인 부양가족을 위한 가족지원서비스 프로그램의 가능성을 제시하였다. 둘째, 치료레크리에이션의 이론을 적용하여 프로그램을 구성함으로써 치료레크리에이션의 학문적 정체성을 확립하는데 기여하였다. 셋째, 가족기능 강화를 위한 프로그램의 구체적인 목적과 목표에 따른 구체적인 개입 내용을 제시함으로써 직접적인 실천에 적용할 수 있는 모형을 제시하였다. 앞으로 본 프로그램은 치매노인 부양가족을 대상으로 실제 현장에서 구체적으로 검증하고 평가받음으로써 후속 연구를 위한 기초 자료로서 역할을 하게 될 것이다.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제12권2호
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pp.72-89
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2024
Depression is a common disorder among the elderly, significantly affecting their quality of life. Traditional dance interventions, although beneficial, have limitations in convenience, personalization, and retention. With the advent of digital technology, digital dance interventions have emerged as a potential solution to these limitations. This paper involves an extensive review of literature on digital dance interventions. Research databases were searched for studies that focus on the use of digital dance in treating depression among older adults. The review also includes analyses of the advancements in digital dance technology, its application in therapeutic settings, and the evaluation of its efficacy. The paper identifies three main challenges in the current digital dance intervention research: real-time dynamic assessment, multimodal dance generation, and improving compliance. Despite these challenges, digital dance interventions show promise in addressing the limitations of traditional dance therapy. The research suggests that the integration of human-computer interaction and personalized approaches in digital dance interventions could significantly improve outcomes in elderly patients with depression. Digital dance interventions represent a novel and promising approach to treating depression in older adults. Future research should focus on overcoming the identified challenges and enhancing the effectiveness of these interventions.
Background: The body schema, which is constantly updated using somatosensory information, enables accurate movement. Since pain is reported as a possible source to alter the body schema, the left right judgement test (LRJT) has been widely used in the pain rehabilitation. However, there was a lack of consistency in the effect of the pain on the LRJT results, and for the effect of the LRJT as a part of intervention programs for pain patients. The deeper understand of the LRJT is necessary for better reproducibility, and to expand the therapeutic applications of the LRJT in the pain and musculoskeletal rehabilitation. Objects: This literature review aimed to understand the LRJT and to study the potential of the LRJT for therapeutic applications. Methods: The PubMed database was searched for studies relevant to LRJT. To establish the query set, the term was regarded from various perspectives. Results: The selected studies were classified into three categories: LRJT development, factors influencing LRJT, and therapeutic applications. Conclusion: Left right judgement test is the evaluation tool for the integrity of body schema as well as a tool for implicit motor imagery. Pain, proprioception, and other factors influence the performance of the LRJT.
목적 : 본 연구는 주로 침흘림을 보이는 뇌성마비 아동에게 비침습적인 치료적 중재와 침흘림 측정방법의 경향 분석 등에 대한 국외 문헌들을 중심으로 종합적으로 분석하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 최근 15년 간(2005-2019) 국외 논문을 검색하여 총 265편의 논문이 검색되었다. 1차 제목 및 초록을 중심으로 44편의 논문이 선정되었고, 2차 원문 검색을 통해 10편의 논문이 최종적으로 선정되었다. 결과 : 선정된 논문의 PEDro Scale은 평균 6점으로 높은 편이었다. 전반적인 동향을 분석한 결과 연구대상자는 뇌성마비가 주를 이루었고, 행동수정에 비해 구강감각운동의 치료적 중재가 최근에 활발하게 연구되고 있었다. 행동수정과 구강감각운동 중재방법은 대상자의 나이, 인지수준, 대상자 수, 연구설계, 치료시간과 기간에서 차이가 있음을 확인하였다. 침흘림 측정방법은 빈도와 심각성을 동시에 확인하는 연구가 주를 이루는 것으로 나타났다. 결론 : 본 연구에서는 침흘림을 보이는 뇌성마비 아동에게 실시한 비침습적인 중재 중 대표적인 행동수정과 구강감각운동 중재에 대해서 분석하였고, 이러한 자료를 통해 행동수정과 구강감각운동치료를 통한 침흘림 프로그램 계획 시 적절한 치료적 중재방법을 선택하는데 도움이 될 수 있는 정보제공 및 근거를 마련하였다.
Background: Digital therapeutics are software medical devices that provide evidence-based treatments to prevent, manage, and treat disease. Digital therapies have recently been shown to be effective in motivating children with cerebral palsy as a tool in neuropsychological therapy. Digital therapies improve postural control, balance and gait in children with cerebral palsy. Therefore, this study aims to investigate the effects of digital therapies on balance and gait in children with cerebral palsy and to provide guidelines for prescribing digital therapies for children with cerebral palsy. Design: A Systematic Review Methods: This study searched for English-language articles published in medical journals from January 2000 to July 2023 using PubMed and MEDLINE based on the year of initiation of the digital therapy. The search terms used in the study were 'digital technology' OR 'digital therapeutic' OR 'mobile application' OR 'mobile health' OR 'virtual reality' OR 'game' AND 'cerebral palsy', 'balance' 'gait' as the main keywords. The final article was assigned an evidence level and a Physiotherapy Evidence Database (PEDro) score to assess the quality of clinical trials studies. Results: The digital therapies applied to improve balance and gait in children with cerebral palsy are game-based virtual reality training and the Nintendo Wii Fit program. Both digital therapy interventions had a significant effect on improving balance in children with cerebral palsy, and virtual reality training significantly improved balance and gait. However, there were no significant improvements in balance and gait within two weeks of treatment, regardless of the type of digital intervention. Conclusion: The study suggests that this data will be important in building the evidence base for the effectiveness of digital therapies on balance and gait in children with cerebral palsy and in advancing clinical protocols.
20세기 초부터 대안적 심리치료의 관심과 발전과 더불어 예술치료의 영역도 발전, 확장되어 가고 있다. 특히 근래 들어 기술의 발전과 코로나 사태(Covid 19 Pandemic)가 불러온 언택트(Untact) 시대는 디지털 예술치료 콘텐츠에 대한 개발을 가속화 하고 있다. 그 중 가상현실(Virtual Reality)에 대한 높은 관심은 전통적 예술치료를 넘어서는 새로운 매체의 치료적 효과성에 대한 기대와 의문을 동시에 불러오고 있다. 이 연구에서는 통합 미술치료이론인 ETC(Expressive Therapies Continumm)의 개념 틀과 치료적 구성요소에 기반한 체계적 문헌분석을 통해 가상현실 미술치료(VRAT:Virtual Reality Art Therapy) 콘텐츠의 치료적 요인의 특성을 알아보고자 하였다. 연구결과로는 VRAT 콘텐츠는 사용자의 동적, 지각적, 인지적 요인을 촉발하는 좌반구 대상의 치료적 요인이 주로 나타났고 감각적, 정서적, 상징적 요소에 치중된 우반구 대상의 치료적 요인은 상대적으로 드물게 나타났다. 그 이유로는 VRAT 매체의 특성 및 기술적 한계 외에도 실험적 단계의 특성상 치료사의 적극적 개입과 장기적 세션 구성의 부재, 사용자들의 VRAT 에 대한 두려움과 서툼, 낯섦 등에 기인한 것으로 보인다. 연구의 한계로는 적은 수의 분석 대상 문헌과 미술치료라고 하기엔 미비한 현 VRAT 의 형식이며 본 연구의 결과로서 도출된 VRAT 콘텐츠 매체와 환경에 기인한 치료 요인의 특징과 가능성이 향후 VRAT 콘텐츠의 적절한 개발에 유용하게 쓰이길 기대한다.
목적 : 본 연구는 시각, 청각 피드백을 이용한 디지털 페그보드 훈련 프로그램이 뇌졸중 환자의 손 기능과 시·지각에 미치는 영향을 알아보고자 하였다. 연구방법 : 연구 대상자는 뇌졸중 환자 22명으로 실험군(시각, 청각 피드백을 이용한 디지털 페그보드 훈련 작업치료 프로그램 및 전통적인 작업치료) 11명과 대조군(전통적인 작업치료) 11명으로 무작위 할당되었다. 실험군은 1회당 30분씩 주 3회 6주간 총 18회의 시각, 청각 피드백을 이용한 디지털 페그보드 훈련 프로그램을 적용하여 치료를 시행하였으며, 1회당 30분씩 주 2회는 12회의 전통적인 작업치료를 받아 총 30회의 치료를 시행 하였다. 대조군은 1회당 30분씩 주 5회, 6주간 총 30회를 작업치료사를 통하여 전통적인 작업치료를 받도록 하였다. 평가는 중재 전, 후로 손 기능을 측정하기 위하여 Nine-hole pegboard test와 뇌졸중상지기능검사(MFT)를 시행하였다. 결과 : 실험군과 대조군 모두 중재 전과 후 Nine-hole pegboard test와 MVPT-3에서 유의한 상승을 보였다 (p<.05). 두 군 간의 비교에서는 실험군이 대조군보다 Nine-hole pegboard test와 MVPT-3결과 변화량 차이에 서 유의한 향상을 보였다(p<.05). 결론 : 본 연구의 결과를 통하여 시각 및 청각 피드백을 이용한 디지털 페그보드 훈련 프로그램이 뇌졸중 환자의 손 기능과 시·지각기능의 향상을 위한 재활 프로그램에 유용하게 활용될 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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